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소전) 내가 생각하는 국내 게임계에 소전이 끼친 파급력

1. 국내 진출 게임중 히트한 최초의 씹덕중심 모바일게임


기존에는 이 포지션이 몇 없었음


하는 유저층에 씹덕이 있거나(크퀘나 세나 등. 씹덕 유저가 하지 본격 씹덕타겟 게임이라기엔 아쉬운)


있었는데 금방 망하거나(신데마스 ㅂㄷㅂㄷ다음 죽이고싶다)



근데 소전은 한패를 통해 중국게임을 하던 코어팬덤이 자생할정도로 튼튼했고


이를 바탕으로 순씹덕모바일게임으로 성공할수있었음



2. 동인층과 행사를 적극적으로 활용한 게임


기존에도 넥슨에서 행사가 있긴했지만 이쪽은 일종의 주년페스티벌 느낌이고 동인행사 느낌은 아니었음

소전은 팬덤 내 동인층이 꽤많았고 이를 바탕으로 적극적으로 밈을 쓰거나 행사 참여 지원을 통해 겜은 하지않아도 팬이되는


일종의 경계층에 속하는 우호집단을 여럿형성하게 됨


이런 마케팅은 후에 원신이나 블루아카 등이 본격적으로 벤치마크해서 따라함





게임내적인걸 빼고 게임계적인 측면을 보면 이거 2개가 제일 크지않나 생각함

댓글

  • 🇰🇷실버벨아이언
    2024/11/14 07:21

    소전이 최초로 자회사 만들어서 국내 퍼블리싱 했던가?
    진짜 국내 퍼블리싱의 패러다임이 바뀌는 전환점이 되었음.
    한밀아와 파판만 봐도...

    (TofJW8)

(TofJW8)