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[소녀전선] 요즘 인터페이스 근황.jpg
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이게 그 프로불편러인가 뭔가 그거냐?
이게 그 프로불편러인가 뭔가 그거냐?
원래 그랬음
ㅋㅋㅋㅋ
UI 디자이너 좀 맞아야 돼...
뭐여 뭔데 저게 막 움직여 ㅋㅋㅋ
움직이게 아니라 노랑색 부분이랑 평행이 안맞아 떨어진단거 아님?
아..
중국에선 불편러들은 모두 공안에게 끌려가서 인터페이스 지적해줄 사람이 없다는게 학계의 정설
일단 얘네 UI 도 그렇고 UX도 그렇고 UIUX는 깔꺼 드럽게 많은데 일단 추려서 적어봄.
일단 게시물이랑 댓글에서 UI 디자인 여백 및 정렬 (업계에서는 "와꾸"라고도 함.)이 안맞는 문제는 대략
다음과 같은 이유로 추정됨.
1. UI 디자이너가 엔진을 다룰 줄 모름.
UI 담당 프로그래머(이하 클라이언트라 부름)에게 UI 시안을 디자이너가 던져줬는데 클라이언트가 시안대로
딱딱 맞춰 줄순 없음. 왜냐하면 시안 제작자가 아니라서 제작자만 아는 그런 와꾸가 있는데 제작자가 아닌
클라이언트가 그걸 엔진상에서 100프로 맞추기가 어려움.
여기서 보통은 UI 디자이너가 엔진상에서 와꾸를 수정해야하는데 UI디자이너가 엔진을 쓸 줄 모른다고 하면
저런 문제가 나타남.
2. UI 디자이너가 엔진에서 수정할 수 없게끔 구현되어 있음.
UI 디자이너가 엔진을 할 줄 아는 경우에 저런 식으로 나온다면 UI 디자이너가 엔진에서 수정할 수 없게끔
프로그램이 짜져있을 경우가 있음. 이 경우가 "하드 코딩"으로 구현되어 있었을 때인데, 이게 뭔 경우냐면
엔진에서 기본적으로 지원하는 위치 조정기능을 쓴게 아니라, 클라이언트가 UI 페이지를 구현할 때 저
하나하나의 UI 요소들의 위치값, 사이즈 등등을 죄다 코딩으로 구현해 놓음. 그러면 UI 디자이너는 코드를
볼 줄 모르기 때문에 이 경우는 진짜 수정하기가 난감함.
디자이너가 클라이언트 옆에 붙어서 이거 요만큼 수정해 주세요, 요만큼 이동해주세요 계속 수정요청 하는
수 밖에 없는데 한 명이서 할 일을 두 명이서 하는 해괴한 프로세스로 흘러갈 수 밖에 없음.
이러다 보니 걍 아주 틀려보이지만 않으면 넘어가는 그런 상황이라 저렇게 UI가 난장판이 된거.
꺼라위키에서는 소녀전선이 "유니티"엔진을 쓰고 있다고 되어 있는데, 이게 유니티의 특성때문에 그런거
아님?? 할수 있는데 "절대 아니다"
유니티, 언리얼 모두 인스펙터와 디테일패널이라는 엔진상에서 XYZ위치값, XYZ스케일 등 모두 편집가능하고
심지어 유니티는 NGUI라는 강력한 UI 솔루션 어셋이 있기 때문에 하드코딩으로 하고 싶어도 하드코딩으로
하는게 더 비효율적인 방법임. 특히 유니티는 진짜 디자이너가 좀 공부하면 포토샵만큼 쉬운게 유니티다.
디자이너가 맘잡고 일주일~ 이주일정도 공부하면 어느정도 와꾸는 다 맞출 수 있다고 장담할 수 있을 정도로
접근성이 좋은건데 안 했다고 한다면 UI디자이너가 무능력하거나 UI디자이너가 손 쓸 수 없게끔 되어있거나.
그래서 위의 2가지 상황이라고 한거.
일단 쓰면서 생각난건데 아무리 생각해도 2번의 경우, 즉 하드코딩으로 UI를 구현해 놓았을 확률이 제일
높을 것 같다. 왜냐하면 미카팀 자체가 소규모 개발로 시작한 작은 그룹인데, UI 디자이너까지 생각할
겨를이 없었을 것이고 디자이너가 준 리소스를 클라이언트가 기능 구현하면서 함께 UI화면을 구성했을
텐데 그러면 클라이언트 입장에서는 하드코딩으로 구현하는게 편하니 UI요소의 위치값들을 죄다
하드코딩으로 때려 박았을 것.
일단 하드코딩의 흔적이 뭐냐면, 인게임 전투 턴시작 할 때 그리폰, 철혈 턴 시작과 함께 애니메이션이
나오는데 이 움직임이 등속도임. 보통 유니티 메카님이나 레거시 애니메이션을 썼다고 가정한다면,
그래도 어느정도 Ease-In, Ease-Out의 움직임이 있을텐데 걍 등속도로 움직임. 이게 왜 흔적이라고
하냐면, 코딩에서도 좌표넣어서 애니메이션은 줄 수 있음. 그런데 이 코딩으로 짠 애니메이션들은
죄다 등속도 움직임임.
Ease-In, Ease-Out 코딩으로 할 수는 있는데 많이 귀찮고 복잡해서 보통은 안넣고 몇초 내로
X좌표 여기, Y좌표 여기까지 이동해라 이정도 코딩만 넣는데 그러면 당연히 등속도로 움직임.
만약 UI디자이너가 저렇게 메카님 애니메이션을 만들었다고 한다면 대가리 박아야하는거고;;;
자 그리고 UX. 진짜 UX는 할말 정----------말 많은데 일단 추리고 추려서 몇개만 말해봄.
1. 이벤트탭에 왜 공지가 있냐?
얘네 공지사항보면 이벤트탭에 숨겨져 있음. 공지사항 접속하자마자 뜨지 않냐? 할 수 있는데
공지사항이 바로 안뜬다. 왜냐면 인터넷으로 파싱해서 불러오는 페이지라서 로딩을 거친 후에
내용이 보이니, 대부분의 유저들은 걍 꺼버리는 편이 많을 텐데 이러면 정보를 전달하려
만들었지만 오히려 안보는 정보가 되어버림. 그리고 자정이후 최초로 접속했을 때만 공지가
뜨고 그 이후 다시 접속하면 공지가 안 뜬다. 그러면 업데이트 이후 뭐 업데이트 했는지
유저는 보고 싶은데 업데이트를 보려면 이벤트 탭 누르고 공지사항 탭 누르고 공지사항
리스트 찾아서 띄우고...... 뭐냐고 이게
막 공지사항이 이벤트 내용만 있는것도 아니고 이러이러한 버그를 고쳤습니다 같은
중요한 사항도 있는데 그걸 2뎁스, 3뎁스로 빼버리니 유저가 보겠냐고. 다 인터넷에서
찾아보고 말지. 기능이 있는데 안쓰는거와 마찬가지임 얘네.
그럴꺼면 메인화면 옆에 자료실, 카페, 정보센터 뭐 이런데에다 빼놓던가 아니면 따로
버튼을 메인화면에 작게라도 넣든가. 어차피 한정된 상황에서만 들어가니 수복, 전투,
공방, 연구 이런 버튼크기보다 작게 넣어도 아무런 영향이 없을 거.
2. 인게임 전투에서 캐릭터 자리 이동하는거 왜 드래그냐?
드래그 액션이 진짜 오조작(원하는 조작이 나타나지 않는 상황)이 많이 나타나는
액션인데 캐릭터가 죽냐 사냐의 컨트롤을 요하는 자리 위치 이동에 그 액션을
넣음. 아 ㅅㅂ 쓰다보니 개빡치네.
캐릭터 터치하고 그 다음 바닥이나 다른 캐릭터 터치하는 편이 훨씬 깔끔했을
거다. 왜? 얘네 이동할 수 있는 칸이 고작 9칸이거든. 그럼 불릿타임 어떻할껀데?
라고 하면 캐릭터 터치할 때 터치를 유지하게끔 하면 된다. 그렇게 자리 바꾸면
지금 드래그보단 훨씬 이동이 간편하고 오조작도 덜 날 수 있다고 장담한다.
드래그 액션은 보통 멈춰있는 안정적인 상황에서도 오조작이 나는 양날의 검같은
액션임. 편하고 직관적이지만 디바이스가 아무리 좋아져도 유저 오조작은 어떻게든
일어나는데 그 오조작에 가장 취약한 액션이 드래그 액션이다.
막 어플리케이션이 가벼워서 휙휙 바뀌면 좀 덜하긴 한데 소녀전선 어플 해보면서
단 한번도 가볍다고 느낀적이 없다. 솔까 한국형 양산 알피지보다 훨씬 무겁다.
그런 주제에 중섭 할배, 한국 빠요엔들이 스테이지 디자인 씹어먹으니까 걍
몬스터 배치, 구성으로 난이도 올리려 심보가 존나 구역질이 남. 아니 액션이
편해야 어려워도 참으면서 하지 ㅅ1ㅂ
그리고 인형 퇴각버튼 누르려다 엉뚱하게 요정 선택하면 더 빡침