유머천국 코하비닷컴
https://cohabe.com/sisa/5129483

마비m) 장문분석글 - "매출을 일반유저층이 지탱한다?" feat. 업계종사자


1. 발단 ~ 7.결론까지 있음




1. 발단


모바일 게임들 대부분 - 특히나 가챠가 존재하는 게임들

 

관련해서는 매출 통나무 드는 핵과금러 비중이 엄청나다는 게 정설이다



마비m) 장문분석글 - "매출을 일반유저층이 지탱한다?" feat. 업계종사자_1.png




 

나는 아쉽게도 해외거주중이라 마비노기m을 직접 플레이 해보지는 못하고


아는 사람들 중에 해본 사람들만 있는 상태다

 





다만 나 자체도 과금을 좀 하는 편에 속하고


마비노기도 10여년 정도 즐겼던인생게임으로 애정을 갖고 있기에


BM은 좀 봐두긴 했다

 

딱 봐도 과금한도가 꽤 높은편이라 보여서
이 게임도 "핵과금 비중이 매출에 큰 기여를 하고 있겠구나"


라는 생각을 했다




그런데




마비m) 장문분석글 - "매출을 일반유저층이 지탱한다?" feat. 업계종사자_2.png



내 생각이 틀렸다고 해주시는 업계종사자님께서 나타나셨다


생각은 바뀌지 않았지만


딱히 내가 마비m 하는것도 아니고


그러십니까 하고 넘어갔다

 





그래도 저걸 계기로 마비노기 매출구조가 실제로 어떤지 단순히 궁금증은 생겼다


그러니 잊어버리기 전에


한번 주어진 정보를 통해 추측 및 분석해보자






2. 주어진 정보


공표된 정보들을 보자




첫째,


마비노기 모바일 매출은 7개월 만에 3,000억원을 달성했다




둘째,


마비노기 모바일은 넥슨의 다른 게임과 비교해도


크게 낮은 ARPPU(1인당 결제 금액)와 높은 PUR(구매 유저 비중)을 자랑한다


 


**ARPPU (Average Revenue Per Paying User) : 1인당 결제 금액


**PUR (Paying User Rate) : 전체 유저 중 과금을 한 번 이상 한 유저의 비율





여러 마비노기 기사에서 PUR을 일 평균 구매율이라 적은게 있어서 찾아봤으나


게임업계에서 PUR은 구매 유저 비중이며 「일 평균구매율」에 대한 정보를 얻을수 없었다


- Daily Paying User Rate? 하루 평균 구매유저 비율이라고 해도 크게 다르진 않을테니


구매유저 비중으로 취급한다



 

 

셋째,


유저 숫자 및 연령대별 유저 비율은 다음과 같다
'마기노기 모바일'은 10월 MAU(월간활성이용자수)가 약 76만명(출시 이후부터 우상향 중)

 

10대 19만명


20대 36만명

 

따라서 30대 이상 21만명 





넷째,


마비노기 모바일에서 인권이라 불리는 과금요소는 다음 두가지가 존재한다


"계정 전체에 적용되는 멤버십" - 12,900원


"캐릭터마다 적용되는 패스" - 19,800원




 



3. 업계 종사자 댓글 피셜 및 검증대상


- 일반 유저 과금량이 어마무시하다


마비m) 장문분석글 - "매출을 일반유저층이 지탱한다?" feat. 업계종사자_3.png



= 최근 대상 받았다는 기사 기준


낮은 ARPPU(1인당 결제금액)


높은 PUR(구매 유저 비중)이라고 하니





기사에서도 나왔듯이


*다른 게임에 비해* 핵과금/과금 이외 유저 매출이 높다


라는 건 사실일수 있다






마비m) 장문분석글 - "매출을 일반유저층이 지탱한다?" feat. 업계종사자_4.png


검증 대상 발언


"과금러들이 매출통나무까진 아니다"






4. 피셜 검증을 위한 전제조건


첫째,


자칭 업계 종사자 피셜을 존중하여 검증시에 가능한 업계자의 주장에 유리하게 계산한다


단, 기사로 공표된 낮은 ARPPU(1인당 결제금액) 또한 반영한다






그렇게 계산했음에도 불구하고


통나무의 가능성이 높아 보이면


업계자 피셜의 신빙성을 의심해볼만 하다


즉, 과금러들의 통나무가 검증된 것으로 한다





둘째,


첫째의 전제조건에 종속되도록 각 수치를 업계자 피셜에 유리하게 다음과 같이 가정한다





PUR(구매 유저 비중)을 1 (100%)로 취급한다.


즉, 모든 유저가 과금을 했다고 가정한다


기사에서도 *상대적으로* 높은 PUR이라고 언급됐다


마비m) 장문분석글 - "매출을 일반유저층이 지탱한다?" feat. 업계종사자_5.png




= 사실 실제로는 불가능하다


하지만 이래야 전체 매출액에 대한 일반유저의 영향력이 넓어진다






우상향한 MAU - 월 평균 한번 이상 활성화된 유저수(76만명)을


7개월간 유지된 전체 유저수라고 취급한다


즉, 초반에 30만명대 / 몇달전 50만명대 등으로 나눠 계산한것보다


일반유저의 과금총액이 더 높게 측정된다






또한 게임을 접속해서 단 10분 즐기고 끈 사람도 MAU에 포함될지언정


그 사람도 과금을 하고 즐겼다고 가정한다






ARPPU(1인당 결제금액)은 공식이 *상대적으로* 낮다고 공표했다


전체유저를 결제유저로 치환한 상태에서 이미 전제조건으로 달성됐지만


각 유저수와 연령대를 고려하여 다음과 같이 가정한다





셋째,


과금유저의 구성은 다음과 같다고 가정한다


기사로 언급된 낮은 ARPPU(1인당 결제금액)과


업계자피셜 과금/핵과금 제외 일반유저의 힘을 지지하는 방향으로 계산한다


또한 이미 PUR(구매 유저 비중)을 말도안되게 높게 책정했음을 고려한다






1. 모든 유저가 최소 월20,000원을 과금한다


모든 유저가 멤버십(12,900원)을 구매한다고 가정하려고 했으나


패스(19,800원)만 구매하는 유저가 있을수도 있고 계산 편의성도 고려해서


멤버십 +@ 사는 사람들까지 생각해서 이렇게 가정한다





2. 전체 유저의 절반이 월 32,700원을 과금한다


멤버십 + 패스 = 12,900 + 19,800 = 32,700원





3. 그 이상의 과금 / 핵과금은 20대이상 유저에만 존재하며 이는 소수이다


*실제와 다를지라도 계산 편의성과 10대의 구매력을 감안하는게 합리적이라 판단* 






넷째,


계산 편의성과 직관적 관측을 위한 항목이다


7개월간 매출액 3000억원을


MAU(월평균 이용자수)와 마찬가지로 매달 균일하게 달성했다고 가정한다





5. 계산 및 검증


첫째,


매달 평균 전체 유저 공통 과금액 계산


50%: 월 20,000원


50%: 월 32,700원


평균 26,350원


유저수 76만명



마비m) 장문분석글 - "매출을 일반유저층이 지탱한다?" feat. 업계종사자_6.png




26,350 x 760,000 = 매달 약 200억원





둘째,


매달 평균 매출액 계산


총 매출액 7개월간 3000억원


마비m) 장문분석글 - "매출을 일반유저층이 지탱한다?" feat. 업계종사자_7.png



3000 / 7 = 428억원





셋째, 


업계자 피셜 일반유저를 제외한 핵과금/과금유저의


매달 과금액 계산 




매출액 - 전체유저 공통과금액 = 428 - 200 = 228억원


단, 이는 전체유저 공통 과금액을 제외한 과금액이다





넷째,


구매력이 낮은 10대를 제외한 20대 이상 유저수


76만명 - 19만명 = 57만명






6. 돌이켜보기 / 현실적 수치 가정


일반적으로 공표된 자료


마비m) 장문분석글 - "매출을 일반유저층이 지탱한다?" feat. 업계종사자_8.png



업계 종사자 피셜 모비노기 발언


마비m) 장문분석글 - "매출을 일반유저층이 지탱한다?" feat. 업계종사자_9.png



기사 내용과 업계 종사자 의견을 존중하며


종사자 피에 유리하게 계산 했을때






일반유저의 매달 과금액 : 200억원


과금/핵과금 유저의 과금액 : 228억원 


이렇게 나왔다


단순 수치만 해도


과금/핵과금 유저가 먹여살리는게 일반유저보다 높다


이미 결론이 눈에 보이지만 보다 현실적인 잣대를 가정해보자







만약 PUR(구매 유저 비율)을 100%가 아니라 현실적으로


일반적인 게임처럼 5%로 잡으면 어떻게 될까?


5퍼센트면 1/20이다


단숨에 10억원으로 줄어들어 과금/핵과금 유저의 지출액이 매달 190억원 늘어난다






PUR(구매유저비율)이 50퍼라고 치자


이조차 인심쓴거지만


이래도 일반유저를 제외한 과금 유저의 지출액은 매달 100억 늘어난다






그렇담 이번엔 MAU(월간 활성 이용자수)가 우상향한걸 생각해보자


7개월간 꾸준히 76만명이라고 가정해서 나온 계산값이다


처음엔 30만명대였다가 우상향해서 현재 76만명이 됐다


이걸 고려하면?


말할 필요도 없다 1인당 과금액 / 핵과금 / 과금 부담액이 증가한다






아~ 평균 구매금액이 너무 낮나?


PUR 구매유저 비율 1로 잡은거 반토막내고 과금유저 과금량 두배로 펌핑하면 만족할까?


현실적인 PUR로 잡고 과금유저 전체 과금량을 조정하면?


굳이 계산만 복잡해지고 결과는 뻔하기에 이걸 피하려고 PUR을 1로 잡고 넉넉히 계산한거다







과금 / 핵과금 / 일반유저로 말했지만


현실적으로 보자면


PUR을 넉넉히 잡았으니 현실적으로는 과금 + 일반유저층이 200억원의 매출을 담당하고


극 소수 핵과금러가 228억원을 담당한다고 봐도 딱히 위화감은 없을거 같다






구매력이 있는 20대 이상 유저 57만명 중 한 1퍼센트의 핵과금러가 228억원을 냈다손 쳐보자


마비m) 장문분석글 - "매출을 일반유저층이 지탱한다?" feat. 업계종사자_10.png


22,800,000,000 / 5700명 = 월 평균 400만원


0이 많아서 헷갈릴수 있으니메모

100,000 = 10만

100,000,000 = 1억


완전 통나무인데?






그래


업계자 피셜을 존중해서


모두를 과금유저로 계산한거 그대로두고




소수 과금/핵과금유저가 


20대 이상 유저 57만명 중 30퍼센트인 17만명이라고 치자


30퍼가 소수인가..? 쨌든 넉넉히 잡자



마비m) 장문분석글 - "매출을 일반유저층이 지탱한다?" feat. 업계종사자_11.png


228억 / 37만 =


과금/핵과금 유저 평균 과금액 13만원


월32,700원을 전체의 50퍼로 잡았으니 이 금액까지 포함하면 평균 16만원






와! 정말 건강한 매출구조네요 ^^


말도 안되게 PUR(구매 유저 비율)잡고


MAU(월간 활성 인원수)편의 봐주고 온갖 똥꼬쇼를 해서 여기까지 왔다


끼워맞추기 너무 힘들다 살려줘





7. 결론


말도 안되게 자칭 업계자 피셜을 존중하여 계산을 하고 똥꼬쇼를 해도


과금/핵과금의 과금액이 일반유저를 뛰어넘는다





위에서 다음과 같이 이야기했다


"통나무의 가능성이 높아 보이면"
"업계자 피셜의 신빙성을 의심해볼만 하다"
"즉, 과금러들의 통나무가 검증된 것으로 한다"






현실적 가정들을 더하니 그 통나무의 무게가 아주 명확하게 다가온다


즉, 마비m은 다른 모바일게임과 크게 다르지 않다


마비노기 모바일은 과금러들이 통나무를 드는 매출구조라 해석된다


애초에 가챠있잖아...





단, 이는 공식 발표가 아니며


주어진 정보를 통한 단순 추측 및 계산이므로 


사실과 다를수 있다는 점만 적어둔다



마비m) 장문분석글 - "매출을 일반유저층이 지탱한다?" feat. 업계종사자_12.png


반박시 업계 종사자 말이 맞음



댓글
  • 케젠 2025/11/16 04:28

    오픈하고 통나무 들었더니 통나무 내용물이었던 세공버그, 보석런 당하고 현란 하나 없다고 다른 장비 다 맞춰놨는데 운좋게 현란먹은 사람한테 따잇 당하니 빡쳐서 이게 맞냐 했더니 누가 과금하래? 소리듣고 실제로 쓴 돈에 비해 따라잡히는 속도도 어마무시한걸 보며 통나무 내려놓기로 했다. 무과금으로 하는게 맞아 마비는

    (olSMve)

(olSMve)