게임을 게임으로 본게 아니라 돈벌이 수단(비즈니스)으로 봤으니까요.
90년대 초가 황금기라고 부를 수 있을만큼 게임다운 게임이 제작 및 출시됬고, 그 이후로는 걍 비즈니스였습니다.
오늘 날 한 따까리 한다는 한국 게임회사들이 기업조직 구성해놓은 것만 봐도 견적 주루룩이에요.
게임회사가 개발부보다 사업부 및 마케팅부가 더 크고 영향력있다는거 자체가 미쳐돌아가는거죠.
개발부가 진두지휘해도 모자랄판에 사업부, 마케팅부가 개발부한테 감놔라 배놔라 아가리 털어재끼니 원.. ;
검은다람쥐2017/07/27 02:53
그냥 치장을 위한 부분유료화는 괜찮았습니다
근데 이제 거기다 성능을 집어넣고 또 박스에다 집어넣고
확률조작까지 하니 문제가 되버리죠
미르나래2017/07/27 04:43
게임 플레이에 직접적인 영향을 주지 않는 캐시아이템은 환영이죠
그게 아니라 문제인거지
아류엔2017/07/27 09:16
미완성 게임 + 필수 DLC 따로 팔기는 외국에서 시작했죠. 이미 한국에서는 싱글 시장이 죽어서 ㅋㅋ
랜덤박스, 부분유료화 이런건 절대 게임을 망친게 아니에요.
그 시스템을 악용한게 많은거지.
괜찮은 시스템이고 게임사는 돈을 벌기위해 게임을 만드는거구여.
부분유료화를 솔직히 프리스타일 같은 수준이면 할만하다보는데.. 프리도 하던시절엔 옷없으면 사실상 불가능한 게임인데 그 옷하나만 사도 충분히 게임이 가능하거든여. 그 개발자들의 노력을 생각하면 옷하나 사서 플레이해주는건 충분히 해줄만한..?
문학파2017/07/28 06:09
외국겜 길드워2 하면서 절실히 느껴지는 국산 게임의
십극혐 과금유도질ㅋ
위시레인2017/07/28 06:26
외산 게임은 아직 종합예술이라고 할만한 작품이 제법 나오는데 국산 게임은 천박한 비지니스 현질 게임이 대부분...
Lunia2017/07/28 07:15
게임업계 하는거보면 왜 조상님등이 사농공상에서 상을 가장 천박하게 취급했는지 알것같음 정말 천박하게 돈을 벌어요 ㅠ
인생을즐42017/07/28 09:22
부분 유료화 자체는 나쁜건 아니죠. 괜찮은 수익모델이긴 합니다. 밸브의 팀포2나 도타2 처럼 잘 만든 게임을 무료 제공하고 게임 밸런스에 영향이 없는 순수 치장용 아이템, 대회 관전/응원권 이런걸 게임내 결제 판매하는 건 아주 훌륭한 모델이죠. 게임 퀄리티가 엄청 잘 뽑혔고 절묘한 뽐뿌와 구매 만족도로 판매자와 구매자 모두 만족하고 윈윈하는 그런 형태니까요.
문제는 이걸 악용해 pay to win 형태를 띄는 겁니다. 네, 대다수의 한국 mmorpg가 하는 짓거리요. 게임 밸런스에 심각한 영향을 끼치는 아이템을 돈 받고 팔아서 남들에게 이기고 싶으면 돈을 내야 하는 그런 쓰레기 같은 구조를 만드는 겁니다. 이건 게임이라 부를 수가 없어요. 적당하고 알맞는 노력으로 그에 적절한 보상을 받게 만드는 것이 게임의 밸런싱입니다. 이건 게임의 본질과도 같은 것이고, 그 노력과 보상을 얼마나 적절하게 균형잡느냐가 게임의 퀄리티를 좌우합니다. 근데 이걸 그냥 돈만 내면 이길 수 있게, 돈을 내야 이길 수 있게 만든다는 건 그냥 사행성 도박 바다이야기 같은 거지 이걸 게임이라 부를 수는 없는 거에요.
반대로생각2017/07/28 09:59
게임을 플레이하는데 직접적인 영향을 끼치지 않는 부분유료화는 얼마든지 환영입니다. 이전 리그 오브 레전드의 소나의 초월급스킨인 DJ소나가 나왔을때 그러한 반응이 나왔죠 "이것이 부분유료화의 정석이다"라고요.
근데 보스몹을 잡아야하는데 다른 아이템에는 붙어있지 않는 능력을 유료로만 판매하는것같은 것은 없어져야합니다.
젠틀늘보2017/07/28 10:24
솔직히 이런 저질 상품은 소비자들이 알아서 시장에서 퇴출시켜야 한다고 봐요
까르륵2017/07/28 10:40
가챠 가챠 하길래 당연히 일본에서 시작했을 줄 알았는데... (충격)
치즈버터2017/07/28 10:40
사업, 마케팅 인원이 많다는건
회사의 주 목적이 게임을 만드는게 아니라 돈을 버는 목적 이란거고
저런 게임이 잘 팔리기 때문에 만드는 게임에 저런 요소를 투입하겠죠..
착한 게임이 성공하는 모습을 보여야하는데 정작 돈버는거 도외시 하는 게임들은 안팔려서 죽어나가거나 저렇게 변하고..
어쩌다가 틈새 시장을 제대로 공략하는 몇몇 게임만 성공하는걸 보다보면 안타깝습니다.
이건 저런 게임들을 사람들이 불매한다고 해도 계속 나오겠죠.
결국엔 일부 인원만 결제해도 돈은 그쪽이 더 잘버니까요.
역으로 패키지 게임이 잘 팔리도록 구매해주고 응원하는 사람들이 늘어야 바뀔거라 생각합니다.
본전이라도 뽑을 가망이 있어야 도전이라도 하기 시작할테니까요.
사실 재미 없고 뻔해도 돈 잘 버는 게임이랑 재미 있을 것 같아도 취향의 유저들이 구매해봤자 쫄딱 망할 게임 중
후자를 고를 수 있는 용기를 가진 회사가 있을까 싶기도 하고.. (종종 있는 것 같지만 대부분은 묻히는 것 같네요 ㅠ)
게임을 게임으로 본게 아니라 돈벌이 수단(비즈니스)으로 봤으니까요.
90년대 초가 황금기라고 부를 수 있을만큼 게임다운 게임이 제작 및 출시됬고, 그 이후로는 걍 비즈니스였습니다.
오늘 날 한 따까리 한다는 한국 게임회사들이 기업조직 구성해놓은 것만 봐도 견적 주루룩이에요.
게임회사가 개발부보다 사업부 및 마케팅부가 더 크고 영향력있다는거 자체가 미쳐돌아가는거죠.
개발부가 진두지휘해도 모자랄판에 사업부, 마케팅부가 개발부한테 감놔라 배놔라 아가리 털어재끼니 원.. ;
그냥 치장을 위한 부분유료화는 괜찮았습니다
근데 이제 거기다 성능을 집어넣고 또 박스에다 집어넣고
확률조작까지 하니 문제가 되버리죠
게임 플레이에 직접적인 영향을 주지 않는 캐시아이템은 환영이죠
그게 아니라 문제인거지
미완성 게임 + 필수 DLC 따로 팔기는 외국에서 시작했죠. 이미 한국에서는 싱글 시장이 죽어서 ㅋㅋ
악용한사례가 많은거지.... 시작한건 아니죠..
EA : ?????
일단 랜덤박스는 일본섭 저거보다 피그미의 알이 먼저였다는게 정설 아닌가요?
글구 부분유료화도 메이플이 먼저인걸로 알았는뎀
랜덤박스, 부분유료화 이런건 절대 게임을 망친게 아니에요.
그 시스템을 악용한게 많은거지.
괜찮은 시스템이고 게임사는 돈을 벌기위해 게임을 만드는거구여.
부분유료화를 솔직히 프리스타일 같은 수준이면 할만하다보는데.. 프리도 하던시절엔 옷없으면 사실상 불가능한 게임인데 그 옷하나만 사도 충분히 게임이 가능하거든여. 그 개발자들의 노력을 생각하면 옷하나 사서 플레이해주는건 충분히 해줄만한..?
외국겜 길드워2 하면서 절실히 느껴지는 국산 게임의
십극혐 과금유도질ㅋ
외산 게임은 아직 종합예술이라고 할만한 작품이 제법 나오는데 국산 게임은 천박한 비지니스 현질 게임이 대부분...
게임업계 하는거보면 왜 조상님등이 사농공상에서 상을 가장 천박하게 취급했는지 알것같음 정말 천박하게 돈을 벌어요 ㅠ
부분 유료화 자체는 나쁜건 아니죠. 괜찮은 수익모델이긴 합니다. 밸브의 팀포2나 도타2 처럼 잘 만든 게임을 무료 제공하고 게임 밸런스에 영향이 없는 순수 치장용 아이템, 대회 관전/응원권 이런걸 게임내 결제 판매하는 건 아주 훌륭한 모델이죠. 게임 퀄리티가 엄청 잘 뽑혔고 절묘한 뽐뿌와 구매 만족도로 판매자와 구매자 모두 만족하고 윈윈하는 그런 형태니까요.
문제는 이걸 악용해 pay to win 형태를 띄는 겁니다. 네, 대다수의 한국 mmorpg가 하는 짓거리요. 게임 밸런스에 심각한 영향을 끼치는 아이템을 돈 받고 팔아서 남들에게 이기고 싶으면 돈을 내야 하는 그런 쓰레기 같은 구조를 만드는 겁니다. 이건 게임이라 부를 수가 없어요. 적당하고 알맞는 노력으로 그에 적절한 보상을 받게 만드는 것이 게임의 밸런싱입니다. 이건 게임의 본질과도 같은 것이고, 그 노력과 보상을 얼마나 적절하게 균형잡느냐가 게임의 퀄리티를 좌우합니다. 근데 이걸 그냥 돈만 내면 이길 수 있게, 돈을 내야 이길 수 있게 만든다는 건 그냥 사행성 도박 바다이야기 같은 거지 이걸 게임이라 부를 수는 없는 거에요.
게임을 플레이하는데 직접적인 영향을 끼치지 않는 부분유료화는 얼마든지 환영입니다. 이전 리그 오브 레전드의 소나의 초월급스킨인 DJ소나가 나왔을때 그러한 반응이 나왔죠 "이것이 부분유료화의 정석이다"라고요.
근데 보스몹을 잡아야하는데 다른 아이템에는 붙어있지 않는 능력을 유료로만 판매하는것같은 것은 없어져야합니다.
솔직히 이런 저질 상품은 소비자들이 알아서 시장에서 퇴출시켜야 한다고 봐요
가챠 가챠 하길래 당연히 일본에서 시작했을 줄 알았는데... (충격)
사업, 마케팅 인원이 많다는건
회사의 주 목적이 게임을 만드는게 아니라 돈을 버는 목적 이란거고
저런 게임이 잘 팔리기 때문에 만드는 게임에 저런 요소를 투입하겠죠..
착한 게임이 성공하는 모습을 보여야하는데 정작 돈버는거 도외시 하는 게임들은 안팔려서 죽어나가거나 저렇게 변하고..
어쩌다가 틈새 시장을 제대로 공략하는 몇몇 게임만 성공하는걸 보다보면 안타깝습니다.
이건 저런 게임들을 사람들이 불매한다고 해도 계속 나오겠죠.
결국엔 일부 인원만 결제해도 돈은 그쪽이 더 잘버니까요.
역으로 패키지 게임이 잘 팔리도록 구매해주고 응원하는 사람들이 늘어야 바뀔거라 생각합니다.
본전이라도 뽑을 가망이 있어야 도전이라도 하기 시작할테니까요.
사실 재미 없고 뻔해도 돈 잘 버는 게임이랑 재미 있을 것 같아도 취향의 유저들이 구매해봤자 쫄딱 망할 게임 중
후자를 고를 수 있는 용기를 가진 회사가 있을까 싶기도 하고.. (종종 있는 것 같지만 대부분은 묻히는 것 같네요 ㅠ)
케릭터 꾸미는것이 선택적과금에서
케릭터 꾸미는 아이탬에 능력치가 붙으면서 필수적 과금이 되면서 정내미 떨어짐