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스팀 넥스트 페스트 데모 소감 (2024년 가을)

저번 여름 넥스트 페스트 소감은 여기



내 개인 취향은 왠만하면 로그라이크 게임을 안 좋아함

특히 덱빌딩이랑 뱀서라이크

둘다 슬레이 더 스파이어랑 뱀서자체는 재밌게 했는데, 얘네랑 비슷한걸 다르게 어레인지 한걸 해보고 싶다는 생각은 하나도 안듬

그리고 슈터같은 경우도 인디 슈터, 특히 레트로 슈터는 정말 안 좋아함

거기다 멀티도 안좋아하고

오픈월드 서바이벌도 싫어함






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While Waiting


뭐라고 설명해야 할지 난감한 게임

정해진 시간내에 환경에 있는 오브젝트와 상호작용을 찾아내는 게임인데

이 스테이지가 몇분마다 바뀜.

위에 스샷처럼 컵라면 기다리는 시간이 스테이지가 될 수 있고

차가 막혔을 때 차안에서 시간보내는게 스테이지가 될 수도 있음.

생각해보면 와리오웨어의 마이크로게임과 비슷하다고 볼 수 있을지도.


근본적으론 포인트 앤 클릭 어드벤처같은데, 몇몇 스테이지는 캐릭터를 직접 움직여야함.

근데 이게 조작감이 많이 아쉬움.

그리고 "기다림"이 메인 테마인 게임치고 의외로 "시간에 쫓기는 느낌"이 많이 듬.

결국 시간제한 내에서 감춰진 상호작용을 최대한 찾아내야하는 게임이니까.


그래도 게임 자체는 기발하고

유머도 괜찮고, 스테이지마다 플레이 감각이 확 달라지는게 재밌음.

개인적으로 조작감만 괜찮아지면 (마우스 클릭으로 움직일수 있게 해준다던가)

몇년전 사진찍기 어드벤처 게임인 TOEM같은 컬트적 인기를 얻을 수 있을 가능성이 있다고 봄.


한국어 지원: 확정






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Dorpie


건설 퍼즐 게임... 이라고 해야할 것 같음.

굉장히 한정된 면적에서 랜덤으로 나오는 목표를 이루기 위해 마을을 짓는게 목표인데

면적이 작다보니 필연적으로 올라가게 됨.

그래서 여러가지 아치나 계단 구조물을 적절히 사용하면서 계속 올라가면서 건설하는게 포인트.

목표 하나를 이루면 건축할 수 있는 구조물이 하나가 추가되는데

이게 로그라이크처럼 랜덤하게 정해진 3개중 하나를 고르게 됨.

그래도 로그라이크 시스템에 치중한 건 아니고, 그냥 양념같은 느낌.

건설을 하긴하는데, 퍼즐이라고 생각하는게 편할듯.


가장 비슷하다고 할 수 있는게 롤러코스터 타이쿤 확장팩의 초소형파크.

개인적으로 이번 넥스트 페스트에서 가장 재밌었다고 생각함.

다만 건축할 수 있는 구조물의 종류라던가가 좀 부족하다고 생각하는데,

개발자가 피드백받고 더 추가중이라고 하니 지켜보겠음.


한국어 지원: 미정






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Candy Rangers


쿼터뷰 시점 레일슈터. 스샷처럼 대각선 위로 쭉 진행되면서 나오는 적들에 총 쏘는 게임.

다만 조준 자체는 마우스를 하는데, 총을 발사하는 것은 적 타입에 따라 WASD에 맞춰 쏴야함.

뭔가 굉장히 간단한 컨셉이라 이런 게임이 예전에도 있었을 법한데 기억엔 없음.


가다가 보스가 나오면 보스 공격에 따라 점프도 해줘야 하고

적들도 BGM에 맞춰 스폰되기 때문에 리듬감이 있는 게임임.


특출나다고 할 수 없는 게임이긴 한데, 나름 상쾌한 경험이였음.


한국어 지원: 미정





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리프트 오브 더 네크로댄서


개인적으로 좋아했던 몇 안되는 로그라이크 게임인 네크로댄서의 스핀오프

이젠 아예 비마니 스타일 리듬게임으로 탈바꿈해서 나왔는데

사실 하다보면 비마니, 디맥, 기타히어로같은 정통 리듬게임보다

킹덤하츠 메모리 오브 멜로디에 훨씬 가까운 게임.


전작처럼 비트에 맞춰 노트가 다음 칸으로 움직이는데

이 노트들이 죄다 적이다보니 네크로댄서답게 각각 특정 패턴이 있음

예를 들어 한번에 안죽어서 두번 연속으로 때려야 한다던가

아니면 일직선으로 안내려오고 대각선으로 내려온다던가

한 비트 안에 2번 때려야한다던가

거기다가 트랩까지

이건 그냥 감이 아니라 새로운 적이 처음 나오면 일단 깨지면서 패턴을 배워야함.


그래서 그런지 리듬 게임으로 생각하면 이질적이면서도 굉장히 어려울 수 있는데

네크로댄서 특유의 느낌을 정말 잘 살림.


리듬 게임으로써 중요한 수록곡자체는 원작을 생각하면 당연히 좋겠지만

런칭때 30곡만 있다고 하니 좀 아쉬운 느낌도....


한국어 지원: 확정






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도시전설 해체센터


저번 닌텐도 인디월드에서 처음 소개된 일본 인디 개발사의 추리 어드벤처 게임.

게임플레이 방식은 역전검사의 그것과 굉장히 흡사함.

사건현장을 돌아다니면서 증거를 찾는 부분은 거의 똑같고

증거를 조합해서 로직으로 연결하는 것도 많이 비슷함.


개인적으로 인디 추리 비주얼 노벨은 복불복이라고 생각하는데

그 이유가 캐릭터들이 말은 쓸데없이 많은데, 자신의 캐릭터성을 제대로 확립하기 오래걸리거나

아니면 확립했는데 게임을 진행하지 않고 노가리 따면서 게임 자체는 지지부진한 느낌이 드는 경우가 꽤 있음.

그런 관점에서 봤을 때 개인적으로 이건 초반부 스토리도 나름 빨리 진행되고

주인공 3인방도 클리셰적이긴 하지만 쉽게 몰입할 만한 캐릭터성이라고 생각함.


호불호가 갈릴 수도 있는 픽셀 아트 스타일이라고 생각하는데, 개인적으로 게임 분위기와 잘 맞는다고 생각함.

대신 픽셀 애니메이션, 특히 특정 컷씬에선 굉장히 인상적임.


또 인상깊었던게, 한국어화가 정말 잘되어 있음.

SNS에서 조사하는 부분이 있는데, 여기 달린 댓글들을 보면 제대로된 번역팀을 쓴 것 같음.

게다가 캐릭터들 이름도 아예 로컬라이징되서 한국이름이 나오는지라, 처음엔 한국에서 만든 게임인줄.


한국어 지원: 확정






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Where wh..?


간단한 틀린그림찾기 게임인데... 3D 디오라마임.

그래서 이리저리 돌려보며 (양쪽 다 같이 카메라가 움직임) 틀린 부분을 찾는 게임임.

3D라는 점을 빼면 컨셉자체는 간단하기 그지없는데

그 3D라는 점이 나름 신선했음.

디오라마다 보니 아기자기한 아트 디렉션도 마음에 들었고.

다만 사이즈가 다른 물체를 찾는 건 좀 너무 어려운 느낌도.


한국어 지원: 미정.






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Beastieball


개인적으로 포켓몬은 좋아했지만 (소실이후 정 떨어지긴 했는데 한때 심각한 포덕이였음)

포켓몬 유사게임들은 도저히 정이 안가서 안하는 편임.

이러니저러니 해도 게임프리크만큼 디자인 뽑는 곳은 없다고 생각함.

그래서 얘도 원래 관심없었다가 하도 재밌다고 들어서 데모를 해봤는데 만족스러웠음.

개발사는 나름 인기있었던 Chicory랑 Wandersong을 만든 곳임.


다른 포켓몬 게임들과 다르게 이건 "턴제 배구 게임"임.

적을 쓰러트리는게 아니라 공을 상대방이 없는 곳에 넘겨보내서 득점을 해야 이기는 게임임.

그러기 위해 아군 포켓몬들끼리 패스를 해서 셋업을 한다던가

아니면 이동해서 적의 스파이크를 블로킹한다던가

머리를 굴리는 포인트가 많이 다름.

그래서 그런지 초반임에도 턴제 전투가 많이 신선했고, 본편에선 얼마나 파고들 수 있을지 기대되는 시스템임.


다만 몬스터 디자인은 그냥 전형적인 포켓몬라이크인데...

전투 시스템이 매력적이라 별 상관안했음.


한국어 지원: 미정






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The Precinct


이번 넥스트 페스트에서 나름 인기 많은 작품.

쿼터뷰 오픈월드 GTA-라이크인데, 경찰이 주인공임.

그래서 하는 일도 경찰이 되서 순찰나가서 여러 범죄를 해결하는 방식에 스토리 미션이 따로 크게 있는 방식.

순찰을 주먹구구식으로 할 수 없으니까 범죄에 따라 해야하는 일이 다른데

예를 들어 경범죄는 일단 소리질러서 그만하라고 한 다음에 순순히 잡히면 거기서 바로 벌금물리고

아니면 추격해서 잡은 다음에 체포해서 서로 끌고 가서 유치장에 넣는다던지

의외로 디테일하게 되어 있어서 (경찰 수첩에 정확히 뭘해야하는지 순서대로 적혀있음) 인상깊었음.

다만 이게 얼마만큼 스크립트되어 있는지는 잘 모르겠음.


전투도 경찰처럼 제대로 차뒤에 엄폐를 하고 총을 쏘는 방식이라 GTA같이 다 터트리고 다니는 게임이 아님.

개인적으로 운전 조작감이 별로이긴 한데

그와 별개로 도주하는 범죄자를 추격하는 시스템 자체는 괜찮았음.

가까이서 추격하면 지원 차량을 요청하는 방식.


80년대 형사물 향기가 진하게 느껴지는 게임인데 (거의 패러디 느낌)

인게임 컷씬은 없지만 스토리가 진행되는 비주얼 노벨파트는 다 더빙이 되어 있어서 나름 흡입력이 있음.

대충 인디에서 AA 타이틀 사이의 제작비같은데 똑똑하게 돈 쓴것 같은 느낌이 듬.


한국어 지원: 미정






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Blood Bar Tycoon


바(Bar) 매니지먼트 시뮬에다가 뱀파이어를 끼엊은 게임.

술집을 운영하면서 인간들을 유인하고, 이 인간들을 잡아서 뱀파이어들을 위한 피를 뽑는 게임임.

술집 운영 자체는 특출날게 없다고 생각함.

근데 여기에 뱀파이어 손님들이 와서 피를 요구하다가, 가지고 있는 피주머니가 다 떨어지면

얘네들이 인간 손님들을 직접 빨아먹기 시작함.

이걸 조율하면서 술집을 운영해야하는 게임임.


이게 컨셉으로는 굉장히 흥미로운데, 개인적으로 제대로 맞물리는 시스템은 아니라고 봄.

근본적으로 술집 운영 시뮬레이터 + 살인 처리 시뮬레이터인데

이게 두개가 한곳에서 이뤄지다보니, 잘못하면 환장할 상황이 계속 일어남.

그래서 그냥 모든게 제대로 평화롭게(?) 진행되면 그냥 특색없는 술집 운영 시뮬이고

뱀파이어 요소가 더 크게 부각되면 플레이 자체는 골치아픈 상황이 됨.


아마 종업원들 루트를 제대로 설정한다던가

아니면 방 설정이나 건축할 때 여러 방이 연결되는 방식이 좀 더 신경써서 만든다던가, 하면 어떻게든 될 것 같은데

결국 "잘하면 별 특색이 없고, 못하면 이 게임만의 특색이 있는데 그게 골치아픔"이라는

두 컨셉 사이의 괴리감이 해결되지 않았다고 봄.


한국어 지원: 미정






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Spilled!


쿼터뷰 시점에서 배를 조종해서 물 위에 버려진 유출된 석유를 빨아들이는 게임.

빨아드린 석유를 각 구역에 있는 큰 배에다가 넘겨서 돈을 받아 배를 업그레이드하면서 진행하는데

1인 개발자 게임이라 스케일도 아기자기하고 게임플레이도 간단함.

배 조작감은 좋다고 할 수 없지만, 배니까 그러려니.

개인적으로 도트같이 보이는 3D 그래픽 스타일이 굉장히 마음에 들었음.

한번 해봐도 좋을 귀여운 게임.


한국어 지원: 미정. 다만 아예 글자자체가 안나옴.






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VA Proxy


예전에 "핵폭탄 패링하는 게임"으로 갑자기 뜬 인디 게임이 있었는데 이거임.

실제 게임플레이는 안타깝게도 굉장히 마음에 안들었음.


액션 게임인데 액션자체에 깊이가 그리 있어보이진 않음.

콤보도 간단하고, 무기 폼 두개를 자유자재로 변경할 수 있는데, 그렇다고 콤보 자체의 심플함이 사라지진 않음.

만약 깊이가 있다면 이 게임은 그걸 유저에게 알리고 싶어하지 않는 거임.

튜토리얼이 없음. 그래서 전투 시스템이 근간인 패링을 어떻게하는지, 뭔지도 안알려줌.

이게 그냥 스토리나 맵의 여러 오브젝트 요소가 모호하다던가, 그건 이해함.

근데 게임의 근간 시스템조차 이렇게 "안알랴줌"으로 퉁치니 황당함.

데몬즈 소울도 공격버튼이 뭔지 튜토리얼이 있었다고.

게다가 적들의 공격 패턴이 뭐랄까... 템포가 납득하기 어려움.

그냥 공격만 하고 전투에 공방이 있을 법한 쉴틈이 없는 느낌?


그리고 오픈월드이긴 한데 솔직히 탐험하고 싶은 느낌이 하나도 안듬.


일단 내일 한번 더 해볼 예정.


한국어 지원: 미정







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Metal Bringer


Samurai Bringer 개발진의 게임.

로그라이트처럼 출진해서 무수히 많은 웨이브의 적을 처리하고

업그레이드 파트나 소프트웨어를 획득해서

다시 베이스로 돌아와 탑승 기체를 커스텀하고, 다시 출진...

이런 게임플레이 루프.


조작감이 붕 뜨는 느낌인데다가 근접 무기들은 상쾌함이 하나도 없고

아니, 원거리무기도 비슷함

모든 모션이 붕뜨는 느낌이랄까, 예전 PS1 액션 느낌임.


무엇보다 저 스샷의 멋진 메카들은 컷씬으로만 나오고

데모에서 주인공 메카는 진짜 그냥 사람 로봇임...


한국어 지원: 미정






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Onikura


할로우 나이트 전투 시스템을 기반으로 한 2D 플랫포밍 보스 러시 게임.

탐험 요소가 아예 전무하다보니 메트로바니아를 길잃어서 싫어하는 사람들은 좋아할 듯.


전투는 할로우 나이트처럼 평타로 마법 미터를 쌓고 (왼쪽 위 칼모양의 미터)

반이 차면 힐을 할 수 있고, 풀로 차면 필살기를 사용할 수 있는데, 평타 대미지가 워낙 낮다보니 필살기 위주로 싸우게 됨.

이동 옵션도 대쉬 (다만 적을 사이에 두고 지나갈 수 없음)랑 점프, 벽점프.

거기다가 부적시스템도 비슷함.

크게 다른 점이라면 패링이 거의 없는 거나 다름없던 할나와 달리

패링이 보스 패턴을 파훼하는데 근간임. 다만 패링만으론 전투를 풀어나갈 수는 없음.


조작감이 굉장히 좋음.

보스전 위주 게임인데 액션 조작감이 좋으니 일단 반은 성공한거라 봄.


한국어 지원: 확정.... 이긴 한데 옵션에서 "한국인"으로 뜨는 게임임.






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크로노 소드


이번에 한 데모중 아마 유일하게 한국 개발 게임인걸로 알고 있음.

그냥 쿼터뷰 도트 블러드본

BGM은 닼소 느낌 그대로고, 배경은 블본 느낌이고

시작하고 바닥에 사인 남겨진걸로 튜토리얼 보여주는 거

UI는 진짜 엘든링이랑 완전히 똑같음.


문제는 액션.

블본 느낌나는 게임치고 움직임이 뻑뻑한 느낌임.

거기다가 콤보도 뭔가 딱딱 끊기는 느낌.

락온 시스템이 있는데 이걸 쿼터뷰에 적용하다보니 전혀 느낌이 안삼. 오히려 방해됨.

그리고 회피를 하려면 달리기 버튼을 두번 연속으로 눌러야 되는데

정말, 정말 조작감이 안좋음.

일단 보스 패턴을 이거로 파훼하라는 것 같지는 않은데...


게다가 첫 보스도 보스전을 치루는 장소가 게임이 실내를 표현하는 방식 때문에

어두운 부분이 너무 많고

거기다가 뜬금없이 벽이나 기둥에 걸려서 못움직일때도 있고

아쉬움.


한국어 지원: 확정.






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AI LIMIT


중국에서 만든 스텔라 블레이드인가?해서 해봤더니

중국에서 만든 코드 베인이였음.


근본은 아예 소울라이크임.

다른 점은 스태미나를 없애고 싱크라는 다름 시스템을 도입해서

데미지를 주면 줄수록 싱크로률이 올라서 공격 데미지가 쎄지고

여기서 마법을 쓴다던가, 적 공격에 맞아 데미지를 입는다던가하면 싱크로률이 떨어져서 데미지가 떨어짐

무기도 자유자재로 전투중 변경할 수 있음.


다만 굉장히 미묘한 게임임.

게임 자체에 근본적으로 큰 하자는 없음.

근데 이 게임만의 특색있는 요소, 다름 소울라이크보다 이걸해야하는 요소, 이런게 전무함.

애니메이션도 "나쁘진 않지만" 좋지도 않음.

전투 시스템도 "나쁘진 않지만" 특별히 좋지도 않음.

여기에 소울라이크 특유의 내러티브 방식 때문에 굉장히 모호하게 진행되는데

그걸 무마해줄 만한 아트 디렉션이나 환경 디자인이 있나? 하면 그런 것도 아님.


다른 소울라이크보다 이걸해야할 이유를 찾기 힘든게 아쉬운 게임.


한국어 지원: 확정.









가장 재밌었던 데모들


Dorpie

리프트 오브 더 네크로댄서




그외 정식발매가 기대되는 데모들


The Precinct

도시전설 해체센터

Beastieball

Onikura

댓글

  • ㈜ 기륜㉿
    2024/10/18 14:53

    니도 도시전설, 리프트 네크로댄서 빼곤 여엉
    이젠 인디 8할이 또그라이크 하데스 라이크 같음 ㅋㅋㅋㅋ

    (fgwvyE)


  • 슈레페이레
    2024/10/18 14:54

    리뷰 ㄱㅅㄱㅅ

    (fgwvyE)


  • 언더독월드
    2024/10/18 14:55

    웬일로 덱빌딩이나 뱀서 장르는 없네

    (fgwvyE)


  • 소년탐정피카츄
    2024/10/18 14:57

    그야 걔네들은 일부러 안했으니까...

    (fgwvyE)

(fgwvyE)