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우선 상기 링크에서 내가 간략히 설명해 놓은
'신화, 영웅 그리고 시나리오 쓰기(크리스토퍼 보글러 저)'
그리고 구조주의 서사이론에 대해 읽고 오면 좋음.
자신만의 이야기를 쓰기 전에
어떤 이야기가 좋은 이야기인가
남들은 어떻게 이야기를 썼는가
이런 걸 분석해야겠지
구조주의 서사이론, 특히 신화, 영웅 그리고 시나리오 쓰기(크리스토퍼 보글러 저, 이하 보글러의 작법 이론으로 함)을 바탕으로
분석할 수가 있음
보글러의 작법 이론에서 제시하는 건 3막 12단계 구조임.
1막 (질문 제기 - 이아손은 왕위를 되찾을 것인가?)
1.영웅은 일상 세계에서 소개되어, 그곳에서
2.모험으로의 소명을 받는다
3.영웅은 처음에 결단을 내리지 못한 채 주저하거나 소명을 거부한다. 그러나
4.정신적 스승의 격려와 도움을 받아
5.첫 관문을 통과하고 특별한 세계로 진입한다. 그곳에서
2막 (질문 연기 - 황금 양털을 찾으러 가면서 나오는 활극이 표면에, 한편 영웅으로서의 자질 시험)
6.영웅은 시험에 들고, 협력자와 적대자를 만난다.
7.영웅은 동굴 가장 깊은 곳으로 진입하여, 두 번째 관문을 통과하는데
8.그곳에서 영웅은 시련을 마주하고 이겨낸다.
9.영웅은 대가로 보상을 받고
3막(질문 해답 - 이아손은 부당한 찬탈자인 삼촌을 끌어내리고 왕위에 오른다)
10.자신이 떠나왔던 일상 세계로 귀환의 길에 오른다
11.영웅은 세 번째 관문을 통과해 부활을 경험하고, 그 체험한 바에 의해 인격적으로 변모한다
12.영웅은 일상 세계에 널리 이로움을 줄 은혜로운 혜택과 보물인 영약을 가지고 귀환한다
이 12단계는 캐릭터아크(인물호)와도 바로 연계되어 있음. 캐릭터아크는 인물의 내면적 혹은 외면적인 변화를 설명하는 것임.
캐릭터아크
1.문제 인식의 한계
2.인식의 재고
3.변화를 주저함
4.주저함을 극복함
5.변화를 시도함
6.최초의 변화를 체험함
7.큰 변화를 예비함
8.큰 변화를 시도함
9.시도의 결과
10.변화 방향의 재정립
11.변화를 향한 최후의 시도
12.문제의 최종 해결
이 구조가 이야기에서 제대로 적용되고 있는지 예시를 통해 볼 건데
일단 비트 바이 비트 분석을 할 거임
이야기를 비트(행동과 그에 따른 반응) 단위로 쪼개는 거임.
내가 이번 글에서 예시로 삼은 건 베르세르크 1권 낙인 에피소드 (95p ~ 166p)까지임.
베르세르크는 안티 히어로물이고, 전형적인 영웅담이라고 할 수 없을 뿐더러, 예시로 가져온 에피소드는 베르세르크라는 긴 서사 안의 짧은 이야기이기 뿐이기 때문에
캐릭터아크가 주인공을 극적으로 변화시킬 거라고 생각하면 안 됨.
하지만 그래도 분석은 할 수 있음.
먼저 주제 의식, 즉 이야기가 던지는 질문과 그 해답을 제대로 캐치해야 함
그 다음에 비트 바이 비트 분석을 보며 12단계가 어떻게 진행되고 있는지 확인해야 함
해당 에피소드를 비트 바이 비트 분석하고
그걸 3막 12단계를 적용하면 아래와 같음
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1막-질문 제기 : 약한 자는 사라져야 하는가
파크가 가츠를 찾아 다닌다. 가츠와 조우한다.
파크가 가츠에게 몸 상태를 묻는다. 가츠는 매몰차게 대하며 약한 것들은 싫다고 반응한다. "약한 것들은 보고 있으면 비틀어 부숴버리고 싶어져. 아무것도 못하는 주제에 입만 살아 사람 주위를 파리처럼 날아다니고…."
가츠의 매몰찬 행동에 차크는 얼간이라는 말을 내뱉는다. *1 일상 세계 소개
장면 전환) 빗속을 걷는 가츠. 성직자가 마차가 다가와 타지 않겠냐고 한다. *2 모험으로의 소명 성직자-전령관
가츠는 자신은 악령이 씌여 있다고 말한다. *3소명 거부
성직자의 설득에 결국 가츠는 마차를 얻어 탄다. *4. 정신적 스승-성직자의 격려로, *5 첫 관문-가츠 자신의 거부감 통
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2막-질문 연기 : 다른 약한 자들에게 기대는 주인공의 모습을 보여주며 질문의 해답을 연기
성직자의 딸이 포도주를 건네며 가츠의 상처를 묻는다. 가츠는 악령에 쫓기고 있다고 답한다.
성직자가 가츠에게 용병이냐고 묻는다. 가츠가 그렇다고 하자, 성직자는 사람을 죽이고 돈을 받는 장사는 인과응보가 돌아온다고 말한다. *6. 영웅은 시험에 들고 협력자-소녀와 적대자-성직자를 만난다.
성직자는 자신의 조카도 용병으로 살다 죽었다고 한다. 가츠는 그 조카는 하고 싶은 걸 하다가 죽은 거니 행복한 거라고 말한다. 그러면서 덧붙이길 죽으면 뒷일은 없다고 한다. *7 두 번째 관문-성직자 통과
가츠, 잠을 좀 잔다고 말한다. 소녀가 덮을 것을 준다.
장면 전환) 꿈 속의 가츠. 저주 받은 태아에게 쫓긴다. 가츠가 그것을 잡는 순간, 잠에서 깬다. *8 시련을 이겨내다
장면 전환) 잠에서 깨어보니 괴생물체가 가츠 앞에 있다. 가츠는 그것을 죽인다.
그것을 본 성직자와 딸은 놀란다. 가츠는 몽마라고 설명한다. *9 보상을 받는다
성직자가 당황한다. 가츠는 자신의 표식을 보여주며 정말 악령이 붙었다고 말한다.
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3막-질문 해답 : 약한 자는 살아남을 수 없다. 그리고 (작의 후일담이지만) 나약했던 자신조차도 긍정할 수 없다.
주변의 공기가 바뀌고 가치는 모두에게 마차에서 나오지 말 것을 명한다. 하지만 말들이 진정시키기 위해 나온 성직자의 딸이 창에 땅에서 솟은 창에 찔린다. *10 일상 세계로 귀환
그때 수많은 언데드가 가츠 일행을 포위한다.가츠는 그들과 싸운다.
그것을 보던 파크가 감탄하다가, 마차 안에서 일어난 소동을 목격한다. 마차 안에서 죽은 줄 알았던 소녀가 성직자의 목을 벤 채 서 있다.
칼을 들고 다가오는 소녀. 가츠는 소녀의 생전 모습을 회상하며 몸이 굳는다.
소녀가 가츠를 찌른다. 가츠는 소녀를 벤다. *11 부활의 경험. 인격적 변모
이어서 스켈레톤이 가츠를 공격한다. 와중에 가츠는 자신의 뺨에 그어진 상처를 본다. 구토를 한다.
가츠는 밤새 스켈레톤과 싸운다.
파크가 가츠에게 소녀의 죽음이 그의 탓이 아니라고 말한다. 가츠는 웃으며, 당연히 그러하다고 말한다. "저 두 사람에겐 '나'라는 재앙에서 몸을 지킬 힘이 없었던 거지" *12 영약을 가지고 귀환
그때 주변에 메아리가 친다. 가츠에게 도망갈 수도, 회피할 수도 없다는 이야기를 한다. 가츠는 분노하며 포를 쏜다.
가츠는 그 자리를 떠난다. 파크는 그의 뒷모습에서 쓸쓸함을 느낀다.
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그리고 이 12단계에 대응하는 가츠의 캐릭터아크, 다시 말해 내/외면의 행동을 분석하면
1.문제 인식의 한계 = 약한 자는 자신을 지킬 수 없다.
2.인식의 재고 = 그럼에도 자신을 따뜻하게 대해 주는 사람들에게 조금 기댈 수 있지 않을까.
3.변화를 주저함 = 아냐, 난 타인에게 기댈 수 없어
4.주저함을 극복함 = 냉소적이지만 타인에게 기대 본다.
5.변화를 시도함 = 마차에 탄다
6.최초의 변화를 체험함 = 소녀에게서 마음의 안식을 느낀다.
7.큰 변화를 예비함 = 자신의 마음 깊은 곳 트라우마와 직면
8.큰 변화를 시도함 = 마물을 죽인다.
9.시도의 결과 = 결국 난 혼자 살아가야 할 존재야
10.변화 방향의 재정립 = 마물들과의 싸움이 익숙해
11.변화를 향한 최후의 시도 = 소녀의 따뜻함마저도 날려버린다.
12.문제의 최종 해결 = 자신이 원래 가지고 있던 편견의 재확립, 강화.
캐릭터 아크를 보면 알겠지만, 가츠는 자신의 원래 편견이 더 강화되는 캐릭터 아크를 겪었음.
이러한 변화도 변화이고
모든 이야기의 주인공들은 이러한 변화를 겪어야지 서사가 앞으로 나아감
앞서 베르세르크가 안티 히어로물, 전형적인 영웅담이 아님, 예시로 가져온 게 많은 에피소드 중 하나, 라는 점을 얘기했지만
결국 보글러의 작법 이론 안에서 분석이 가능하다는 것을 알 수 있음.
다만 우리가 클리셰처럼 알고 있는 영웅담이 아닐 뿐이지.
전위적인 이야기를 제외한 대부분의 이야기는
이렇게 분석이 가능함.
분석이 가능하다는 건 그걸 조금만 뒤틀면 새로운 이야기가 될 수 있다는 거지.
가능하면 이런 분석법을 체화해야지, 이야기를 쓰면서도 자연스럽게 나옴.
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ㅊㅊㅇㄷ