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카제나 정리글 퍼옴(또 퍼옴)

엄청 길긴한데 진짜 깔끔하게 잘 정리된거 같아서 퍼옴


히스토리 잘 모르고 쉴드치던 유튜버도 읽고 납득해서 도게자박더라


출처 https://cafe.naver.com/sn400wja/204787



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글을 적기에 앞서 말씀드리자면


방장이 다 안보거나 다 안찾아봐서 오해를 하고있다.


틀렸는데 우기고 있다.


그런 이야기 일절 안할 겁니다.


개인 감상의 자유를 침해할 생각은 전혀 없네요.


그냥 이런 식으로 소동이 벌어진 이유가 뭘지 짚어나가는 글입니다.


다만 소동의 원인을 따지려면 근거가 많이 필요하다보니,


글이 길어지게된 점 양해 부탁드립니다.



본론에 앞서서 게임에 대한 이야기를 잠깐만 하겠습니다.


개인적으로 게임성은 라이브 서비스의 이점을 감안했을 때


할 사람은 충분히 즐길만하다고 생각합니다.


이쪽 장르를 처음 접해보신 분들은 신세계일 거라고 생각해요.


전투 시의 몬스터와 캐릭터의 2D 라이브 모델링 또한 상당한 퀄리티구요.


다만 이게 카드의 컨셉이나 몹의 기믹 같은 것들이


이 장르의 원로 격인 게임에서 상당히 많이 가져왔다보니


그걸 알고있는 사람은 좀 빨리 식을 수 있습니다.



저는 거기에 더해서 덱빌딩 한계+추출 랜덤성 등의 요인으로 인해


반복해서 카오스를 돌려보니 좀 흥미가 떨어지더군요.


마침 이쪽 장르의 원로들인 슬레이 더 스파이어나 크로노 아크의


후속작 소식이 들려오는 것도 있어서


오래 붙잡을 것 같지는 않습니다.



각설하고 본론으로 들어가겠습니다.


이번 카제나 소동은 개개인마다 다르게 받아들여집니다.


방장처럼 "별일 아니다." 라고 생각하는 사람이 있는 반면


커뮤니티에서 소위 "꽹과리"치며 난리를 피우고 호들갑을 떠는 사람도 있죠.


심지어 방장의 견해 대로, 저 또한


'의도적으로 게임 하나 고사지내려는 사람들'도 있다고 생각해요. 


다만 "그 사람들 때문에 모든 사람들의 견해가 무작정 흔들리고 있다." 라고


이야기한다면 이 또한 이 다수의 의견을 폄하하는 것이 될 수 있기에,


개인적으로는 가능한 최대한 두 견해를 모두 긍정하는 방향으로 해석을 하고 싶습니다.


그렇다면 무엇이 그토록 많은 유저들을 실망하게 하는 걸까요?


저는 "슈퍼 크리에이티브가 유저의 신뢰를 잃었기 때문"


라고 생각합니다.


그리고 그 영역을 크게 a,b,c로 구분하겠습니다.


a.개발사가 직접 유저의 신뢰를 깨트린 영역


b.유저의 기대를 저버린 영역


c.유저가 신뢰가 바닥난 채로 바라보니 문제가 생긴 영역


a1.일러스트의 퀄리티


카오스 제로 나이트메어가 신뢰도 문제를 크게 겪은 것은 AI 일러스트 논란입니다.


일러스트에서 손가락 7개에 기타를 뒤집어서 연주하는 것이 발견되거나


AI 그림의 특징인 "동일한 캐릭터인데도 각 캐릭터 별 의상이 통일되어있지 않은 부분"이


상당 수 드러났기 때문이죠.


이에 대해서 카제나에서는 오피셜 유튜브 채널에서


"AI를 쓴 것은 아니고 검수가 제대로 되지 않아서 생긴 문제다." 라며 해명하게 됩니다.



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문제는 AI를 사용했든, 하지않았든, 이게 "2D 비주얼은 우리가 최고다"라며


다른 게임과 비교까지 해가면서 홍보를 했던 것과 거리가 상당히 멀다는 것입니다.


심지어 이러한 문제점은 오픈 이후에도 여전히 발생했는데요.



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다름 아닌 오픈 출석 이벤트에서


일반적인 인체 비례와 상당히 동떨어진 일러스트 등이 발견되며


다시금 신뢰를 얻지 못하게 되었습니다.



a2.스토리와 게임의 퀄리티


스토리에 대해서도 개발사는 상당히 많은 신경을 쓰고 있다고 강조했습니다.



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일본 전격패미통에서 한 인터뷰이며, 아래는 그 번역입니다.


Q.최근 일본 시장에서 인기를 얻고 있는 모바일 게임을 보면, 미소녀 캐릭터 위주의 작품과 서사적 세계관을 강조한 작품이 두각을 드러낸다고 느낍니다. 카오스 제로 나이트메어는 정확하게 그런 작품인거군요.


A.그 의견이 맞다고 생각합니다.

조금 전에는 한국에서 만든 게임은 스토리에 중점을 두지 않는 경향이 있었습니다. 하지만 최근 개발자들은 이러한 요소의 중요성을 깨닫고 점점 더 많은 기업들이 스토리, 캐릭터, 세계관 같은 요소들에 집중하고 있습니다.



하지만 CBT이후에 스토리에 대한 혹평이 이어졌고


여기에 대해서 CBT 후기 개발자 코멘트에서


시나리오 작가가 따로 해명을 해야할 정도로였습니다.


그리고 스토리가 오픈된 지금 다들 알다시피


지금 카제나 스토리는 퀄리티도 처참하지만, 분량도 짧습니다.


a3.BM


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CBT에서 나온 BM에 대한 여론은


검수가 안되었든 AI를 썼든 캐릭터 특징 통일과 인체 비례도 안맞는 일러스트에


정말 처참한 수준의 스토리를 가지고 소위 호123요버스식 BM을 적용하는게 맞냐?


라는 것이었고


개발자 코멘터리에서도 이에 대해 "돌파는 마일리지로 구입 가능" "상시로 편입됨"


이라는 점을 이야기하며, 생각보다 BM도 나쁘지 않다는 것을 설명합니다.


하지만 오픈되고 나니 CBT에 비해


4성으로 수급가능한 마일리지를 8에서 4로 반토막 내었으며


돌파에 필요한 마일리지 또한 350에서 400으로 늘리게 되었습니다.


마일리지로 돌파권을 내는 게임은 가장 가까웠던 게 명조이니 이를 예로 들자면


명조가 돌파권에 필요한 재화는 실질 320뽑 정도 들어갑니다.


카오스 제로 나이트메어는 이 두배정도, 실질 620~640뽑 정도로 계산되네요.


사실상 돌파에 필요한 마일리지 양이 2배가 된 것이죠.


(4성 확률 자체도 수정되었으나 표기 정정인지 실제 너프인지는 확인할 길이 없어 생략합니다.)



a4.운영



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7댓글


그리고 이런 각종 논란에 대해서 최대한 덮으려고 대응하려는 모습이 매번 보입니다.


맨 위에서 굳이 밝히지 않았지만


사실 카제나가 맨 처음 논란이 된 것은 손가락 논란이었습니다.


이에 대해서도 운영진은 2주 정도 지나서야 사과문을 올리고


그조차도 X에는 올리지 않았죠.



아트 리소스에 대한 이야기도 마찬가지입니다.


해외에서는 딱히 논란이 안되니까 아예 영상을 올리지 않았다보니


유튜브든 일본의 스레드든 중국 바이두나 비리비리든


아예 이야기를 하지 않으니 논란을 몰랐다는 반응이 많아요.


변경된 과금모델 사양에 대한 안내나 공지?


하나도 없습니다.


물론 이러한 대응 자체가 잘못되었냐?


아뇨 효과적인 대응이긴 하죠. 잘 덮고 넘어가면 상관없으니까요.


하지만 게임에 관심을 가지고 바라보던 유저들이


개발사를 신뢰하는데 도움이 되지는 않습니다.


이러다보니 개발사가 기다려달라고 해명을 해도


신용을 잃고 기대를 하지 않게 되어버리죠.



b1.게임 컨셉의 방향성에 대해서


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CBT 개발자 코멘트의 해명은


"사람들이 처음부터 충격받지 않게 첫 메인 스토리는 대중성을 고려하여 모험활극 처럼 짰다."


라는 의미입니다.


충분히 그럴 수 있어요.


유저의 신뢰에 금갈 정도의 이야기는 아니라고 생각합니다.


문제는 그 모험활극조차 스토리 자체의 평가가 안좋다보니


피폐하고 어둡고 암울한 스토리라고 광고했던 것과 크게 대비되면서


"왜 앞뒤가 안맞냐"라는 이야기를 듣게 되어버린거죠.



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이런 논란이 생긴 이후의 인터뷰에서는


"처음에는 가벼울 수 있으나 나중에 진지해질 거다"


라고 이야기하거나


오픈때 개발자의 편지로 피폐물이 나오니까 기다려주세요! 라고 이야기했지만


이 이야기를 한 디렉터가 지금까지 내세웠던 말들이


"최고의 2D 퀄리티와 최고의 스토리"였고


CBT때부터 그게 전혀 지켜지지 않았으며


오픈 때는 입 꾹 다문채로 BM까지 더 심해졌다보니


사람들이 기대를 잃은 것이 큰 문제점으로 작용한 것 같습니다.



b2.표기 오류 정정


이것과 같은 맥락으로 하루의 파트너인 아스테리아의 효과 중


"담당 전투원의 핸드의 정의 카드 비용 1당 공격 카드의 피해량이 +15%됩니다."가


"담당 전투원의 분쇄카드 피해량이 10% 증가합니다."로 변경된 것을


표기 오류를 정정한 것이라고 해명해도 의심을 거두지 않는 이유가 바로 그것입니다.


물론 이런 일이 있을 수는 있어요.


막 여러가지 버전을 적용하다가 오류가 났다던지 하는 식으로 말이죠.


그런데 그걸 신용하냐 신용하지 못하냐는 유저에게 달린 일이라서 말입니다...


저걸 표기 오류라고 해버리면 "어떻게 오타를 냈는데 내용이 달라지냐"


라고 받아들이는 사람이 많아지고


이것이 의혹과 겹쳐서 불신이 커지는거죠.



b3.캐릭터와 함장의 관계성


이 또한 카오스 제로 나이트메어에서는 처음부터


모든 캐릭터는 플레이어인 퍼스트만 바라본다라고 이야기하고 있습니다.




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(개발자 코멘터리 1편 9분 즈음에도 비슷한 이야기를 하지만 내용에 차이는 없으니 생략하겠습니다.)




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그리고 이를 입증하듯


2024년 광고에서는 린의 캐릭터를


혼인 계획에 빠져서 사는 캐릭터로서 홍보하기도 했구요.



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하지만 오픈하게 된 지금 시점에서


다른 곳에서는 신부 수업에 집착하는 여캐로서의 캐릭터성을 유지하지만


한국어 판에서는 검 수행에 집착하는 여캐로 캐릭터성을 바꿔버립니다.


(다른 대사에서도 차이점이 뚜렷하게 보입니다.)


물론 내부에서 일정한 논의가 있었고 타당한 이유로 변경했을 수도 있죠.


다만 저런 논란들을 다 지켜본 사람들의 입장에서는


이것을 신용하기가 어려웠던 것 같아요.


애시당초 카제나는 맨 처음 터졌던 논란이


AI도 아니고 손가락 논란이기도 하니까요.



이렇게 신용이 떨어지다보니


C, 이제 사람들이 모든 것에 색안경을 끼고 바라보는 부분이 나오기 시작하고


유저들은 온갖 미심쩍은 텍스트는 다찔러보는 상황이 속출하게 된 것 아닌가 싶습니다.


사실 논란으로 여겨지는 텍스트들의 꽤 상당수는


그냥 흔히 함장과 선원 사이의 티키타카로 여길 수 있는 영역이 많습니다.




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예를 들어서 이 대사들을 선생과 유우카가 했다고 해보죠


그렇게 크게 논란이 있을까요? 별 이야기 없었을 겁니다.


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레노아의 필사적으로 살려놨다는 대사가


한국어에서는 기껏 살려놨다는 뉘앙스로 적혀있는 것 또한


그렇게 중요한 문제는 아닙니다.


하지만 스토리에서 함장이 캐릭터들과 관계성을 쌓는 모습이


그렇게 뚜렷하게 보이지 않는 상황에서


앞서 언급된 이슈까지 계속 있다보니


유저들은 이런 요소들 조차 민감하게 받아들이고


별 것이 아닌데도 과하게 신용도를 갉아먹고 있는 셈이죠.


그렇게 그냥 제대로 보지 않고


폭주하는 사람들이 점점 많아지는 것이라고 생각해요.


아마도 여기에서 언급한 요소 중에


한 두가지만 있었다면 별 문제가 없었을 거에요.


당연히 회사로서 어쩔 수 없는 부분도 있었을 거고


유저가 참고 기다려줄만한 부분도 있었을 겁니다.


하지만 그럼에도 불구하고 그 모든 것이 논란으로 불지펴진 이유는


위의 모든 요소들이 전부 겹쳐서


유저들이 개발사를 더 이상 신뢰할 수 없기 때문인 게 아닌가 싶어요.


이 빠른 시간 내에 수없이 쌓인 무언가를 전부 오해고 우연이라고 주장해도


이미 예민해진 사람들 귀에 들어오기 쉽지 않으니까요.


만약 본인들이 이러한 문제를 인지하고 있었다면


애시당초 퀄리티를 높이거나, 관련 이슈에 적극적으로 대응하는 등


더욱 유저에게 신뢰를 주려고 노력했어야 했다고 봅니다.


특히, 개발사인 슈퍼 크리에이티브는


전작에서 "유저 적대적 운영"을 한다는 이야기를 할 정도로 유명했으니


다른 회사들보다 더욱 신경을 썼어야 했지 않았을까요.


마치 에피드게임즈의 트릭컬 리바이브가


출시되고 얼마 지나지 않아 바로 리뉴얼한다며 문을 닫고


리바이브로 부활한 뒤로도 사건 사고가 끊이지 않았지만


그것을 커버하려고 최대한 유저들과 소통하고 사고를 수습하려는 모습이 보여졌기에


유저들 또한 "아차차 2시간만에 또 무사고 0일차야! 이번에는 또 어떤 사료를 주려나"


정도로 화는 나지만 그래도 넘길 수 있었던 것처럼 말입니다.



한편, 이 모든 것을 감안하고도 별 문제가 없을 수 있었습니다.


캐릭 하나에 30만원에서 200만원까지 들어갈 수 있는


이 BM을 채택하지 않았으면 별 상관 없었을 거에요.


팀 체리가 만든 할로우 나이트: 실크송을 생각해봅시다.


나오고 나서 되게 말이 많았어요


이 제작진들은 가시를 너무 좋아해서


삼시세끼 가시에 밥비벼먹고


잘때 가시 덮고 자는 나머지


다른 멀쩡한 세상 사람들에게도


가시가 좋다고 이야기하고 싶어서


가시가 잔뜩 덮인 맵을 만들었니 뭐니 욕을 잔뜩 헀죠.


하지만 3명이 7년 제작해서 2만원 받고 파니까


그 싼 가격에 그 엄청난 분량에 그정도로 훌륭한 퀄리티의 게임인 것을


깎아내리고 부정하는 사람은 아무도 없습니다.



반면, 카오스 제로 나이트메어는


높은 수준의 일러스트와 2D모델링


높은 수준의 스토리를 전제로 홍보하며


이에 맞춰서 고가의 BM을 책정했는데도


심지어 CBT를 지나서 오픈되어서 밝혀진 것은


여전히 검수가 되지 않은 일러스트


여전히 낮은 수준의 스토리


마일리지 너프로 CBT보다 훨씬 독해진 BM


그런데 심지어 스토리든 대사든 분위기든


유저가 캐릭터에게 매력을 느끼고


돈을 많이 쏟아부을 정도의 느낌은 아니라는 것이 나오니까.


대체 이 BM으로 캐릭터를 팔아먹는데


왜 이렇게 하냐는 이야기가 나오는 것이라고 생각해요.


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어조는 상당히 과격하지만, 어떤 커뮤니티에서는


이러한 모습을 이렇게 꼬집기도 했습니다.



전반적으로 이 바닥 자체가


서브컬쳐라는 이름 하에 지나치게 과한 BM을 책정하고 있다는 점은


저는 크게 동의하는 편입니다.


그리고 적어도 그렇게 비싼 가격으로


캐릭을 팔아서 돈을 벌 생각이라면


이러한 논란이 없게, 유저가 개발사를 신뢰할 수 있도록


충분히 보여줬어야했다고 생각해요.


막말로 풀돌까지 만들어놓고 반천으로 시스템을 짜놨으면


거기까지 돈을 쓰는 사람을 상정한거잖아요?


그러면 그 사람들이 이성적으로 돈을 쓰는 사람일까요?


그냥 머리가 깨져서 들이박는 사람일까요?


이미 캐릭에 200만원 쓰는 사람은 비합리적인 소비자입니다.


이성의 영역에서 판단을 하는 사람들이 아니에요.


그렇다면, 적어도 그 머리 깨져서 들이박는 사람의


환상이 깨지지 않게 게임을 세팅하는 것이


BM에 맞는 서비스 제공의 방향성 아닌가 싶네요.


왜냐하면 BM을 어떻게 할지 결정하는 것은


서비스를 어떻게 제공할지 결정하는 것은


우선은 고객이 아니라 제공자니까요.


한그릇에 4000원 하는데 양푼이 한가득 담아서 나오는 잔치국수집 갔는데


플라스틱 소쿠리를 사용한다고 해서 불편한 사람은 있지만 크게 불타는 사람은 없어도


파인 다이닝에서 위생을 안지킨다는 이야기가 나오면


신경 안쓰고 맛만 따지는 사람도 있겠지만 논란이 생길 수 있듯


한그릇 6000원에 푸짐하게 담아주는 국밥집에서


주인 아주머니가 불친절하게 응대하는 것이 싫은 사람은 있어도 논란이 있지는 않지만


한그릇 10만원짜리 애플망고빙수를 신라호텔에서 시켰는데


응대 서비스가 구려도 빙수만 맛있으면 된다는 사람도 있지만


응대를 제대로 못하냐며 따지는 사람도 있듯,


카제나의 논란도


결국 이러한 맥락에 있는 것이 아닌가 싶습니다.


좁은 영역에서 카제나의 논란은


퀄리티로든, 캐릭터성이든, 유저 친화적인 운영 방면이든


내놓은 과금 모델에 비해 미숙한 모습을 많이 보여


비싼 BM을 납득시키는 것에 실패했고


기대감을 잃은 유저에게 반감을 더 크게 사다보니


없는 오해조차 만들어져서 생긴 소동이다. 


라고 이야기할 수 있고


넓은 영역에서 바라봤을 때 카제나의 논란은


"애정"을 빌미로 삼아서 유저에게


게임 퀄리티 대비 과도한 BM을 책정하는


서브컬쳐 전반의 문제에 맞닿아있다.


같은 식으로 말이죠.


글이 되게 길었네요.


어떤 분이시든지 간에, 여기까지 읽어주셔서 감사합니다.


========


카제나 논란도 니네 의견 나한테 강요하지마 하던 유튜버도 설득한 명문

댓글
  • 밥에후추뿌려서먹기 2025/10/27 20:38

    이미지 다 깨져있다

    (VyoLKG)

  • Exhentai 2025/10/27 20:39

    따로 저장해서 올려야겠구만

    (VyoLKG)

  • 익명-DczMTgx 2025/10/27 20:41

    누군지 알겠네
    그 유튜버구나?

    (VyoLKG)

  • Ho에에엥 2025/10/27 20:41

    원문쓰신분 글 되게 조리있게 잘 쓰셨다.

    (VyoLKG)

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