- 현재 DLC는 계획되어있지 않음
- 다른 프로젝트 빨리 하고싶음. 33원정대가 초심자의행운으로 뜬게 아니란걸 증명하고싶음
- 게임 발매 전 팀원들끼리 메타크리틱 점수로 내기했음
- 로스트 오디세이, 파판8/파판X, 테일즈 오브 베스페리아, 데몬즈 소울에서 영감을 받음
- 스토리에 가장 큰 영향을 준 것은 Alain Damasio의 소설 La Horde du Contrevent (The Horde of Counterwind)
- 33원정대 초기 기획에서는 다크소울처럼 1개의 어려움으로 디자인했으나 결국 바꿈
- 초기 플레이타임은 최대 20시간이었으나 계산실수로 30시간으로 만들어버림
- J-RPG 개발에 인내심을 갖기로 한것은 메타포의 엇갈린 반응때문
- 페르소나4, 페르소나5 플레이 이후 J-RPG의 새 IP가 필요하다고 느꼈고, 소울라이크 장르인 P의거짓을 참고하기로함 (IP적으로)
- 할리우드에서 접촉중이고, 영화나 TV시리즈로 나올것
- 오케스트라도 할거임
- 후반부 보스가 지워지는것은 "의도된 것" 임. 디렉터에 의하면 그것이 J-RPG의 "매력"중 하나라고.
- 엔딩에 관해서
- 콘텐츠 크리에이터인 "Joueur du Grenier"는 엔딩에 불만을 토로했지만, "베르소 엔딩"이 해피엔딩처럼 묘사되는것에 좌절감을 느꼈다고 인정함
- 같이 나온 다른 팀원은 조연들에 대한 고려가 부족한것에 문제제기를 했고, 구스타브를 더 보고싶었지만 완전히 잊혀진거같다고함.
- 디렉터는 스토리가 "깔끔하게" 엔딩나는걸 원하지 않고, 논쟁이 있길 원했음. 그는 좋은 이야기는 항상 선과 악을 넘어서는 여러 층의 이해가 있어야 한다고 생각함
- 샌드폴 내부에서도 베르소가 쓰레기새끼라고 생각하는사람이 있고, 영웅이라고 생각하는사람이 있다고함
- 샌드폴에서도 사람들이 엔딩으로 토론하는걸 보는게 재밌다고함
자기가 다른 RPG 하고있는데 게임 플레이의 90%는 미니맵을 보고있는걸 깨달음
그래서 사람들이 33원정대를 할 때 팀원들이 시간들여서 만든 환경을 즐기기 바라는 마음으로 미니맵 안만들었다고함
베르소 엔딩이 해피 엔딩은 아니지...
마엘엔딩이 너무 시궁창이라 또...
옵션 넣으면 되자자욧! 빼액!!!!!!