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카제나) 스토리를 망침과 동시에 게임적 몰입도도 같이 망쳐버린것도 존나 끔찍함

우리가 어째서 함장인가
초 거대 규모에 민간인까지 탑승한 함선에 함장이고, 중요한 존재가 맞기 떄문에
카오스에 왜 들어가는가
각 행성에 의외를 받는것도 있고 도시 운영과 유지를 위한 물자를 얻기 위해서, 그리고 사람들을 구조하기 위해
캐릭터들에 체력이 왜 하나로 묶여있는가
단 한명도 죽는걸 원하지 않는 함장 입장에선 단 한명만 죽어도 끝이기 떄문에 전체중 누군가가 죽는 상황이 오면 패배기 때문에.
함장이 왜 플레이어인가
귀하긴 하지만 그래도 어느정도 존재하는 퍼스트들 중 매우 드물게 루프를 할 수 있는 존재기 때문에(거의 유일무이한 존재)
루프가 왜 중요한 설정인가?
인게임 내에 턴을 돌리는 특수 능력같은게 왜 존재하는가에 대한 개연성도 있고 무엇보다 아래 서술한 부분들에서 중요한 부분임.
가챠는 왜 구출인가
우리가 가챠에 쓰는 재화는 앵커고, 앵커란 특정 지점을 고정하는 용도로 쓰는 물건임. 우리는 카오스라는 시공간이 왜곡된 세상속에 앵커를 박아넣고 구조 작전을 실행해 과거, 혹은 미래에 죽었을지도 모르는 사람을 구조해서 대려오는 것으로 맴버를 구할 수 있음.
물론 구조 작전은 굉장히 어려울거임. 당연히 이미 죽었어야 할 사람을 구해오는것이니 가능성이라곤 1% 미만으로 떨어질것이니까. 수많은 앵커를 박고, 수많은 루프를 격어 끝에 끝에서 딱 한번에 특이점(번뜩임)을 발견해야만 사람을 구조해 올 수 있으니까.
번뜩임
루프는 함장만이 할 수 있는 사항이니 당연히 다른 맴버들은 과거를 기억 못해야 정상이지만 시공간이 꼬이고 정신에도 직접적인 영향을 주는 카오스에 특성상 언젠가 정신오염이던 뭐든 격으면 과거에 기억과 연결되어 그 시절을 떠올릴 수 있음. 루프를 했단 소리는 결국 최악의 엔딩일 경우가 태반이니 친구가 죽거나, 연인이 죽거나, 자신이 죽거나. 그런 끔찍한 상황이 기억속에 계속 박히니 정신을 유지 할 수 없고(트라우마), 하지만 그럼에도 불구하고 동료와, 그리고 퍼스트인 함장이 함꼐 하기 떄문에 그 트라우마를 극복하여 과거에 자신이 나아간 길(번뜩임)을 떠올려 더 강한 능력을 사용할 수 있게 되는것.
세이브파일
그렇게 떠올린 번뜩인 기억들이 모여서 자신에 능력을 구축하여 성장한 자신
세이브파일 삭제
하지만 모든 번뜩임이 늘 좋을 수 는 없고 끔찍한 기억이 섞여있어 후에 고통으로 가득한 삶을 지낼 수 있으니(예를들면 트라우마가 아군을 죽인거라던지 그런거면), 그 부분을 기억삭제를 해서 성장치를 없애버리긴 하지만 트라우마도 같이 해결하는것.
돌파에 의미
잠든 기억 -> 꺠어나는 기억 -> 선명한 기억 -> 내면의 기억 -> 완전한 기억 -> 해방된 기억.
그렇기에 EGO(자아) 발현.
루프를 걸쳐가며 쌓였던 기억, 유대, 감정들이 묻혀있다가 천천히 해방되면서 결국엔 함장과 함께 나아가던 과거에 동료로써에 기억을 되찾아 같이 나아갈 수 있는것.
게임적으로 몰입할 수 있는 이 모든 요소가 전부 다 삭제된거임.
이러니까 게임할 당시에 내가 왜 이러고 있지 싶었네 진짜.
그리고 돌파부분은 와 씹 인질 진짜 쌔게 잡히는거임.
"님 아내 기억상실로 둘거임? 야, 돌파를 하면 니 아내가 기억이 돌아온다니까?"
인질 진짜 쌘데;;;

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(S3awPm)