
1. 한파티 당 최소 캐릭터 3명, 거기에 6돌에 전용무기까지 있으니 처음부터 가챠의 비용 부담이 너무 쎄다.
= 초안?에서는 '그러니 BM이 좀 싸야 한다(싼 걸 많이 팔아야 사람들이 게임에 정착시킬 수 있다)'고 했던 이유



2. 슬더스에 비해 너무 비싸기 때문에 그만큼 돈을 지를 이유를 줘야만 한다
= 루프물, '본래 죽어야 할 애들을 퍼스트가 구출한다'는 스토리 뽕으로 '내 아내 구한다'는 이야기로 만들려고 한 이유
(루프물이 너무 마이너한 장르라고 칠 지라도, '계속 루프하면서 결국 성공한다'는 이야기가 가진 구조적 뽕맛이 이 게임 디자인에 어울리는 이유)

3. BM과 게임성 충돌
= 처음 설계 어긋나면 가장 어긋나기 쉬운 파트... 인데 이렇게 해석하는 건 억까의 가능성도 좀 있으니 일단 보류.

4. 서브컬쳐에서 만족감을 주는 기타 요소들(로비 꾸미기, 너무 느리게 오르는 신뢰도 등등)이 부족함
= 호감도를 신뢰도로 바꾸고, 함장 대 여캐들의 구도를 여러 남캐 대 여러 여캐의 구도로 바꾸면서 생긴 뒤틀림 같이 느껴짐.
하렘물 아닌게 잘못은 아닌데, 하렘물의 쾌감을 줘야 하는 게임을 만들었고 그걸 처음에 설계해놨으면서 나중에 그걸 틀어버리니 생긴 뒤틀림.

5. 인게임과 스토리 서술상의 모순 (힐을 쓰는 캐릭인데 스토리에서 힐 활용하는 장면같은게 없음)
= 캐릭터성 바뀌거나 캐릭터 바뀌거나 했는데 그게 스토리랑 같이 연계되서 조정되지 못했기에 생긴 묘사 부족.
이게 잘 되면 '와 저 캐릭 뽑고 싶다'는 욕구로도 이어지는데 그 연계도 사라져버림
(압도적인 힘을 스토리에서 보여주면 성능이 좋을 거라 기대되면서 사고 싶어짐)
= 캐릭터 매력(성능 포함)에 대한 어필 부족으로 이어져버림
= 반대로, 내가 뽑은 캐릭터들은 '던전 도는데 쓰이는 도구'이상의 의미를 지니지 못하게 되면서... 애정이 잘 안 쌓임.
어차피 나 말고 제대로 분석한 사람들이 많지만,
그냥 개인적으로 분석해보고 싶어서 영상에서의 게임성 보면서 나도 나름 생각해보는데
설계 단계에서 짜놓은거랑 결과물 사이의 뒤틀림이랄까,
'아 저건 설계를 저렇게 해놓고 실제론 왜 저렇게 만들었지?' 싶은 부분이 좀 많이 보이긴 한다...
p.s. 그리고 게임 디자인적으로 뭐랄까,
'씹덕들이 애정캐를 뽑아서 쓰는 이유'는 이해하지 못하고 그냥 장기말로만 캐릭터를 다루다보니
매력이나 포인트 어필해야할 부분에서 여러모로 부족함이 드러난다
= 서브컬쳐류 게임에 대한 이해도가 떨어지는 것 같다, 는 감상도 쎄게 생김.
캐릭터 팔이 게임은 캐릭터 팔기 위해 모든 걸 다 쏟는데
(서사, 그림(미모), 성능, 서사적 성능(스토리에서의 강함) 등등)
'어차피 장기말 하나인데 딱히 그렇게까지 할 필요 없지 않나?'랄까, 세심하게 다루지 않은 부분이 크게 느껴진다...
다른 잘 팔리는 캐릭터 팔이 게임들은 캐릭터 매력에 다른 게임내 디자인이 엄청 유기적으로 엮여서 푸시해주는데.
전투기계 감성을 넣으려다 족된거라고 봄 ...
전투기계 감성을 넣으려다 족된거라고 봄 ...
김실장이 분석한게 개인의 느낀점인데
그 느낀점들 다른 사람들도 똑같이 느껴서 흔적기관이랑 조합해보니 아 이래서구나가 다 알려진 상태라 영상 볼때마다 아 ㅋㅋ 하면서 봄
그나마 '게임'만 놓고 볼려고 최대한 분석해서 그렇지 저거 우리가 아는 그것들에 대입하면 왜 저런지 답이 나와버리네
나는 이제 우리가 아는 것에 대입하는건 조금 조심해야 하지 않나, 생각을 계속 하는데
(아무래도 감정적으로 죄를 더 불려버리는 경향성이 있을 거 같아서)
이게 안 그러고 싶어도 이렇게 뒤틀린게 많으니... 논란이 될 허점이 너무 많네