새벽에 이걸 올리면서 모든 매트로배니아 장르에 통용되는 말이라고 하더라고.
2010년대 중후반부터 본격적으로 유행하면서
2020년대 현재. 소울류 액션이 액션 장르의 뉴노멀 비스무리 하게 된건 사실이지만 그게 매트로배니아 장르의 최대 특징이아닌데 말이지....
신중하게 회피하면서 한방한방 신중하게 멕이는건 소울액션의 특징이지 매트로배니아를 정의하는 대표 요소가 아니라고!!
새벽에 이걸 올리면서 모든 매트로배니아 장르에 통용되는 말이라고 하더라고.
2010년대 중후반부터 본격적으로 유행하면서
2020년대 현재. 소울류 액션이 액션 장르의 뉴노멀 비스무리 하게 된건 사실이지만 그게 매트로배니아 장르의 최대 특징이아닌데 말이지....
신중하게 회피하면서 한방한방 신중하게 멕이는건 소울액션의 특징이지 매트로배니아를 정의하는 대표 요소가 아니라고!!
메트로바니아 장르를 정의하는 문법은 "도전에 성공할 때마다 탐험할 수 있는 곳이 넓어진다" 라는 단 한문장이라고 생각함.
그런데 짤은 메트로이드 드레드잖아
메트로배니아의 가장 큰 특징은 확장되는 탐험 경험이라 생각함
사실상 장르의 시초인 메트로이드와 악마성에서 시작해서 모든 메트로바니아 장르는 결과적으로 "구현된 모든 장소를 가보기 위해" 게임하는 것이라는게 내 생각.
그런데 짤은 메트로이드 드레드잖아
저걸 올리면서 실크송과 덩달아 매트로배니아 장르를 언급했으니까.
메트로바니아 장르를 정의하는 문법은 "도전에 성공할 때마다 탐험할 수 있는 곳이 넓어진다" 라는 단 한문장이라고 생각함.
사실상 장르의 시초인 메트로이드와 악마성에서 시작해서 모든 메트로바니아 장르는 결과적으로 "구현된 모든 장소를 가보기 위해" 게임하는 것이라는게 내 생각.
동의함.
그 RPG적 탐험 요소가 빠지면 매트로배니아가 아니지.
사실 모든 게임에서 통하는거잖아
내가 해본 메트로이드식 겜은 보스가 하나같이 어려웠음
메트로배니아의 가장 큰 특징은 확장되는 탐험 경험이라 생각함
저건 그냥 액션게임특이잖아
저 짤은 메트로이드 드레드기도 하고
그와는 별개로 저 짤 내용은 디자인의 기본임. 비선형 탐색 하는 메트로베니아 게임에서 못 뚫을 거면 확실하게 아직 못간다고 신호를 줘야지 애매하게 뚫릴 것 같지만 파훼 불가능 패턴이면 거기 무의미하게 꼬라박는 시간낭비가 커서 피할 수 있을 거 같으면 피할 수 있는 게 맞음.
맞아. 2단점프 벽타기점프가 아니면 못올라가는 곳이라고 확실하게 보여줘야지
애매하게 잘하면 닿을 수 있을것처럼 만들면 거기서 수십분은 꼴아박는다고.
메트로바니아는 월하같이 맵보고 길찾고 맵채우는액션겜인데..난이도는 상괸없음
메트로베니아 특징은 능력얻었르면 맵 뒤져보는 거 아님?
메트로베니아 특징은 매핑이랑 파밍임 액션이 어려워야할 이유는 없지
저 말은 걍 타겟팅이 있는걸 제외한 모든 전투씬이 있는 게임에 통하는 말이지...
하긴 애니멀웰처럼 전투없는 메트로베니아도 있긴하지
모든 겜 다 통용됨
안 맞고 잘 때리면 무조건 깹니다.
요근래 제일 재밌게한 메트로바니아류 겜은 시노비였네 내가 슈퍼시노비 진짜 재밌게 했는데 그거 재해석을 엄청 재밌세해놨음
근데 저 말은 단순히 메트로배니아에서만 통용되는 말이 아니라
말 그대로 고전게임을 계승한 장르들에 통용되는 말 아님?
하다못해 소울라이크도 고전 게임을 계승한 장르니까