유머천국 코하비닷컴
https://cohabe.com/sisa/5124088

명조) 3.x 버전에선 엔드 게임 컨텐츠에 대해 개선이 필요하다고 봄

지난 2.x 버전에서 가장 괄목할만한 개선은 단연 스토리쪽임.


스토리 퀄 자체가 올라가서 유저들이 이해하기 쉽고 제대로 빌드업을 거친 뽕이나 감동을 느낄 수 있게 된 점이 가장 크지만

그 못지 않게 명조의 핵심 세계관이나 설정이 뼈대를 확실하게 구축한 부분도 중요함.


어수선한 상태로 오픈한 금주에서 제대로 전달하지 못했던 명식의 위험함이 레비아탄을 통해 잘 드러났고

그냥 악당 무리 정도로 나왔던 잔성회쪽 빌드업도 인상깊게 이루어졌음.

주인공인 방랑자 역시 플로로와의 갈등이나 최종장에서의 고뇌를 극복하는 과정을 거치며 입체적인 캐릭터성 구축에 성공함.


리나시타는 스토리와 세계관 면에서의 개선만으로도 크게 호평을 받을만한 버전이었음.


그외에 활공 시스템으로 대표되는 유저 친화적이면서 게임을 쾌적하게 만들어준 숱한 개선 사항들이 있었고.



단 이것과 별개로 일상적인 게임 플레이 컨텐츠의 핵심인 엔드 컨텐츠쪽은 슬슬 근본적인 개선이 필요하다고 봄.


현재 명조의 엔드 컨텐츠는 탑, 폐허, 홀로그램 3가지인데 이중 홀로그램은 고난도의 1회성 도전 컨텐츠라 좀 특이한 경우임.

(대회 같은 데서 활용하긴 좋지만)


결국 탑과 폐허가 정기적으로 유저들이 플레이하는 엔드 컨텐츠이고 

실제로 캐릭터 성능 평가의 기준으로도 탑과 폐허가 쓰임.



명조) 3.x 버전에선 엔드 게임 컨텐츠에 대해 개선이 필요하다고 봄_1.png



명조) 3.x 버전에선 엔드 게임 컨텐츠에 대해 개선이 필요하다고 봄_2.png


대표적인 양덕 티어 사이트인 프리드웬. 탑과 폐허에 따라 캐릭터들 성능 평가를 구분함. (각각 상하의 티어표)





한편 게임의 엔드 컨텐츠는 새로운 덱 구성이나 기믹 파훼를 위한 시도들이 나올 정도로 유저들의 도전 의식을 자극할 수 있어야지만

게임으로서 컨텐츠를 공략하는 즐거움을 제공할 수 있다고 생각함. 

하지만 지금 명조의 탑과 폐허가 그런 역할을 제대로 수행하고 있냐라고 묻는다면 난 좀 회의적임.



탑은 초반엔 정말 엔드 컨텐츠다웠음. 


아직 유저들의 캐릭터풀이 부족한 탓이기도 했지만 금도연 같은 4성 캐들의 활용법이 발굴된다든가

혼자 몹몰이, 힐이 가능하단 점 덕분에 감심이 저층 코스트 담당 요원으로 각광받는 등의 새로운 시도들이 계속 나왔고

캐릭터의 딜 사이클 확립 역시 빠듯한 탑 클리어 타임을 여유롭게 만들기 위한 최적화 과정이었음.


또 잡몹들이 산개하는 패턴에선 어떻게 이걸 효과적으로 넘길지 공략하는 영상만으로도 유투브 컨텐츠가 되기도 했음.


대략 리나시타 초반까진 탑이 엔드 컨텐츠의 역할을 했다고 생각함.


하지만 리나시타 들어 카절, 젠페, 장/갈브루, 카샤기, 아유, 플칸, 갈구 등 기존 금주 캐들과 팀DPS 차이가 크게 나는 파티들이 계속 나왔고

지금에 와서 탑은 이 리나시타 조합들이 3개 이상 있다면 그냥 기본 딜 사이클을 굴려서 딸칵딸칵해서 끝내는 곳이 되어버렸음.

뉴비나 덱풀이 부족한 유저들도 게임을 계속 하다보면 신캐들 위주로 덱을 만들테니 비슷한 상황이 될 거임.



애초에 탑은 복합적인 컨텐츠가 되기 어려운 구조임.


탑은 타이머가 있는 컨텐츠고 목표인 3별 달성을 위해 짧은 시간 내에 전투를 마쳐야만 함.

이런 컨텐츠에 복잡한 기믹이나 지나치게 까다로운 패턴을 넣어봤자 유저들로선 이걸 공략하는 재미보다 짜증만 나기 쉬움.


대표적인 예가 난 헤카테라고 봄.

몇몇 억까성 패턴이 있긴 해도 헤카테 자체는 매력적이고 개성적인 연출과 공격 패턴들을 가진, 잘 만든 보스임.


하지만 탑에서 헤카테가 나오면 그냥 들어가기도 꺼려짐.

어차피 클리어야 당연한 거고 클탐이 잘 나오는 데에서 만족감을 느끼는 건데 

헤카테 이놈은 툭하면 뒤로 튀면서 패링이 까다로운 채찍질이나 하니 굳이 짜증나게 헤카테를 상대할 이유를 못느낌.



명조) 3.x 버전에선 엔드 게임 컨텐츠에 대해 개선이 필요하다고 봄_3.png

솔직히 탑이 아니라면 헤카테 공략은 나름 즐거울 수 있음. 홀로그램은 1방 1방이 너무 아픈 특수한 곳이라 그런 데 말고.




바꿔 말하면 헤카테 정도가 지금 탑에서 골치아픈 패턴으로 나올 수 있는 한계치라고 봄. 

그러니 탑은 다수전/대인전에 따른 약간의 차이만 있을 뿐 대부분은 (중간)보스급 몹들과의 단순한 단기전이며

이런 구조에선 적 패턴이고 뭐고 그냥 팀DPS가 높은 조합이 최고임. 


거기에 리나시타 고점 조합들 간의 이 팀DPS 차이도 매우 적으므로 그냥 그때그때 탑의 접대/상성 조건만 맞추면 끝임.



폐허쪽은 탑보다 더 평가를 좋게 하기 어려움.

이쪽은 나왔을 때도 신규 엔드 컨텐츠로선 반응이 영 미지근했고 지금도 탑에 이어 부가적인 엔드 컨텐츠 같은 취급임.


왜냐하면 폐허 플레이가 그냥 조합마다 폐허에 최적화된 사이클을 최대한 빨리 돌릴 뿐인 단순한 반복작업이기 때문임.


탑도 사이클 반복이란 면에선 비슷하지만 그래도 탑에선 적들을 패링/추격한다든가 까다로운 공격 패턴을 회피해야만 함.

하지만 폐허는 고득점을 위해선 적들이 재소환될 때마다 바로바로 몹몰이 같은 cc기를 걸어주며 광역 공격을 계속 굴려야만 해서

적들의 공격에 대응하는 순간 오히려 망하는 거임.


탑에선 활용이 제한적인 고성능의 몹몰이나 광역기들을 제대로 쓸 수 있고 사이클이 잘 돌아갈 때 다수의 적들을 상대로 

높은 딜들이 화면 가득히 뜨는 재미는 분명 있지만 기본적으론 폐허도 몇몇 폐허에 쓸만한 조합이 갖춰지면 끝임.

오히려 상기한 이유들 때문에 탑보다 더 단조로움.




명조) 3.x 버전에선 엔드 게임 컨텐츠에 대해 개선이 필요하다고 봄_4.jpg


리나시타 캐들의 조합이 있다면 폐허도 보상에 필요한 팀당 2250점 달성은 쉬운 상태.




게다가 탑과 폐허는 약 1달에 1번만 깨면 바로 보상이 다 나와서 계속 플레이할 동기도 매우 적음.

난이도가 좀 있거나 기믹/패턴 파훼를 위해 파고들 요소가 있다면 괜찮겠지만 그럴 필요도 없음.


명조 캐들이 갖춘 다양한 전투 스킬, 모션, 조합의 가능성, 전투 컨텐츠의 재미를 고려하면 매우 아쉬운 부분임.


그래서 지금 명조는 스토리 컨텐츠를 다 즐겼다면 딱히 파고들면서 뭔가 새로운 캐릭터 빌드업, 팀 조합, 딜 사이클 실험 같은 걸 

할 요소가 매우 적음. 그리고 이런 게 게임 "플레이"의 흥미를 자극하는 데 있어 매우 중요함.


나야 이 게임 자체를 좋아하니 그냥 탑도 다시 깨보고 이 조합 저 조합 시험해보지만

일반적으론 스토리 클리어 이후론 게임 플레이 텐션이 크게 떨어질 수밖에 없는 상황임.



탑과 폐허를 없애자는 말이 아니라 이 둘은 기본적인 딜 사이클 연습이나 별의 소리 보상 획득을 위한 곳들로 두고

다른 방식의 엔드 컨텐츠가 필요하다고 생각함. 


개인적으론 전투 컨텐츠에서 정말 재미있게 즐겼던 마지막 때는 허상 이벤트 때였음. 

시간 제한이 없어서 좀 팀DPS가 떨어지는 조합이라도 내 손맛이나 스테이지 구성에 잘 맞는다면 재미있게 쓸 수 있었고

스테이지에 따른 기믹/조건들에 맞춰 대응하는 재미가 좋았음.


허상이 꼭 정답은 아니지만 유저들 반응도 대체로 긍정적인 컨텐츠였고 쿠로가 허상 컨텐츠 같은 방향으로 엔드 컨텐츠를 새로 구축했으면 좋겠음.


앞서 말했듯 이번 리나시타 버전은 스토리쪽 개선과 각종 편의성, 시스템 업데이트만으로도 쿠로가 할 건 다 했다고 보기에

3.x 버전부터 엔드 컨텐츠 개선도 진행해주기를 바람.



물론 엔드 컨텐츠는 인게임 재화 보상과도 관련이 깊고 이걸 잘 조절해야 사람들이 계속 할 동기를 갖는데

개인적으로 이건 에코 시스템과 연동해야 한다고 봄. 


하지만 여기까지 말하려면 안 그래도 긴 글이 너무 길어지므로 오늘은 여기까지ㅋㅋ


댓글
  • 쿠드0 2025/11/13 22:48

    파츠게임 특유의 접대라는 요소가 있는 이상 하는 보람이 있는 엔드컨텐츠는 좀 나오기 힘들지 않을까
    접대 기준은 명함 4성이라는 정말 최소한을 기준으로 두고 밸런스를 짜는것 같거든 명조는

    (UFXTph)

  • metal1 2025/11/13 22:57

    근데 개선점 하나하나가 크게 다가오는 게임 초기 시절도 이미 지나서 슬슬 명조도 기본 시스템이나 유저풀이 고착화되기 시작 중인데 엔드 컨텐츠가 아무 보람도 없이 이어지는 건 좀....리나시타 신캐들 거의 다 명전으로 뽑고 나니 요즘은 이 파티로 하나 저 파티로 하나 큰 차이가 없어서 "게임"으로서 파고들 흥미가 많이 약해졌음. 초기와 반대로 오히려 스토리쪽이 더 기대됨.

    (UFXTph)

  • 쿠드0 2025/11/13 23:01

    뭔 느낌인지는 알겠음 나도 수많은 파티를 써보고 느낀점은
    싸이클 액션게임이라 플레이에 아무런 차이가 없다는거였음
    필요한 버튼 개수가 적으니깐 전투 자체가 엄청 단조로워지더라고
    쉽게쉽게 할려면은 로그라이크 컨텐츠 만드는게 간단할건데 그건 액션게임으로서의 재미랑 별반 관계가 없을거고
    홀로그램 처럼 패턴 파훼하는 보스전 같은 컨텐츠를 주력으로 삼으면은 막상 공격 싸이클이 안돌아가고 멈출테니 불만이 생기겠지
    라이트한 게임성을 지향하는 게임이라고 생각하면은 엔드컨텐츠가 앞으로도 계속 생기겠지만 큰 기대는 힘들것 같음

    (UFXTph)

  • metal1 2025/11/13 23:23

    쉬운 문제는 아님. 최대한 많은 유저들에게 다가가려면 게임이 너무 어려워져선 안 되니까. 그렇지만 지금의 탑/폐허는 기껏 개성적으로 만들어둔 각 캐릭터들과 명조의 전투 시스템의 포텐을 너무 제약하고 있다고 봄.
    가령 젠페팟은 퀵스왑 없이 쓰면 카샤기, 아유파 등보다 DPS가 조금 떨어지지만 대신 페비로 적들을 멈추고 원거리에서 안정적으로 광학 스택을 걸고 젠니로는 적의 공격을 무적 반격기로 넘기는 재미가 있고 유노도 아우구스타 파츠로 쓸 때와 메인 딜러로 공중 딜러로서 쓸 때의 재미가 상당히 다르다든가, 장브루는 컨이 좀 받쳐주면 화려한 공중 스왑 플레이가 가능하고.
    하지만 지금의 탑/폐허는 그냥 팀DPS가 높은 조합으로 정석 사이클을 굴려주는 게 보통 가장 나은 결과를 가져오니 굳이 이것저것 파고들 요인이 적음. 그게 아니면 일부만 가능한 고도의 퀵스왑 조작이 필요한데 그 중간이 없는 느낌.

    (UFXTph)

  • 타락요정 2025/11/13 23:00

    걍 지금이 딱 좋음..

    (UFXTph)

  • metal1 2025/11/13 23:24

    게임 운영 방향이 모두를 만족시킬 수는 없으니ㅋㅋ 하지만 전반적으로 스토리쪽을 제외하면 게임으로선 이것저것 파고들거나 공략하는 컨텐츠가 너무 없어져서 아쉬움.

    (UFXTph)

  • 미확정 2025/11/13 23:40

    허상 같은 제약 컨텐츠좀 자주 내줬으면

    (UFXTph)

  • metal1 2025/11/13 23:42

    허상 이벤은 유저들 반응도 좋았기에 정기 컨텐츠가 되지 않을까 기대했었는데 생각보다 뜸해서 아쉬움.

    (UFXTph)

  • 미확정 2025/11/13 23:47

    뭐 다른겜도 제약 넣고 도전하는 컨텐츠 주기가 길어서 뭐라 할 정도는 아니긴 해도 현재 컨텐츠 부족 느낌을 한번에 지우려면 허상을 자주 내주는게 특효약일듯 함
    액션 겜인데 정작 액션을 느낄만한 컨텐츠가 부족하다는 말이 자주나오니

    (UFXTph)

  • 슬라이딩점프 2025/11/13 23:46

    엔드 게임도 엔드 게임인데 그냥 즐길 이벤트던 정규던 전투컨텐츠가 없음...
    딱 2.4정도 컨텐츠 볼륨으로 나와주면 좋을텐데 아쉽ㅋ

    (UFXTph)

  • metal1 2025/11/13 23:49

    리나시타 후반부에 들어선 스토리쪽 개발에 거의 올인한 느낌이라ㅎㅎ 그래도 게임 플레이의 핵심이 전투이니 이쪽에서 (거의)정기적으로 즐길만한 컨텐츠가 필요함 (탑/폐허 말고)

    (UFXTph)

  • DDOG+ 2025/11/14 01:51

    허상이 언니겜 쪽에서 돌리던 이벤트인데 생각보다 단발성이더라고
    너무 빡시다는 여론이라도 나왔나... 탑에 비하면 딱히 아니던데.

    (UFXTph)

(UFXTph)