둠 개발 시기
존 로메로: 오 존 카맥 나에게 엄청난 아이디어가 있어, 차원 이동에 시대가 변하고
존 카맥: 우리는 이제 유사 3D 엔진을 가졌을 뿐이야 로메로, 기술적으로 불가능 해
존 로메로: 난 대단한 아이디어가 있다고, 좀 들어봐 카맥
존 카맥: 이봐 우리의 기술적 역량으로는 포.르.노 수준의 스토리 구현도 힘들다고!
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게임에서 스토리는 프.로.노 수준으로 충분하다 가 아니라
기술적으로 불가능한 내용 요구에 "못 만드니 닥쳐" 에 가까웠음
실제로 기술적 완성도가 높아지던 시점에서는 스토리 보강을 우선적으로 했는데
Q: 어? 둠3에 스토리가 있어요?
A: 많은 컷신과 오디오 로그로 치밀한 스토리를 보여줬어요
Q: 인터넷에서 들었던 이야기하고는 다른데요?
A: 모든 컷씬과 오디오 로그가 영어만 지원했고 자막이 없었어요
영어가 공용어가 아닌 국가에서는 스토리 알기가 힘들었죠
Q: 아.. 읽고, 듣고 이해할 수 없으니 스토리가 없다고 오해한 거군요
A: 그리고
A: 자연 재해도 있었구 ..
지금와서 저거 들고 스토리 ㅈ박은거 쉴드치면
우린 실력 ㅈ도 없어요 라고 자백하는 꼬라지디
지금와서 저거 들고 스토리 ㅈ박은거 쉴드치면
우린 실력 ㅈ도 없어요 라고 자백하는 꼬라지디
게임플레이와 스토리중 양자택일할 상황이면 게임플레이라는거지
무조건 필요 없다는게 아니거던요
그 설정 다 살리고 보여줬으면 둠은 1인칭 슈터가 아니라 비쥬얼 노블이 되거나 좌초되었을것
그것도 나름 굉장했겠지만 찢고 죽이는 슈팅게임만큼 강렬하진 않았겠지
문재는 게임플레이에 혁신이 없고 비슷한 스타일많아지면 스토리가 정확히는 게임 설정 매력적이게 만들어된다야한다고 봄,