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예술가들이 돈을 위해 영혼을 파는 진짜 이유


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Amazon의 프라임 게임 부문 부사장으로서, 우리는 Steam을 무너뜨리려 했지만 번번이 실패했습니다.
우리의 규모는 Steam보다 최소 250배나 컸고, 할 수 있는 모든 방법을 동원했습니다.
그러나 결국 ‘골리앗’은 패배하고 말았습니다. 그 이유는 다음과 같습니다.
Steam에 도전하려는 시도는 제가 아마존 프라임 게임 부사장이 되기 훨씬 전, 15년 전부터 이어져 왔습니다.
그러나 우리는 결코 그 암호를 풀지 못했습니다. 저뿐만 아니라, 누구의 리더십 아래서도 마찬가지였습니다.
우리가 첫 번째로 시도한 방법은 인수를 통한 시장 진출이었습니다.
소규모 PC 게임 스토어인 리플렉티브 엔터테인먼트를 인수해 규모를 키우려 했지만, 아무런 효과가 없었습니다.
다음으로, Twitch를 인수한 후 자체 PC 게임 스토어를 만들었습니다.
Twitch를 이미 사용하고 있는 게이머들이 자연스럽게 우리 플랫폼에서 게임을 구매할 것이라고 생각습니다.
하지만 그 예상도 빗나갔습니다.
마지막으로, 우리는 고사양 PC 없이도 게임을 즐길 수 있는 클라우드 게임 서비스 ‘Luna’를 출시했습니다.
비슷한 시기에 Google도 ‘Stadia’라는 유사한 서비스를 내놓았지만, 두 서비스 모두 큰 인기를 끌지 못했습니다.
Amazon과 Google 같은 거대 기업이 시장에 뛰어들었음에도 불구하고, 상대적으로 작은 규모의 Steam은 여전히 강력한 우위를 유지했습니다.
우리가 저지른 가장 큰 실수는 Steam의 성공 요소를 과소평가한 것이었습니다.
Steam은 단순한 게임 스토어가 아니었습니다.
상점, 소셜 네트워크, 게임 라이브러리, 트로피 케이스가 하나로 합쳐진 플랫폼이었으며,
이 조합이 게이머들에게 강력한 경험을 제공했습니다.
반면, Amazon은 ‘규모와 가시성이 크면 고객을 유치할 수 있다’고 믿었습니다.
그러나 우리는 기존 사용자 습관의 힘을 간과했습니다.
우리는 새로운 솔루션을 개발하기 전에 핵심 가정을 검증하는 과정을 거치지 않았습니다.
사실, 게이머들은 이미 Steam이라는 완벽한 해결책을 가지고 있었고,
단순히 새로운 플랫폼이 등장했다고 해서 옮겨갈 이유가 없었습니다.
우리가 성공하려면, 단순한 대체제가 아니라 압도적으로 더 나은 무언가를 만들었어야 했습니다.
그러나 우리는 그러지 못했습니다.
단순히 규모가 크다고 해서 성공이 보장되는 것은 아닙니다.
우리는 큰 결정을 내리기 전에 고객을 깊이 이해하고, 그들의 행동을 면밀히 분석했어야 했습니다.
이러한 실패를 반성하며, 진정한 혁신은 고객의 문제를 제대로 파악하는 것에서 시작된다는 사실을 다시금 깨닫게 되었습니다.




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아마존 같은 거대 기업의 문제
그들은 소비자에게 가치가 있는 것을 만들고 싶어하지 않는다.
그들은 주주와 투자자에게 가치가 있는 것을 만들고 싶어한다.


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많은 사람들이 관객 = 진짜 일반 관객이라고 생각하는데,


실제로 출판이나 제작에 관여하는 '유의미한 관객'은,

일반 대중이 아니라, 해당 장르를 향유하지 않는 높으신 분들일 때가 많음 


이 양반들은 대충 야한거 많이 넣거나 

유행하는거 많이 넣으면 팔릴거라 생각함


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근데 얘들을 통과 못하면 작품이 세상이 나오질 못함

댓글
  • Project_Korea 2025/03/10 19:16

    반지의 제왕 드라마도 곱창 내놓은 거 보면 걍 윗대가리가 ㅂㅅ들인듯

  • Project_Korea 2025/03/10 19:16

    반지의 제왕 드라마도 곱창 내놓은 거 보면 걍 윗대가리가 ㅂㅅ들인듯

    (PdY8N1)

(PdY8N1)