그룹 1: IP 패권 그룹 (초장기 생존 및 시장 지배)
이 그룹의 게임들은 단순한 '게임'을 넘어, 하나의 문화적 현상으로 기능합니다. 쇠퇴기는 예측하기 어렵습니다.
게임을 넘어선 거대한 콘텐츠 유니버스를 구축하며 시장을 지배할 것입니다.
이 그룹은 현재 서브컬처 시장의 가장 성공적인 모델을 보여주며, IP의 힘으로 장기 생존할 가능성이 높습니다.
유저 친화적 운영 높음 '애정 기반' 팬덤의 충성도가 매우 높고, IP 확장에 성공하며 장기 생존의 기반을 완벽히 다졌습니다. FGO의 길을 따라갈 가능성이 가장 높습니다. 승리의 여신: 니케 독보적 비주얼과 글로벌 팬덤 높음 글로벌 시장에서의 강력한 IP 파워와 꾸준한 고퀄리티 업데이트로 장기 흥행 동력을 확보했습니다.'보는 즐거움'을 극대화하여 시장을 선도할 것입니다.
그룹 3: 코어 팬덤 기반 생존 그룹 (안정적이지만 성장은 제한적)
이 그룹은 시장의 주류는 아니지만, 독자적인 매력과 낮은 플레이 부담으로 소수의 충성도 높은 팬덤과 함께 장기 생존할 가능성이 있습니다.
그룹 4: 구조적 리스크 그룹 (단기 안정성, 장기 불확실성)
이 그룹은 과거의 성공 덕분에 현재는 안정적이지만, 시대에 뒤처진 BM과 경직된 운영 방식으로 인해 미래가 가장 불투명합니다.
'파밍 스트레스'와 '유저 적대적 운영'이라는 치명적인 약점이 신규/복귀 유저 유입을 막고 있습니다. 모회사의 안정성이 오히려 변화의 의지를 꺾는 독으로 작용하며, 경쟁작들보다 먼저 서비스 축소 수순을 밟을 가능성이 높습니다. 현재의 안정성은 '미래의 성장 동력'을 잃은 대가입니다.
게임의 핵심 재미가 있음에도 불구하고, 개발사/운영팀의 철학 부재로 인해 유저와의 신뢰 관계가 파탄나면서 생존을 위협받는 그룹입니다.
서브컬처 게임 시장의 장기 생존 공식은 '하드코어한 파밍과 경쟁'에서 'IP에 대한 애정과 편안한 플레이 경험'으로 완전히 전환되었습니다.
블루 아카이브와 니케는 이 새로운 공식을 완벽하게 증명하며 장기 흥행의 길을 열었습니다.
FGO와 호요버스는 그 공식을 넘어선 '문화적 자산'의 영역에 있습니다.
프리코네와 트릭컬은 작은 규모일지라도 '편안함'과 '충성도'로 생존할 수 있음을 보여줍니다.
반면, 에픽세븐은 과거의 성공 공식에 갇혀 변화를 거부하고 있습니다. 모회사의 재정적 안정성이라는 '온실' 속에서 외부 시장의 변화를 외면하는 한, 그룹 3의 게임들보다도 먼저 시장에서 영향력을 잃고, 장기적으로는 도태될 것으로 예측됩니다.
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관계 파탄 그룹은 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
페그오는 이미 10주년인데 앞으로 10년 더...?
말 그대로 나스세계관 연재처로써 취급하나봄
나스는 이해됐다. 나스월드의 최신 연재처라면..
소녀전선2IP 계승의 힘, 3D 턴제 전략 RPG의 코어 팬덤
전작의 팬덤을 얼마나 성공적으로 흡수하고 정착시키느냐가 핵심.
장르 특성상 폭발적 성장은 제한적이며, 전작의 서비스 종료 위험을 극복해야 하는 숙제를 안고 있음.
그룹3으로 평가하네
스텔라소라 한번 돌려줘
스텔라 소라
요스타의 개발/퍼블리싱 역량, 로그라이크 액션
핵심 재미(액션/로그라이크)와 흥행 잠재력은 높으나, 출시 초반 BM 논란(유료 재화 우선 소모)이
장기적인 발목을 잡을 수 있는 유일한 리스크입니다.
요스타가 이 문제를 빠르게 해결할 경우 그룹 2에 안정적으로 정착할 것입니다.
라네
잘들었지? 요스타
페그오는 이미 10주년인데 앞으로 10년 더...?
말 그대로 나스세계관 연재처로써 취급하나봄
나스는 이해됐다. 나스월드의 최신 연재처라면..
이건 소녀전선이 궁금하다
생존할까 침몰할까
소녀전선2IP 계승의 힘, 3D 턴제 전략 RPG의 코어 팬덤
전작의 팬덤을 얼마나 성공적으로 흡수하고 정착시키느냐가 핵심.
장르 특성상 폭발적 성장은 제한적이며, 전작의 서비스 종료 위험을 극복해야 하는 숙제를 안고 있음.
그룹3으로 평가하네
생존 가능성이 있다고 보기는 하는구나……아직은.
솔직히 10년 뒤에야 다들 살아있어도 살아는있다정도 게임될거같은데
정확히는 후속작이 전작후광빨이든 잘만들어서 히트를치든
회사가 뭔가 신작 게임 만들어 굴리고있을 확률로 보면 대충 맞을지도