명조 관련 계산에 의거한 분석으로 나름 잘 알려진 Maygi가 유투브에서 말한 폐허 컨텐츠의 문제점들과 해결 방안들.
문제점 1. 잡몹들 다수를 상대하는 폐허 컨텐츠의 핵심 컨셉이 재미있게 전투를 할 수 있도록 만들어져있지 않음.
우선 다수전에선 전투를 마음대로 컨트롤하기 어려움.
가령 적 중앙에 딱 범위기를 쓰고 싶지만 특정 타겟을 중심으로만 공격이 발동하는 명조 시스템 특성상 그렇게 할 수 없음.
두번째로 플레이어를 공격해오는 것보다 그저 거리를 두고 시간을 끄려는 몹들이 너무 많음.
위 스샷의 우측 상단 잡몹처럼 그냥 구경만 함. 그리고 이런 몹 한두 마리때문에 전체 플레이가 꼬임.
그렇기 때문에 폐허에서 가장 유효한 전략은 웨이브가 막 시작해서 몹들이 소환된 직후에 아직 모여있을 때 폭딜을 넣는 건데
이게 두번째 문제점으로 이어짐.
문제점 2. 새로운 웨이브의 시작 및 전투 흐름이 일관적이지 않음.
어쩔 때는 다음 웨이브의 몹들이 매우 빠르게 나와서 이전 웨이브 몹들과 다음 웨이브의 몹들 모두를 동시에 폭딜이 가능한 반면
때로는 다음 웨이브가 살짝 늦게 시작하면서 심지어 전투 모드가 풀려버림.
그러면 딜 사이클 중에 빠르게 스왑해서 나온 다음 캐릭터는 변주 혜택을 못받는 경우까지 생김.
심지어 여기엔 플레이어 개개인의 인터넷 연결 상태나 속도도 영향을 미치는듯.
이런 문제들 때문에 현재 폐허 컨텐츠는 플레이어가 일관적으로 전투를 대비하고 진행하기가 매우 어려움.
즉 난이도와 별개로 그냥 플레이 자체의 재미가 떨어짐. (너무 어려워서 말이 나오고 있는 이번 폐허만의 문제가 아님)
이점이 탑과 대비되는 부분. 탑의 경우 내 플레이에 문제가 발생하면 그 원인을 파악한 뒤 대응할 경우 그게 해결이 됨.
이 과정이 플레이의 재미나 동기를 끌어올려주는데 폐허에선 그런 게 없음.
추가로 증표 버프들이 아직 캐릭터들의 전투 스타일과 다 조화를 이루는 건 아님.
특정 버프들은 캐릭터의 원래 포텐과 플레이 재미를 더 끌어올려주기보다 반대로 그 버프가 중심이 되어버림. (피 회복 시 전도 피해 증표처럼)
Maygi가 생각하는 해결 방안들은
1. 폐허에서 전투 모드가 쭉 유지되어야 함.
-> 다음 적이 좀 늦게 나오거나 빨리 나오는 것과 무관하게 변주/반주 스킬을 발동시킬 수 있도록.
2. 두번째 혹은 세번째 웨이브마다 중간 보스 한마리와 싸우는 단계를 도입.
-> 어거지로 전투를 회피해서 전투를 짜증나게 만드는 잡몹들을 없애고 이런 식으로 전투 페이스를 조절할 수 있음.
3. 증표 버프들을 캐릭터들의 원래 개성에 맞게 조정하고 개선.
개인적으로도 공감이 꽤 많이 가는 분석임.
가장 중요한 건 일관적으로 전투들에 대응하고 특정 패턴들을 발굴/개선해나갈 수 있어야 한다는 점임.
탑은 그게 되니까 파티/딜 사이클 개발과 그에 따른 비교 분석이 가능해서 재미가 있는데
(다만 탑쪽도 슬슬 고착화되어가는 느낌이라 새로운 엔드 컨텐츠는 불가피하다고 봄)
지금의 폐허는 난이도와 별개로 그냥 닥치는대로 눈앞의 적들을 공격하기만 하다가
이쪽으로 안 오는 잡몹들 때문에 열받고 너무 단단한 몹들 때문에 답답해하다 보면 어느 순간 끝나서 최종 점수만 확인하는 느낌.
도와줘 페비에몽
차라리 정신없는 다수전이 컨셉이라면 피통 줄인 보스몹 두세놈 동시에 던져줬음 좋겠어 도파민이라도 터지지
아니면 회피 일정횟수나 액션 랭크 일정 시간 채워주면 즉각 소모해야 하는 아이템들 주거나.
그 아이템 효과로 기염식 몹몰이 효과, 로코코식 몹몰이효과, 물방울 가둬서 띄우기, 운석 소환, 짧은 시간 동안 자동 패링 등등 이미 구현된 효능 끌고 와주면 탑과 다른 액션성이라도 맛볼 수 있을텐데 지금은 보상 말고는 아무런 재미가 없어.
ㅇㅇ 지금 탑은 그냥 재미가 떨어짐. 보상을 타먹기 훨씬 쉬웠던 지난 폐허도 플레이어들 반응은 미적지근했으니....
폐허는 잡몹전 중심인 컨텐츠라 2번을 해버리면 기존 탑이랑 별반 다를바 없어진다고 생각하고
어떻게든 산개하고 멀어지고 주춤대는 잡몹들의 ai를 바꾸는게 맞다고 봄