
굳이 지구에 직접 간다는 위험성을 감수해야하는 이유도 원안에서 다 설정이 연결이 되어있었는데
이걸 코형석 버전에서는 아무 설명도 없이 소풍가는 느낌으로 만들어버림
이딴게 대중성? 대중에 대한 이미지를 어떻게 가지고 있는 지는 알겠다

굳이 지구에 직접 간다는 위험성을 감수해야하는 이유도 원안에서 다 설정이 연결이 되어있었는데
이걸 코형석 버전에서는 아무 설명도 없이 소풍가는 느낌으로 만들어버림
이딴게 대중성? 대중에 대한 이미지를 어떻게 가지고 있는 지는 알겠다
설정을 갑자기 되도않는 모험 활극으로 쳐바꾸는데 설정오류가 없으면 더 이상할듯
설정을 갑자기 되도않는 모험 활극으로 쳐바꾸는데 설정오류가 없으면 더 이상할듯
기존대로면 픽업 설정만 봐도 게임 전체 셰계관, 설정과도 잘 맞고, 구멍 있어도 유저들이 메꾸기 좋았음.
다른 글에 덧글로 썼지만 픽업이나 가챠가 작위적이라면서 까려해도
새 캐릭을 언제 만났냐?
-> 그 수많은 루프 중에 한 번은 만났겠지
호감도가 그리 빨리 쌓임?
-> 루프중 얻은 정보, 신뢰가 없겠냐?
악역인데 왜 구함?
-> 이전 루프에서 선함을 보았으니까/회개, 구원의 가능성을 보았으니까/악 뒤에 숨은 본심을 보았으니까/이전 루프에서는 이렇게 타락하기 전에 만났으니까
공용 기억조각이 있어서 특정 캐릭 전용 기억조각보다 많이 소모하게 하거나 캐릭 전용 기억조각이랑 교환하게 한다고 해도
왜 공용 기억조각은 특정 캐릭전용보다 더 들음?
-> 수많은 기억들이 랜덤하게 섞인 파편들에서 그 캐릭터의 기억만을 추출하는 거니까
이거 가지고 2차창작도 ㅆㄱㄴ하고 사이드 스토리 만들기도 좋았다니까?
직접적으로 위의 것들을 게임 내에서 설명 안해도 유저들이 상상해서 알아서 메꿀 수 있었다니까?