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소울워커) 2024년 개발 뒷이야기 정리 (8주년 공식 방송)

▶ 8주년 생방송 정보 정리

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▶ 8주년 생방송 Q&A 정리

https://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/69123134




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왼쪽이 개발자P (이하 개P)
→ 패러럴 메트로놈 때부터 개발팀 참여. 밸로프로 이관 후 개발 및 사업PM 담당.

오른쪽이 개발자B (이하 개B)
→ 소문만 무성하던 소울워커NFT 프로젝트 참여 멤버. 이후 프로젝트가 무산되면서 히하 히어로 때부터 개발팀 참여.



1. 바이올런트 선 히어로 
- 밸로프로 이관한 이후 첫 등장한 컨텐츠
- 2024.01 ~ 2024.02 이관이 진행되는 동안 당시 라이언게임즈에서 개B와 개P, 그리고 1명 더 해서 3명이 먼저 밸로프로 넘어옴
- 이관 작업이 우선이었던지라 리소스고 뭐고 아무 것도 준비된 게 없었음
- 그런 와중에 가용 인원은 개B 1명 밖에 없어서 사실상 히바썬은 1인 개발 컨텐츠
- 에셋을 재활용했지만 기존의 바썬과 다른 느낌을 주기 위해 혼자서 많은 노력을 기울였다
- 높은 난이도에 중점을 두며 개발, 최소한의 최적화와 밸런스를 진행
- 히든 하이드아웃 히어로를 만들고 난 뒤라 그나마 수월하게 작업할 수 있었던 것이 불행 중 다행



2. 이리스 리워크
- 라이언게임즈 시절부터 개B가 담당하고 추진해오던 프로젝트
- 김홍규 PD도 라이브 방송에서 작업 중이라고 언급했었지만 2023년 12월 갑작스러운 이관 발표로 모든 것이 중단되었음
- 이관을 진행하는 와중에도 개B는 틈틈이 작업을 진행시켜두었음
- 원거리와 근거리를 오고 가던 기존의 불편한 구조를 쉽고 편하게 개선하는 것이 목적이었음
- 지금은 풀 버스트 - 난무 스킬이 강력한데, 이후에는 무기 구조에 맞춰서 스킬을 변화시킬 생각



3. UI 개선
- 라이언게임즈 시절부터 말이 많이 나오던 이야기
- 소울워커가 옛날겜이라는 인식이 강해서 유입 유저가 실제로 적다 보니 어떻게든 개선을 하고자 했음
- 그러던 와중 소울워커NFT 프로젝트 때 작업했던 것들을 가져와서 게임에 적용하였음
- 인라이튼 브로치의 쿨타임 감소 효과 발동 시, 정수가 아닌 실수로 나오면 UI가 제대로 받아들이지 못하고 크래시가 발생하는 이슈가 있었음 (라이브 서버에 업뎃을 하고 나서 확인하게 된 버그)
- 업데이트 다음날에 긴급회의를 통해 롤백을 실시
- 현재는 안정성을 유지하면서 기존/신규 유저 모두가 만족할 수 있는 방향으로 새롭게 제작할 예정



4. 골든 라비린스
- 기존 장비 획득 구조와는 차별화된 구조를 가진 신규 장비 획득 메이즈
- 캐릭터별 무기를 2가지로 설정한 이유는 선택지를 주어 고착화된 플레이 방식을 다양화하기 위함
- 무기 간의 격차 발생은 필연적이라서 무기 성능을 조금씩 조정하고 있음
- 이관하고 난 이후 준비된 리소스가 없어 기존 레이드를 재정비하고 동기부여를 위해 333 레이드와 연결함
- 아트 리소스를 전혀 확보하지 못했던 것이 아쉬움으로 남고 있음
- 앞으로는 밸로프 아트팀과 협업 하에 새로운 리소스를 보충하려고 함
- 이오 악세는 컨버터 사용을 없애려고 했는데 반응이 좋지 않아 취소



5. 오버클럭
- 기존의 9단계 강화에서 6단계의 새로운 강화 단계를 추가한 신규 컨텐츠
- 라이언게임즈에서 기획했었던 15강 컨텐츠와 오버클럭은 다른 형태
- 기존 강화에서는 (강파방 적용 후) 실패 시 단계 하락이 없었으나, 이번에는 실패하면 무조건 9단계로 하락
- 능력치 상승폭을 비교적 도전하기 쉬운 1~3단계는 낮게, 도전하기 어려운 4~6단계는 높게 설정하였다
- 실패 시 초기화를 하지 않으면 시간이 지날 수록 모든 이의 강화단계가 상승하고, 신규 유저가 유입되었을 때 이를 따라가기 위해 그만큼의 시간을 필요로 하고 이탈할 수 있는 요인이 된다
- 개발팀 내부에서도 그만큼 설왕설래가 많았으나 그 선을 어느 정도 유지하기 위해 초기화를 하는 방향으로 결정하였음
- 초기화는 당분간 지원하지 않을 생각
- 확실한 것은 소울워커의 모든 컨텐츠는 9강을 기준으로 진행할 예정이며, 오버클럭은 어디까지나 도전 영역이라는 것에 초점을 맞출 생각



6. 브로큰 세이비어 히어로
- 대부분의 리소스는 재활용하였으나 배경은 새로 만들었음
- DPS로 찍어누르기보다는 기믹을 해결하여 페이즈를 해결하는 첫 5페이즈 레이드
- 하루 만에 클리어하는 사람이 나와서 당황했다
- 개B가 1~2페이즈 제작 담당
- 피격 시 발동하는 옵션이 위주였던 신뢰의 소울 스피릿을 직접적으로 저격하는 새로운 스피릿 등장 (치유, 정의의 데자이어)
- 대사가 출력되는 부분은 컷신 같은 걸 만들어서 스킵할 수 있게 만드는 것도 되나 말했다시피 아트 리소스가 없...




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개인적으로 제일 충격적이었던 건


아무리 리소스를 재활용했다 한들 바썬 히어로를 혼자서 만들었다는 것;



바썬 기본 패턴 자체가 재밌는 편이기도 했고,


당시 상황에서 나온 게 어디냐 하며 플레마놈 때찌하러 많이 갔음

댓글

  • 징기벌레
    2025/01/11 22:34

    뭔가 더 해보고 싶은 욕심은 있는데 아트담당이 없어서 진행이 안된다는거구만...
    오래 운영할 생각 있음 그냥 아예 전속으로 새로 들이는것도...?
    는 그것도 돈이지 아오

    (DR8drC)


  • THINKDICK
    2025/01/11 22:36

    아무리 재탕 가능한 소스가 있다쳐도 1인 컨텐츠 개발이 가능한거였구나 ㅋㅋㅋ

    (DR8drC)

(DR8drC)