모바일 게임의 패러다임을 바꾼것도 사실이고
모바일게임은 원신 이전 이후로 나뉘는것도 업계 사실임
이건 일본 게임 업계 사람 논평인데
얼마전에 유게에 올라온거
지금 모바일 시장에 관한 이야기임
운영형 온라인 게임 시장에서는 새로운 작품들이 살아남지 못하는 상황이 계속되고 있다. 대부분의 신작들은 빠르게 소모되고 만다. 엄밀히 말하면, 출시까지 도달하지 못하고 사라지는 기획도 훨씬 더 많다.
이 흐름은 2020년에 들어서 더욱 두드러졌다. data.ai(구 App Annie)의 데이터를 보더라도, 모바일 게임 시장에서 새로운 IP가 상위권에 진입하는 사례는 해마다 감소하고 있으며, 시장의 신진대사가 거의 멈춘 상태다.
이 상황은 단순히 “경쟁이 치열하다"는 이유만이 아니다. 모바일 게임에서는 여전히 과거의 성공 사례를 그대로 따라 하는 개발·설계가 많고, 그것이 더 이상 통하지 않게 된 것이 큰 원인이다. 여기에, 해마다 개발 규모가 불필요하게 비대해지면서 생긴 구조적 왜곡도 배경으로 존재한다.
그렇다면 이 ‘왜곡’은 어디서 시작된 것일까? 어떤 종류의 왜곡인가? 그리고 돌파구는 존재하는가?
이 글에서는 그에 대한 생각을, 필자의 경험을 바탕으로 이야기하고자 한다.
2020년 9월, 『원신』이 대대적으로 출시되었다. miHoYo(현 HoYoverse)가 내놓은 이 타이틀은 일본 게임 업계와 게이머들에게 강한 충격을 주었다.
오픈 월드
콘솔 게임 수준의 그래픽
멀티 플랫폼 전개
일본 취향의 애니메이션 스타일 비주얼
뛰어난 카메라워크
연출과 표현력
이 모든 요소가 그 당시 모바일 게임의 상식을 완전히 뛰어넘는 퀄리티였다.
개발비도 마케팅 비용도 수백억 엔 규모로 차원이 달랐다. 게임의 완성도 또한 지나치게 높아, 플레이어들의 기대치마저 완전히 바꿔놓아버렸다.
■ 원신이 만든 ‘착각’과 일본이 잘못 선택한 길원신의 등장은 모바일 게임 개발계에 두 가지 강박관념을 퍼뜨렸다고 느낀다.
“이제는 리치(고퀄리티)하지 않으면 이길 수 없는가?”
“지금 방식으로 괜찮은가?”
“더 혁신적이고 더 방대한 볼륨이 필요하지 않은가?”
특히 의사결정을 내리는 경영층에서 이 인식이 매우 강해졌다.
그러나 일본 내 모바일 게임 개발은 애초에 중국 대형 타이틀과 비교하면 예산 규모가 압도적으로 작다.
원신의 개발 방식과 체계를 그대로 따라 하는 것은 오히려 빠르게 죽는 지름길이 될 뿐이었다.
진작에 체험·재미·비즈니스 모델 자체의 재검토로 사고를 전환했어야 했다.
지금 인디 게임 시장의 활황과, 한때 유행했던 슈퍼 캐주얼 장르를 경험했던 입장에서 보면, 여러 가지를 뒤늦게 반성하게 된다.
참고로, 일본뿐 아니라 해외도 마찬가지로 원신을 따라 하려는 타이틀이 여럿 나왔지만,
원신급 성공을 재현한 기업은 단 한 곳도 없었다.
오히려 수많은 게임이 폭사하며 산을 이루었다.
결과적으로 달라진 건,
리치화(고퀄리티화)만 가속됨
개발비만 비대해짐
“원신은 넘을 수 없네…”라는 결론만 남음
이라는 참담한 현실이었다.
■ 원신 이후의 생존 기준 변화2020년 이전에는 월 매.출 1억 엔 정도만 되어도, 소규모로 운영을 지속할 가능성이 조금은 남아 있었다.
하지만 원신 이후로 수익 기준이 훨씬 높아졌고,
“일단 운영하면서 천천히 개선하자”는 여유도 사라졌다.
그 결과, 빠른 시점에서 서비스 종료를 결정하는 사례가 늘었다.
플레이어 입장에서는 좋은 게임만 남으니 긍정적일지 몰라도,
개발사 입장에서는 난이도가 극적으로 상승했고,
상업적으로 실패하는 사례는 계속 늘어나고 있다.
운영형 게임의 설계가 어려운 이유는 명확하다.
게임을 만들 때부터 **“여기에서 1년 이상 운영을 이어갈 수 있는가?”**를 고려해야 하기 때문이다.
일반적인 패키지 게임이라면, 출시 시점에 완성도만 확보되어 있으면 된다.
하지만 운영형 게임은 정반대다.
운영형 게임은 출시가 끝이 아니라 시작이다.
오히려 출시 이후에 방대한 작업량이 기다리고 있다.
따라서 설계 단계에서 다음 요소를 모두 고려해야 한다.
매달 콘텐츠를 추가할 수 있는 구조인가
이벤트를 반복적으로 만들어낼 수 있는가
난이도 조정과 밸런스 유지가 가능한가
신규 캐릭터나 장비를 계속 투입할 수 있는가
장기적으로도 시스템이 파괴되지 않는가
1년간 운영할 리소스가 확보되어 있는가
이 모든 것을 충족시키는 것은 매우 어렵다.
■ “완벽한 게임”을 만들어서는 오히려 안 된다운영형 게임에서
출시 시점에 완벽한 밸런스를 만들어버리면 오히려 실패한다.
왜냐하면 콘텐츠를 추가할 여지가 사라지기 때문이다.
만약 초기 게임에 너무 많은 기능과 콘텐츠를 넣어버리면
운영 측은 이후 무엇을 추가해야 할지 곤란해진다.
운영형 게임은 처음부터 약간의 ‘빈 공간’을 남겨두어야 한다.
그래야 확장성과 이벤트 설계의 여지가 생긴다.
운영형 게임을 성공시킨 대부분의 팀은
출시 이전에 이미 다음을 확정시켜 놓는다.
1년간 제공할 콘텐츠의 방향성
신규 캐릭터의 일정
이벤트의 종류 및 순서
페스(기념 이벤트) 타이밍
밸런스 조정 계획
매.출 목표에 따른 전략
즉, 출시 시점에 이미 1년 후까지 운영 계획이 완성되어 있어야 한다.
이 계획 없이 출시하면,
대부분은 3~6개월 안에 콘텐츠가 고갈되고,
운영이 붕괴하여 처리 불가능해진다.
필자가 관여했던 수많은 프로젝트에서 공통적으로 느낀 점은 다음과 같다.
출시 후에 무엇을 추가할지 결정됨
운영팀이 나중에 만들어짐
초기 설계에 확장성 고려가 없음
출시 기준으로 3개월 분량 제작이 고작
유지 비용을 경영진이 정확히 모름
유저의 소비 속도를 과소평가함
결과적으로 운영이 시작되기도 전에
게임의 수명이 사실상 끝나버리는 경우가 많았다.
오늘날의 플레이어들은 수많은 운영형 게임을 경험해 왔다.
따라서 운영 능력이 부족한 게임은 금방 간파된다.
업데이트가 늦다
콘텐츠 밀도가 부족하다
밸런스가 급격히 무너진다
이벤트 반복이 성의 없다
대응이 느리다
이 중 어느 하나가 문제가 되어도
커뮤니티에서는 즉시 “이 게임 망하는 거 아니냐?”라는 말이 나온다.
그리고 실제로 많은 게임이 그렇게 도중에 무너진다.
■ 운영형 게임은 ‘출시하고 나서 고치는 게임’이 아니다운영형 게임은 패키지 게임처럼
‘출시 → 문제 발생 → 패치로 개선’
이라는 순환만으로는 유지되지 않는다.
운영형 게임은 처음부터 다음을 상정하고 설계해야 한다.
1년간 건재한 구조인지
콘텐츠 추가 루트를 확실히 만들어두었는지
운영팀과 개발팀이 처음부터 연결되어 있는지
장기적으로 비용 대비 효과가 유지되는지
이 기반이 없다면
아무리 게임 내용이 재미있어도 오래 유지될 수 없다.
나 역시 운영형 온라인 게임의 개발과 출시를 여러 번 경험했지만, 실패한 프로젝트가 압도적으로 많았다.
“왜 상업적으로 실패했는가?”를 떠올려보면, 정말 여러 이유가 있었다.
기획이 허술했다
재미가 없었다
예산 규모에 맞는 게임 품질을 만들지 못했다
경쟁작이 너무 강했다
미완성 상태에서 출시했다
치명적인 버그가 발생했다
회사가 도중에 무너졌다
대형 IP의 저작권을 침해했다
솔직히 말하면, 밟을 수 있는 모든 지뢰를 거의 다 밟아본 것 같다.
■ 실패의 가장 큰 공통점그 중에서도 가장 많았던 실패 원인은 확실하다.
운영형 게임으로서 성립하지 않았다
경쟁작과 차별화되지 못했다
사용자의 일상에 들어갈 만큼의習慣性(습관성)을 만들어내지 못했다
새로운 시장을 만들어내지 못했다
즉, 게임 자체의 재미 이전에, “운영형 게임의 구조”를 처음부터 제대로 만들지 못했다는 것이다.
■ 왜 몇 년씩 개발하면서도 ‘미완성’ 상태가 되는가?“그렇게 몇 년이나 개발했는데 왜 미완성이냐?”는 질문을 많이 듣지만,
경험상 운영형 게임 개발에는 베테랑조차 빠지기 쉬운 구조적 함정이 너무 많다.
운영형 모바일 게임이 “상업적으로 성립”하려면
천재 한 명만으로는 절대 불가능하다.
최소한 다음 4개의 능력이 동시에, 균형 있게 작동해야 한다.
장기간 동안 “한 번 더 하고 싶다”를 만들어내는
게임 설계력, UX 설계력, 개발 기술력
② 운영 설계력가볍게, 빠르게 테스트하고
문제를 발견하면 즉시 방향을 수정할 수 있는 능력
③ 수익 설계력유저 경험을 해치지 않으면서
장기에 걸쳐 매.출과 밸런스를 함께 디자인하는 능력
④ 경영 판단력광고·予算(예산)·마케팅 요소를 포함하여
“추가 투자한다/멈춘다/철수한다”를 즉시 결정하는 능력
철수 기준(撤退ライン)을 설계할 수 있는가
■ 왜 이 4가지가 동시에 필요할까?운영형 게임은 **“완성된 순간이 곧 시작점이기 때문”**이다.
패키지 게임은 완성 → 출시 → 끝.
하지만 운영형 게임은 출시 후에야 제2장의 설계가 본격적으로 시작된다.
밸런스 조정
신규 콘텐츠 공급
수익 설계
커뮤니티 대응
플랫폼 변화 대응
이 모든 것을 매달, 매주, 실시간으로 조정해야 한다.
즉,
운영형 게임은 ‘완성된 게임’을 기반으로,
플레이는 끊지 않으면서 계속 진화시키는 구조를 디자인해야 한다.
이는 패키지 게임과 비교할 수 없을 만큼 어렵다.
■ 패키지 게임과 전혀 다른 난이도예를 들어,
“대작 RPG를 10년 동안 운영하면서
밸런스를 유지하고, 콘텐츠를 확장하는 구조를 설계할 수 있는가?”
라고 물으면, 대부분은 불가능하다.
왜냐하면 운영 중에는 다음이 계속 발생하기 때문이다.
플레이어 수의 변동
커뮤니티의予想外(예상 밖) 행동
상위 유저 메타의 급변
신규 캐릭터/아이템 추가로 인한バランス崩壊(균형 붕괴)
외부 요인(유튜버, 평가 사이트, 경쟁 타이틀)
패키지 게임은 “끝”이 있지만
운영형 게임은 끝이 없다.
즉, 설계 난이도가 근본적으로 다르다.
■ “천재 1명”으로는 절대로 불가능한 구조과거에는 어떤 게임을 만들어도 사람들이 많이 접했기 때문에
조금 부족한 구조라도 커버할 수 있었다.
하지만 지금은 아니다.
플레이어의 기대 수준이 급격히 올라갔고
수많은 경쟁 서비스와 비교되며
신규 타이틀이 바닥까지 평가된다
따라서 운영형 게임은
“천재 1명의 감(감각)”을 조직적으로 재현하는 구조
가 없으면 성공할 수 없다.
이것이 운영형 게임 개발의 가장 큰 장벽이다.
■ 크리에이터의 역할이 확장되었다원래 게임 디자이너는 “재미”만 신경 쓰면 됐다.
하지만 운영형 시대에는 다음 시점도 갖춰야 한다.
지속성 관점
수익성 관점
경영·비즈니스 관점
즉, 기획자는 플레이어의 심리뿐 아니라, 경영자의 눈으로도 게임을 설계해야 한다.
그래서 위 4가지 능력이 각각 분리된 조직에서는 성공하기 어렵다.
하나라도 부족하면 전체가 무너진다.
앞서 말했듯, 운영형 게임이 상업적으로 성립하기 위해서는
4개의 능력 — 체험 설계, 운영 설계, 수익 설계, 경영 판단 — 이 동시에 기능해야 한다.
그러나 그 이전에, 운영형 게임 디자인 자체가
패키지 게임과는 비교할 수 없을 만큼 어렵다는 현실이 존재한다.
이 난이도를 이해하지 않은 상태에서 개발을 시작하면
아무리 뛰어난 팀이라도 실패한다.
패키지 게임에는 명확한 끝이 있다.
엔딩을 맞이하면 게임은 완결
플레이어도 만족하고 떠남
개발자는 “끝까지의 경험”만 설계하면 됨
10시간짜리 게임이든, 100시간짜리 게임이든
“끝”이 존재하기 때문에 설계가 가능하다.
그러나 운영형 게임에는 끝이 없다.
정확히 말하면,
“끝내서는 안 된다.”
끝나는 순간 서비스 종료이기 때문이다.
운영형 게임이 직면하는 가장 큰 난관은 이것이다.
플레이어가 질리지 않도록
몇 년 동안 계속 즐길 수 있는 게임을 만든다.
이 난이도가 얼마나 높은지 예로 생각해보자.
100시간을 플레이할 수 있는 명작 RPG라도
엔딩을 보면 대부분의 플레이어는 떠난다.
다시 처음부터 ‘한 번 더’ 하는 사람은 극히 적다.
그런데 운영형 게임은
이 “떠나려는 플레이어”를 잡아두기 위해
매달, 매주, 새로운 콘텐츠를 제공해야 한다.
수년 동안 같은 플레이어에게.
이것은 만화가가 장기 연재를 하는 것과 똑같다.
소재 고갈
반복 구조
독자의 이탈
퀄리티 유지의 피로감
이 모든 것과 매일 싸워야 한다.
■ 콘텐츠 제공 속도 vs 소비 속도의 불균형운영형 게임이 반드시 겪는 문제는
제작 속도보다 소비 속도가 훨씬 빠르다는 점이다.
개발팀이
1개월 걸려 만든 이벤트를
핵심 유저는 하루 만에 소비한다.
그러면 유저는 말한다.
“다음 콘텐츠는 언제 나와요?”
하지만 콘텐츠 공급 속도를 끌어올리면,
개발비 증가
인력 피로 누적
품질 저하
라는 부작용이 즉시 생긴다.
이 극심한 불균형을 해결하는 디자인은
말처럼 간단하지 않다.
운영형 게임의 상당수는 모바일을 중심으로 개발된다.
그러나 모바일에는 구조적인 제약이 많다.
콘솔 게임은 10개 이상 버튼을 사용해
복잡한 동작, 고난도 액션, 전략적 판단을 구현할 수 있다.
하지만 모바일은 터치 조작뿐이다.
가상 버튼을 배치해도 손가락이 화면을 가림
복잡한 조작은 스트레스를 줌
정교한 입력이 어려움
결과적으로 모바일 게임은
조작을 단순화할 수밖에 없다.
이는 게임 디자인의 폭을 크게 좁힌다.
● 화면 크기의 제약모바일 화면은 작다.
복잡한 UI는 시인성이 떨어짐
잘못 누르는 오타(미스탭)가 발생하기 쉬움
콘솔처럼 많은 정보를 한 화면에 표시할 수 없음
그래서 불가피하게 인터페이스는
단순하고 직관적인 형태로 축소된다.
하지만 단순화하면
전략성, 깊이, 다양성이 희생된다.
이 균형을 맞추는 것은 매우 어렵다.
● ‘짧은 플레이 세션’을 전제로 하는 설계모바일 게임은 기본적으로
통근 중
점심 휴식
자기 전 5분
같은 짧은 시간 플레이를 전제로 한다.
그래서 1회 플레이가 30분 이상 걸리면 기피된다.
게이머는 모바일에서 “가볍게 즐기는 경험”을 원한다.
그러나 짧은 플레이만으로
몰입감
깊은 전략
장기적 성장
스토리의 감동
을 제공하는 것은 매우 어렵다.
결과적으로 대부분의 모바일 게임이
비슷한 구조와 흐름으로 수렴한다.
모바일 게이머는 복잡한 조작을 원하지 않는다.
이는 혁신적 조작 체계가 생기기 어렵다는 뜻이기도 하다.
콘솔 시장의 혁신은
젤다 BOTW의 물리 시스템
데스 스트랜딩의 이동 체험
세키로의 패리 전투
같은, 복잡한 조작 기반의 발상에서 탄생했다.
그러나 모바일에서는 이와 같은 혁신이
기본적으로 불가능에 가깝다.
그래서 시장은 계속
“이전에 성공한 구조를 반복하는 게임”을 양산한다.
운영형 게임은
**출시 시점부터 “3년 후에도 살아남을 설계”**가 필요하다.
그러나 3년 뒤의 시장 환경을 예측하는 것은 불가능하다.
● 파워 인플레이션과의 싸움운영이 길어질수록
캐릭터와 장비는 계속 강해진다.
“신규 캐릭터가 기존보다 강하지 않으면
가챠가 돌지 않는다”는 구조 때문이다.
그러나 파워 인플레가 심해지면:
신규 유저는 진입이 불가능해지고
기존 유저도 따라잡기 힘들고
게임 구조는 붕괴된다
이 모순을 해결하는 디자인은 대단히 어렵다.
● 콘텐츠 추가의 여지를 남겨야 한다게임을 출시할 때
너무 완벽하게 만들어버리면
추가할 요소가 사라진다.
레벨 상한
장비 등급
스킬 종류
스토리 라인
모두 **“확장 가능성”**을 남겨두어야 한다.
그러나 확장 여지를 너무 남기면
초기 체험이 빈약하고 미완성처럼 보이는 문제가 발생한다.
플레이어 커뮤니티가 생기면 곧 메타가 생긴다.
“이 조합이 최강이다.”
“이 캐릭터는 약하다.”
이런 정보가 퍼지고 최적 전략이 고정되면
게임이 지루해진다.
그래서 개발팀은 계속해서:
메타를 흔드는 조정
신규 캐릭터 투입
밸런스 패치
를 반복해야 한다.
그러나 과하면 ‘나프(너프)’ 논란으로
바로 불타오른다.
이 위험한 줄타기를
매주, 매달, 몇 년간 지속해야 한다.
요즘 시장은 0→1의 혁신을 원하지 않는다.
완전히 새로운 개념은 이해받기 어렵기 때문이다.
대신,
“익숙하지만 새로운 — 1.5보 정도 앞선 체험”
이 요구된다.
하지만 1.5보라는 기준은 누구도 명확히 정의할 수 없다.
그래서 많은 기획은
0.3보 정도만 나아가서 묻히거나
3보 이상 앞서서 아무도 이해 못하거나
둘 중 하나가 된다.
■ 게임 디자인 난이도를 업계가 과소평가하고 있다이처럼 운영형 게임은
디자인 난이도가 지나치게 높지만,
업계의 많은 의사결정권자가 이를 과소평가한다.
“재미있게 만들면 팔린다”는 단순한 오해는
이미 통하지 않는다.
재미란 무엇인가?
플레이어를 어떻게 질리지 않게 할 것인가?
모바일 제약 속에서 어떻게 새로운 체험을 만들 것인가?
이 질문들에
명확한 답을 가진 사람은 거의 없다.
그래서 구조 개혁 없이는
운영형 게임이 살아남을 수 없다고 필자는 말한다.
코어 루프(게임의 핵심 재미 구조)가 완성되지 않은 상태에서
프로젝트가 움직이기 시작하는 배경에는
또 다른 거대한 구조적 문제가 존재한다.
바로,
“팀이 멈출 수 없는 구조”
다.
게임 개발 현장에서는
“진행하고 있다”는 사실 자체가 평가가 되고,
반대로 “멈추는 것”은 악처럼 취급된다.
그러나 게임 개발에서
‘진행’과 ‘성장’은 절대 같은 의미가 아니다.
예를 들어, 어떤 달에
기획 팀이 “이 구조는 재미가 없다”고 깨달았다 하더라도
이미 다음 팀들이 움직이고 있다.
UI 팀
사운드 팀
시나리오 팀
마케팅 팀
이들이 이미 작업 중이면,
프로젝트를 멈추는 것은 모든 작업을 되돌리는 것을 의미한다.
누구도 그 책임을 지려 하지 않는다.
그래서 현실에서 내려지는 판단은 대부분 이렇다.
“일단 계획대로 진행하자.”
“출시 후에 고치면 되지 않나?”
그러나 경험상,
출시 후에 재미가 생기는 경우는 거의 없다.
초기에 플레이한 유저가
“이 게임 재미없네”라고 판단하는 순간,
다시 돌아오지 않고
마케팅으로 만회할 수도 없으며
첫 인상에서 실패하면 그대로 끝난다
운영형 게임 시장에서는
초기 인상이 사실상 생사 결정권이다.
이 시점에서 잘못되면
서비스는 절대로 회복되지 않는다.
많은 프로젝트에서 공통적으로 발견되는 문제는 이것이다.
“멈출 권한을 가진 사람이 없다.”
각 직책이 멈추기 어려운 이유가 있다.
프로듀서(PD):
매.출 책임이 있어 멈추면 본인 성과가 사라짐
디렉터:
현장을 지휘하는 입장에서 멈추면 패배 선언 같은 것
경영진:
개발 디테일을 깊이 이해하지 못해 멈추기를 결정하기 어려움
그래서 결국 누구도 “멈추자”고 말하지 않는다.
그러는 사이 프로젝트는 계속 굴러간다.
이 **“아무도 멈출 수 없는 구조”**가
망하는 게임이 양산되는 진짜 이유다.
대부분의 팀에서는
진행 상황을 보고하는 회의는 자주 한다.
“현재 개발률 80%입니다.”
“출시까지 3개월 남았습니다.”
그러나 중요한 질문,
“이 프로젝트를 계속해야 하는가?”
를 논의하는 회의가 없다.
또한,
“80% 진행됐지만, 재미가 없습니다.”
라고 말할 수 있는 분위기도 없다.
그 결과,
아무도 멈추지 않는다
모두가 알고 있으면서도 말하지 않는다
그대로 완성까지 간다
그리고 그렇게 완성된 게임은
대부분 “멈추지 못해 태어난 게임”이다.
원래 좋은 코어 루프는
이론이 아니라 **손맛(직접 플레이 경험)**에서 찾아야 한다.
“게임은 해보고 즐거운지가 가장 중요하다.”
그러나 현실에서는 다음 이유로
수정과 실험의 시간이 사라진다.
예산이 부족하고
일정은 이미 정해져 있으며
UI / 시나리오 / 사운드 작업이 동시에 진행되고 있고
다시 만들 시간이 없다
그래서 결과적으로
**“깔끔하지만 재미 없는 미완성품”**이 양산된다.
필자 역시 여러 번 이런 상황을 겪었다.
계획은 존재하고, 일정도 존재한다.
하지만 “제대로 테스트할 시간”은 존재하지 않았다.
반대로, 히트율이 높은 기업은 무엇이 다를까?
예를 들어 Cygames는 다음 원칙을 갖고 있다고 알려져 있다.
“재미가 확정되기 전까지 본 제작에 들어가지 않는다.”
“엔진이 완성되기 전에는 차체를 만들지 않는다.”
즉, 초반 단계에서 충분히 멈추고, 실험하고, 기다린다.
이 “여유를 의도적으로 확보할 수 있는 기업”은 강하다.
그러나 중소 개발사는
프로젝트가 멈추면 운영 비용을 버틸 수 없다.
그래서 멈추는 선택지를 갖기 어렵다.
이것이 운영형 게임에서
중소기업이 특히나 실패확률이 높은 구조적 이유다.
기획–개발–경영–외주
그 어느 단계에서도
**“멈출 수 없는 구조”**가 있다면,
현 시대의 운영형 게임에서는
거의 90% 이상 실패한다.
멈출 수 없는 프로젝트는
정교한 실패를 반복할 뿐이다.
이 구조적 결함을 해결하지 않으면
운영형 게임은 어떤 팀도 살아남기 어렵다.
운영형 게임의 현실은 매우 냉혹하다.
플레이어 수는 기본적으로 감소하는 방향으로 움직인다.
이 전제를 무시한 운영 설계는 반드시 파괴된다.
많은 운영팀은 “더 화려하게 만드는 것 = 성장”이라고 착각한다.
그러나 현실은 정반대다.
게임을 화려하게 만들수록:
운영 코스트는 증가하고
업데이트 속도는 느려지고
팀은 피로해지고
서비스 수명은 짧아진다
예를 들어, 대형 모바일 게임의 경우
월간 운영 비용(인건비 포함)을 계산해 보면
수천만 엔~수억 엔 단위가 된다.
이것이 유지비가 아니라
오히려 “서서히 죽어가는 구조”를 만든다.
리치화는 일시적으로 유저 만족도를 올려주지만,
장기적으로는 절대 유지할 수 없는 과부하 구조가 된다.
『Vampire Survivors』는 단 한 명이 만든 도트 게임이다.
그래픽은 소박하지만,
게임 루프의 쾌감이 압도적이어서 세계적 히트를 기록했다.
반면 수십억 엔을 투자한 대작 게임들이
몇 개월 만에 서비스 종료하는 사례도 비일비재하다.
이 말은 분명하다.
재미는 “화려함”에서 생기는 것이 아니라
반복하고 싶은 구조에서 생긴다.
이 본질을 무시한 순간,
아무리 돈을 쏟아부어도 불타버릴 뿐이다.
문제는 이것을 현장도 알고 있다는 점이다.
“이 정도 리치화는 유지 못 한다”는 것을 모두가 안다.
그럼에도 불구하고 멈추지 못한다.
왜냐하면:
멈추면 다음 일이 없어질 수 있고
외주·계약직은 프로젝트 종료 = 계약 종료
정직원은 평가가 내려감
책임을 회피하려는 분위기
그 어떤 누구도 코스트 절감을 말할 수 없다.
“지금의豪華路線(호화 노선)은 유지 불가능하다”고 알면서도
아무도 브레이크를 잡지 않는다.
결과적으로,
아름답지만 재미 없는 게임,
완성도는 높지만 생명이 짧은 게임
이 계속 탄생한다.
■ 왜 아무도 ‘멈추자’고 말하지 못할까?운영형 게임의 세계에서
멈추는 것은 큰 용기가 필요하다.
계획을 갈아엎어야 하고
이미 진행된 작업을 무효로 해야 하고
책임 소재를 따지게 되고
평가와 인사에 직접 영향이 가고
일정이 모두 재설계되어야 한다
그래서 대부분의 프로젝트는
“문제가 있어도 일단 진행”이라는 판단을 한다.
그러나 이것이
수억 엔의 손실을 만드는 핵심 요인이다.
외형적으로는 잘 굴러가는 것 같아도
실제로는 다음과 같은 일이 벌어진다.
문제를 알고 있는데도 아무도 말하지 않음
개선할 시간이 없음
일정은 압박됨
운영은 계속해야 함
비용은 증가함
품질은 저하됨
이렇게 “멈추지 못하는 구조”는
창의성을 완전히 봉쇄한다.
결국 또 하나의 **‘잘 만든 실패작’**이 완성된다.
■ 리치 업데이트는 팀을 마모시키는 구조운영형 게임은 반드시 정기적인 업데이트가 필요하다.
하지만 업데이트를 리치하게 만들면:
매달 거대한 제작 코스트
팀의 피로 누적
QA(테스트) 부담 급증
변경에 따른 밸런스 붕괴 위험
일정 지연
장기적으로 유지 불가능
특히 연간 수억 엔 규모의 프로젝트는
1개월만 일정이 미뤄져도 즉시 경영 리스크가 된다.
그래서 경영진은 “속도 유지”를 요구하고
현장은 “품질 저하”로 응답한다.
이 구조는 개발팀을 완전히 소모시키는 악순환이다.
■ 모두가 지쳐버린다경험 있는 개발자라면 이 말을 이해할 것이다.
리치하게 만들수록 피로해지고
피로해질수록 품질이 떨어지고
품질이 떨어지면 유저가 떠나고
유저가 떠나면 매.출이 줄고
매.출이 줄면 더 리치하게 만들라고 압박이 오고
이것은 악순환이며,
대부분의 운영형 게임은 이 구조에서 빠져나오지 못한다.
원신 이후 많은 회사가
“리치하지 않으면 경쟁에서 살 수 없다”고 믿게 되었지만,
이것은 본질을 완전히 오해한 것이다.
정확히 말하면,
“리치한 방향으로 승부할 수 있는 회사만 그 전략을 써야 한다.”
예산·인력·장기 운영 능력이 없는 회사가
리치 전략을 그대로 따라가면
개발이 무너지고, 운영이 붕괴되고, 회사 전체가 치명상을 입는다.
운영형 게임이 리치함에 의존하지 않고도
창의성을 유지하며 장기 생존하는 방법은 분명 존재한다.
대표적으로:
룹 설계의 기초를 극도로 다듬는 것
가벼운 자산으로 업데이트를 반복할 수 있게 만드는 것
시험과 실패를 빠르게 반복하는 운영 문화
작은 성공을 누적시키는 구조
이런 방향성 없이는
수년간 운영되는 서비스를 만들 수 없다.
운영형 게임의 최대 문제는
‘재미’보다 먼저, 구조적으로 파산을 향하는 설계가 많다는 점이다.
리치화
월간 고비용 구조
유지 불가능한 업데이트 설계
멈출 수 없는 프로세스
개선할 수 없는 운영 사이클
이 구조가 계속되는 한
새로운 게임은 절대로 살아남을 수 없다.
소셜 게임의 초창기에는 0→1, 즉 “완전히 새로운 개념을 만드는 것”이 그 자체로 성공을 의미했다.
가챠
협력 플레이
스태미나 시스템
방치형 성장
이런 요소들은 등장했을 때 그 자체로 혁신이었으며,
시장도 폭발적으로 반응했다.
그러나 지금은 완전히 다른 시대다.
플레이어의 기대치는 이미 포화 상태다.
단순히 새로운 시스템을 내놓는 것만으로는 먹히지 않는다.
지금 필요한 것은
‘완전한 혁신(0→1)’이 아니라
익숙하지만 새로운 ‘1.5보 앞선 체험’이다.
많은 모방형 모바일 게임이 실패하는 이유는 단순하다.
겉모습은 비슷하지만:
탐험의 재미
조작감
템포
전투의 손맛
반복 구조
이 핵심 체험들이 원작보다 0.3보 앞서거나 비슷한 수준이기 때문이다.
0.3보만 앞선 게임은
플레이어에게 **“이미 해본 게임”**으로 느껴지며
시장에서 완전히 묻힌다.
예전에는
“잘 나가는 게임을 따라 하면 어느 정도 성과는 낸다”
라는 공식이 통했다.
하지만 지금 시장은 성숙했고,
모방은 오히려 큰 리스크다.
예를 들어:
FGO가 유행했을 때
많은 “FGO풍” 게임이 출시되었지만
대부분은 미완성, 혹은 조기 서비스 종료
시장에 비슷한 게임이 넘쳐나면서
플레이어는 “본가만 하면 된다”고 판단해버린다.
data.ai의 최신 데이터에 따르면
매달 수백 개의 모바일 게임이 출시된다.
하지만 App Store / Google Play 상위 100위를 보면
새로운 타이틀은 거의 없다.
상위권을 차지하는 것은:
기존 대형 타이틀
광고비를 막대한 규모로 투입한 대작
유명 IP 기반 게임
중소기업의 신규 타이틀이 들어갈 자리는
사실상 존재하지 않는다.
즉, 시장은 이미
게임 수는 너무 많고
차별화는 거의 불가능한 상태
에 들어섰다.
■ “1.5보 앞선 체험”을 만들면 승리할까? → 정답은 “아니다”왜냐하면 플레이어들이
새로운 게임을 시작할 여유 자체가 없기 때문이다.
이 문제는 다음 장(제8장)에서 다루겠지만,
핵심은 간단하다.
많은 플레이어는 이미 1~3개의 라이브 게임을 하고 있으며
매일 데일리 미션과 이벤트로 시간을 쓰고 있고
새로운 게임을 시작할 시간적/정신적 여유가 없다
따라서 개발사가 아무리 훌륭한 “1.5보 앞선 게임”을 만들어도
플레이어가 시도조차 하지 않는다.
플레이어는 말로는 이렇게 말한다:
“새로운 체험을 하고 싶다”
“혁신적인 게임을 해보고 싶다”
하지만 실제 행동 데이터를 보면,
익숙한 UI
익숙한 전투 구조
익숙한 육성 시스템
익숙한 캐릭터성
이런 요소가 들어간 게임에 훨씬 높은 반응을 보인다.
즉,
플레이어는 ‘새로움’을 원하지만
‘지나치게 새로우면’ 거부한다.
그래서 1.5보라는 절묘한 중간지점이 필요하다.
그러나 이 “1.5보”는 누구도 정확히 측정할 수 없는 거리다.
그래서 많은 프로젝트가 실패한다.
개발 초기 회의에서 흔히 이런 일이 벌어진다.
● 너무 보수적인 아이디어→ 기존 인기작과 거의 동일
→ “또 그 게임이네”라는 반응
→ 0.3보만 움직였으므로 즉시 묻힘
→ 경영진이 이해 못함
→ “이게 왜 재미있죠?”
→ 예산 승인 X
→ 혹은 출시해도 시장이 받아들이지 못함
→ 3보 이상 앞서서 실패
즉,
시장에 맞는 ‘적정 거리(1.5보)’를 찾는 것이
지금 시대에서 가장 어려운 과제다.
이 모든 문제를 종합하면 결론은 이것이다.
업계 전체가 게임 디자인 난이도를 너무 쉽게 생각한다.
“재미있는 게임을 만들면 된다”
“시스템을 하나 더 넣으면 된다”
“퀄리티를 높이면 된다”
이런 단순한 접근으로는
현 시장을 뚫을 수 없다.
운영형 게임 시장은 이미
혁신만으로는 살아남기 어려운 구조가 되었다.
너무 새로운 것도 안 되고
너무 익숙한 것도 안 된다
시장은 포화이고
플레이어는 시간을 빼앗길 여유가 없으며
차별화는 극도로 어려워졌다
따라서 다음 장(제8장)은
“왜 플레이어가 새로운 게임을 시작하지 않는가?”
즉,
시간과 돈의 ‘감옥(사크코스트)’
에 대한 분석이 이어진다.
운영형 게임이 신작이 살아남기 어려운 이유는
개발 쪽 문제만이 아니다.
플레이어 쪽에도 구조적인 장벽이 존재한다.
그것이 바로,
“기존 게임에 쏟아부은 시간과 돈(매몰비용)”
이다.
■ 돈과 시간, 두 개의 감옥플레이어는 이미 기존 게임에 막대한 투자를 해두었다.
● 금전적 투자수만~수백만 엔 단위의 과금 기록
● 시간 투자수년간 키운 계정
캐릭터 성장, 장비 파밍, 도감 완성도
● 사회적 투자친구, 길드, 커뮤니티
함께 플레이한 추억
경쟁·랭킹에서의 위치
이 “쌓아온 것”이 클수록 새로운 게임으로 이동하는 심리적 장벽은 극단적으로 높아진다.
“지금까지 과금한 게 아까운데…”
“처음부터 다시 육성하기 귀찮다…”
“여기서 나가면 길드 사람들에게 미안해…”
이것이 바로 전형적인 **매몰비용 효과(Sunk Cost Effect)**다.
운영형 게임은 이 심리를 교묘하게 활용하여
플레이어를 계속 잡아두는 구조로 설계돼 있다.
운영형 게임은 의도적으로 플레이어가 쉽게 떠나지 못하도록 설계된다.
데일리 미션: 하루 안 하면 손해
기간 한정 이벤트: 놓치면 영원히 못 얻는 보상
연속 로그인 보너스: 끊기면 손해
길드/파티 시스템: 떠나면 동료에게 피해
시즌 패스: 기간 내 달성 못 하면 과금이 허무해짐
이 모두가 플레이어를 “계속 잡아두기 위한 장치”다.
즉, 운영형 게임은
**“그만두는 순간 손해를 보게 만드는 구조”**인 셈이다.
운영형 게임은 기본적으로 매일 플레이를 요구한다.
데일리만 해도:
하루 30분~1시간
이벤트 기간엔 1~2시간 이상
이렇게 되면 플레이어는 물리적으로
여러 운영형 게임을 병행 플레이할 여유가 없다.
기존 게임이 플레이어의 하루 시간을 이미 점유하고 있는데
여기에 새 게임이 들어갈 틈은 없다.
결국 신작 게임은
플레이어들의 이미 가득 찬 시간 슬롯을 빼앗아야 하는데
이것은 거의 불가능에 가깝다.
→ 대부분의 플레이어가 이 선택을 하지 않는다
신작 게임이 성공하려면 다음 둘 중 하나를 달성해야 한다.
① 기존 게임을 버리고 완전히 갈아타게 만들기→ 현실적으로 거의 불가능
② 기존 게임과 병행해 동시에 플레이하게 만들기→ 플레이어의 시간 부족 때문에 이것도 어려움
이 때문에 새로운 게임은 시작조차 되지 않는다.
특히 최근 게임은 플레이 타임 요구량이 증가했다.
원신
블루 아카이브
라스트 오리진
페이트/그랜드 오더
같은 게임은 각각 깊은 플레이를 요구한다.
플레이어는 더 이상 3~4개의 라이브 게임을 병행할 수 없다.
결국 신작은 이전에 하던 게임을 그만두게 만드는 싸움을 해야 한다.
이 하이레벨 경쟁에서 중소기업이 승리하기란 매우 어렵다.
대형 게임사는:
거대한 마케팅
유명 IP
광고비 폭탄
대규모 프로모션
브랜드 파워
이런 방식으로 일반 플레이어의 주의를 억지로 끌어올 수 있다.
하지만 중소기업은 그런 힘이 없다.
광고로 신규 다운을 얻어도 문제는 그대로다.
● 문제: 튜토리얼 직후 이탈률이 비정상적으로 높다왜냐하면:
플레이어는 새 게임을 설치한다
튜토리얼 20분 한다
“아, 지금 기존 게임 데일리 해야지…”
기존 게임으로 돌아간다
새 게임은 다시 열지 않는다
이 패턴이 거의 모든 모바일 게임에서 관찰된다.
■ “재미있어 보이지만, 시작할 시간 자체가 없다”많은 유저가 다음과 같이 말한다.
“해볼 게임 리스트에 넣어둘게요”
“재미있어 보이네요, 나중에 할게요”
하지만 “나중에”는 절대 오지 않는다.
플레이어의 시간은 이미 기존 게임과 다른 엔터테인먼트(유튜브, 넷플릭스 등)에 고정되어 있다.
■ 데이터가 보여주는 잔혹한 현실조사 데이터에 따르면:
약 70%의 플레이어가
“이미 하고 있는 게임이 있어서 새 게임을 시작하지 않는다”고 답함
새 게임을 설치해도
일주일 이내에 80% 이상 이탈
이탈 이유는 대부분 동일하다.
“시간이 없다”
“이미 해온 게임이 있다”
즉, 플레이어는 새로운 게임을 원하지 않는다.
■ 개발자가 아무리 ‘재미있는 게임’을 만들어도 실패한다플레이어의 시간·돈·관계는 이미 기존 게임에 묶여 있다.
따라서 아무리 재미있는 신작 게임을 내도,
플레이어는 다음과 같이 행동한다.
“지금 하는 게임도 할 게 많은데…”
“과금한 게 아까운데…”
“새로 시작하려면 피곤한데…”
이 심리적 벽을 넘지 못한다.
■ 이 구조를 뚫으려면 다음 네 가지 전략이 있다완전히 새로운 접근법이 필요하다.
① 초단기 플레이 세션을 노린 게임5분 이하 플레이
데일리 미션 없음
기존 게임과 시간 충돌이 없음
즉, 기존 게임의 틈새 시간만 차지하는 전략.
② 완전 패키지형(비운영) 게임끝이 있는 구조
매몰비용이 발생하지 않음
떠날 필요가 없음
운영 부담이 없는 만큼 중소기업이 선택하기 좋다.
③ 기존 운영형 게임과 완전히 다른 체험 제공예:
스토리 특화
창작 도구 제공
사회 실험형 구조
플레이어의 시간·지갑을 뺏지 않는 게임
즉, 경쟁하지 않는 위치에서 싸우기.
④ 커뮤니티 구속이 없는 설계길드 없음
PvP 없음
도중에 떠나도 아무도 피해 없음
즉, 사교적 매몰비용을 제거하는 구조.
■ 하지만 이 방향은 모두 “업계의 상식”을 뒤집어야 한다그래서 대부분의 회사는 이 방향을 선택하지 않는다.
또는 선택하고도 실행하지 못한다.
매몰비용이라는 벽은
플레이어 측에 존재하기 때문에
개발력이 아무리 좋아도 깨기 어렵다.
운영형 게임 시장에서
재미만으로는 아무것도 해결되지 않는다.
플레이어의 시간은 이미 빼앗겨 있다
플레이어의 돈도 이미 묶여 있다
커뮤니티도 묶여 있다
기존 게임의 데일리와 이벤트가 일상을 점령하고 있다
이 구조적 현실을 무시하면
신규 게임은 절대로 살아남지 못한다.
운영형 게임이 어려운 이유 중 하나는
‘원래 게임 개발이 갖고 있는 구조적인 비효율’ 때문이다.
현대 게임 개발은
다른 IT 분야에서는 상상하기 힘들 정도로
인력 중심이고 복잡한 파이프라인을 가진 특수한 산업이다.
자동차나 스마트폰처럼
대량생산을 통해 비용을 낮출 수 있는 산업도 있다.
하지만 게임 개발은 정반대다.
대량생산 구조가 성립하지 않는다.
왜냐하면:
하나의 게임은
그래픽·UI·애니메이션·사운드·시나리오·레벨 디자인 등
수십 개의 전문 영역이 결합된 ‘복합 예술’이기 때문.
또한 “재사용 가능한 자산”이 생각보다 매우 적다.
(게임마다 자산이 달라 거의 새로 만든다)
이 때문에 게임 개발은
사람이 직접 만들어야 하는 파트의 비중이 매우 크다.
일반적으로 인력을 늘리면 개발 속도가 빨라져야 한다.
그러나 게임 개발은 반대로,
팀원이 많아질수록 더 느려지고, 더 비싸진다.
예를 들어:
10명이면 빠르게 의사소통 가능
50명이면 조율·관리·회의가 폭증
100명이면 절반 이상이 ‘관리 업무’에 쓰이게 됨
팀원이 늘어날수록
다음 요소가 기하급수적으로 증가한다.
커뮤니케이션 비용
오류 발생률
병목 구간
전체 일정 관리 난이도
재작업 비용
결국 “더 많은 사람을 넣으면 개발이 빨라진다”는 환상은
게임 개발에서는 전혀 성립하지 않는다.
이 구조 때문에 대작 게임의 개발비는
해마다 말도 안 되는 수준으로 높아지고 있다.
예:
『GTA V』: 2,700억 원 규모
『사이버펑크 2077』: 5,000억 원 이상
『GTA VI』: 10,000억 원 이상 추정
이 비용 중 상당수는
단순히 인력을 늘린 것이 아니라,
인력을 늘렸기 때문에 발생한 관리 비용이다.
모바일에서도 비슷한 현상이 있다.
■ ‘리치 3D 게임’을 만드는 순간 비용 구조가 무너진다그래픽이 리치해질수록
필요한 전문 인력이 급격히 증가한다.
3D 모델러
애니메이터
리깅 담당
특수효과 담당
시네마틱 연출 팀
배경 아티스트
테크니컬 아티스트(TA)
툴 엔지니어
이 모든 인력이 한 명씩만 있어도 안 된다.
각 분야별로 팀 단위가 필요하다.
이렇게 팀 규모가 3배가 되면
비용은 단순히 3배가 아니라
조율·QA·리뷰 업무까지 고려하면 6~9배 수준으로 늘어난다.
AAA 게임을 만드는 유명 스튜디오라면 몰라도,
중소 모바일 개발사가 리치한 그래픽을 선택하는 것은
“즉사 커맨드”
와 같다.
제작비 2배
일정 2배
유지비 2배
운영비 2배
실패 확률 3배
리치해지면 품질은 올라갈 수 있지만
운영 지속성은 폭락한다.
결국 품질이 올라가도
장기 생존에는 오히려 치명적인 선택이 된다.
게임 개발에서 가장 큰 비용 요소는
“지금 있는 시스템을 버리는 결정”이다.
리치한 3D 시스템을 만들고 나면:
엔진에 종속
툴에 종속
애니메이션 파이프라인에 종속
수억 엔이 든 파이프라인을
중간에 바꾸는 것은 사실상 불가능해진다.
그래서 많은 게임이
초반의 잘못된 선택을 4년 내내 끌고 가는 구조에 갇힌다.
운영형 게임은 ‘1년에 수십 번’ 업데이트된다.
업데이트될 때마다 QA(품질 검증)가 필요하다.
하지만 리치한 시스템일수록:
테스트해야 할 경우의 수가 폭발적으로 증가
조그만 수정도 전체 시스템에 영향을 줌
새로운 버그가 무한히 발생
결국 QA 비용은
개발비 못지않게 폭증한다.
운영형 게임의 실제 비용은
“개발”보다 “운영” 쪽이 더 위험하다.
게임 개발은 다음 요소 때문에
예측이 거의 불가능하다.
사람이 만드는 창작물이다
재미는 수식으로 계산할 수 없다
소재 고갈이 예측 불가
시스템이 복잡하게 얽혀 있다
창의성의 편차가 매우 크다
성과는 운의 영향을 크게 받는다
그래서 프로젝트가 커질수록
리스크도 기하급수적으로 증가한다.
블리자드, 슈퍼셀, 닌텐도 등
히트작을 많이 낸 회사들은 공통적으로 다음 철학을 갖고 있다.
“프로토타입 단계에서 되도록 많이 버려라.”
“작게 만들고, 빠르게 테스트하라.”
“초기에 재미가 없으면 즉시 폐기.”
이 구조가 없으면
리스크는 쌓이고 쌓여 폭발한다.
이론은 간단하지만, 현실에서는 실행하기 어렵다.
경영진이 “왜 버리냐”고 묻는다
팀원이 “내 작업이 사라진다”고 불만
일정을 고치면 전체 계획이 무너짐
버려도 되는 프로토타이핑 인력이 없음
이미 투입한 비용이 아까움(매몰비용)
그래서 대부분의 회사는
초기 실험과 폐기를 하지 못하고
더 거대한 리스크를 키운다.
게임이 리치해질수록
필요한 인력, 파이프라인, QA, 툴링이 폭발적으로 증가한다.
그리고 운영형 게임 시장에서는
이 비용을 수년간 유지해야 한다.
그래서 결론은 단순하다.
게임 개발 비용이 폭발적으로 증가하는 이유는
게임이라는 매체 자체가 높은 복잡성과 인력 의존 구조를 갖고 있기 때문이다.
이 구조를 이해하지 못하면
운영형 게임 프로젝트는 반드시 실패한다.
운영형 게임 시장에서는
“성공”이라는 단어의 정의가 매우 다르다.
많은 사람들이 오해하지만,
운영형 게임의 성공은 단순히 “출시했다”거나
“유저 평가가 나쁘지 않다”는 뜻이 아니다.
운영형 게임이 비즈니스적으로 성립하려면
매달 일정 이상의 매.출이 필요하다.
운영팀, 인건비, 서버비, 마케팅비 등을 감당해야 하기 때문이다.
플랫폼과 장르에 따라 다르지만
일본 모바일 시장 기준으로 보면:
→ 매우 작은 규모의 운영이 가능한 수준
(하지만 이 정도로는 장기 생존 불가)
→ 어느 정도 안정적인 운영 가능
● 월 매.출 10억 엔 이상→ 대형 타이틀로 인정받는 수준
● 월 매.출 50억~100억 엔→ 소수의 최상위 게임만 도달
그리고 이 기준은 해마다 올라가고 있다.
즉,
운영형 게임은 “출시 성공 → 운영 성공” 구조가 아니라
“출시한 뒤에도 계속 승부가 이어지는 시장”이다.
data.ai의 통계에 따르면,
딥하게 들어가면 모든게임들이 자유롭지 못하니까 회색지대인거임
원신이 서브컬쳐게임들 산업구조에 영향을 안미쳤다고 생각한다면 애초에 게임계에 관심이 없던거지 ㅋㅋㅋ
당장 원신 이후로 투자자나 소비자들 태도가 변했다는 전문가들 의견들이 21년부터 쏟아졌었는데
원신이 서브컬쳐게임들 산업구조에 영향을 안미쳤다고 생각한다면 애초에 게임계에 관심이 없던거지 ㅋㅋㅋ
당장 원신 이후로 투자자나 소비자들 태도가 변했다는 전문가들 의견들이 21년부터 쏟아졌었는데
표절이나 배끼기 논란은 하나도 없는거 보면 뭐 그저 돈을 벌기위한 사업성을 위한 내용일뿐
딥하게 들어가면 모든게임들이 자유롭지 못하니까 회색지대인거임
그 부분 깊게 파고들어서 게임계 표절의 역사 따지고 들어가면
닌텐도 조차 아케이드 판에서 스페이스 인베이터 표절게임 만든거 까지 튀어나온다고
뭐 이런 내용은 당장 저기서 단어 몇개만 바꾸면 모든 산업군에 적용되는 내용이라;;
과거와 지금의 저작권 인식이 많이 변했는데 예전 역사를 따지고 가는건 좀 그렇지 않나 싶다고 생각하는데
(물론 ㅉㄱ들의 인식이 옛날하고 동일하다고 생각하면 어쩔 수 없음)