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움직이는 찌찌를 향한 여정.gif

연속적인 프레임을 이용한 애니메이션은 일러스트에 역동감과 생생함을 불어 넣어준다. 오늘은 가장 복잡하면서도 중요한 부분인 가슴 애니메이션에 대해 연구해보았다.
애니메이션을 그리는 방법은 크게 두가지가 있다. 모든 프레임을 일일히 그리는 셀 애니메이션, 그리고 뼈대와 메쉬를 사용하는 스켈레톤 애니메이션.
1) 셀 애니메이션


말 그대로 모든 프레임을 직접 그리는 방식이다.
장점 : 모션 블러, 역동적으로 변하는 타이포그래피 등 디테일하고 복잡한 묘사가 가능하다.
단점 : 프레임을 모두 직접 그리고 검수해야 하므로 시간도 매우 오래 걸리고, 많은 노하우가 있어야 어색하지 않게 그릴 수 있다.
아마추어인 나는 위 아스나를 그리는데 3일이 걸렸다.
2) 스켈레톤 애니메이션



이미지를 부위별로 나누고, 각 이미지에 뼈대와 메쉬를 설정해 이를 회전/이동시키며 애니메이션을 만드는 방식이다. 흔히 live2d하 부르는 방식이다.
장점 : 뼈대 하나만 잘 만들어두면 여러 모션을 쉽고 빠르게 만들 수 있다. 컴퓨의 자동 보간을 쓰기 때문에 매우 높은 프레임의 애니메이션도 쉽게 뽑을 수 있고, Inverse kinematics, physics 등 더 사실적인 묘사를 위한 물리적 연산도 가능하다.
단점 : 스쳐지나가는 씬 하나를 만들더라도 각 이미지를 분리하고, 뼈대를 설정하고, 애니메이션 하는 과정이 필요하기 때문에 반복되지 않는 애니메이션에 대해서는 효율이 떨어지고, 뼈대의 한계 때문에 복잡한 묘사가 어려운 경우가 있다.
특히 각 이미지가 이동, 회전하더라도 결국 2차원의 이미지이기 때문에 사실적인 3차원적 움직임을 구현하려면 훨씬 더 어렵다.

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사실 가볍게 흔들리는 가슴은 스켈레톤 애니메이션으로 충분히 만들 수 있지만 문제는 매우 크게 흔들리는 경우이다.
이런 경우는 윤곽이 변하는 것은 물론이고, 명암까지 완전히 변하기 때문에 스켈레톤 애니메이션으로 만들기 매우 어렵다.
하지만 어렵다고 안할쏘냐,
더 높은 프레임의 역동적인 찌찌를 만들기 위해 새로운 방식을 시도해봤다.
찌찌를 큰 원과 그 원을 몸통과 연결하는 연결부로 나누고, 원을 먼저 애니메이팅 한 다음 연결부를 자연스럽게 보간하는 방식으로 만들어보았다.
(찌찌 한쪽에 이미지4개, 뼈 6개가 사용되었다)


현재는 단색으로 묘사되어 있지만, 여기에 마스킹 레이어를 적용하고 명암 레이어를 같이 애니메이팅 해주면 꽤 그럴듯한 애니메이션이 나올 것 같다.



결론


ori/23/12/07/18c40c309873364c4.gif?icon=3400

움직이는 찌찌는 정말 만들기 어렵다.

세상 모든 애니메이터들에게 경의를 표한다.

댓글

  • 루리웹-3196247717
    2024/05/29 01:52

    재밌다

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  • 루리웹-3196247717
    2024/05/29 01:52

    저런 자동으로 뽑는 스켈렐톤? 저건 무슨 프로그램을 써야함? 포토샵은 아닐 것 같고.

    (4KAlTe)


  • 검은 미믹
    2024/05/29 01:52

    언제나 장인들에게 감사하십시오

    (4KAlTe)


  • 마에라드
    2024/05/29 01:53

    예시가 훌륭하군요

    (4KAlTe)

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