한줄로 요약하자면, 메모리가 존나 비싸서였다
이제부터 메모리가 동 시1발 색수 와 어떤 관련이 있는지 설명해보겠다
그전에, 우리는 먼저 용어를 명확히 정의하고 가야 한다
8비트 컬러 8비트 영상 이라고 하는데
우리가 요즘 흔히 얘기하는 8비트 10비트 영상, 8비트 10비트 모니터는
R,G,B 각 채널 당 8비트 또는 10비트를 할당해준다는 의미이다
반면에, 옛날 PC들에서 얘기하는 8비트 컬러, 16비트 컬러는 컬러 전체를 8개 또는 16개의 비트로 나타낸다는 뜻이다
즉, 이를 기준으로 하면 RGB 8비트 = 24비트 컬러, RGB 10비트 = 30비트 컬러가 된다
그래서 보통 8비트 RGB 컬러, 또는 24비트 컬러를 트루 컬러 (True Color),
16비트 컬러는 하이 컬러 (High Color) 라는 표현을 썼던 것이다
그러면 8비트 컬러는? 색을 표현할 때 이진수 8개를 쓰니까 2^8 = 256색이 되고
16비트 컬러는? 2^16 = 65536개가 된다
24비트 컬러는 2^24 = 약 1600만개
30비트 컬러는 2^30 = 약 10억개 의 색을 표현 가능하다
그렇다면 8비트 컬러(256색)의 색을 디스플레이에 표현하는 데에 필요한 메모리를 계산해보자
320X200 해상도에 8비트 = 1바이트 색을 표현하는데 필요한 메모리의 양은
320 X 200 = 64000 바이트 = 64KB가 된다
여기서 문제가 발생한다
옛날 80년대 PC에서는 메모리가 존1나 비쌌다는 것이다
저때 당시에는 64KB 램을 단 PC가 최고사양급 PC였다
8비트 CPU를 사용하는 컴퓨터에서 CPU에서 처리할 수 있는 8비트 색을 지원하고 싶어도
320 X 200 해상도에서조차 운영체제는 커녕, 모니터에 그림 그리는 데에만 PC의 모든 메모리를 풀로 사용해야 한다
그래서 8색 동시 출력도 모자라 이렇게 화면을 일정한 구획, 셀(Cell)로 나누어 전경색과 배경색으로 일일히 한땀한땀 컬러를 지정하는 식의 눈물겨운 노력이 들어갔던 것이다
이 방식으로 그래픽 처리를 하면 픽셀 단위로 색을 지정할 필요 없이 셀 단위에서 전경색과 배경색만 지정하면 되므로
약 9KB 정도의 메모리만 쓰면 풀 컬러 화면(이론상으론...)을 사용할 수 있는 것이다!
일부 기종에서는 흑백 모드와 컬러 모드의 해상도가 다르던 이유도 바로 이것 때문인데
더 많은 수의 색 출력을 지원하기 위해 화면의 가로 해상도를 2분의 1로 줄이고, 대신에 한 셀 당 4개의 색을 동시 출력할 수 있게 하는 식의 꼼수를 사용했기 때문이다
이 도트 그림의 예시를 보자
그냥 멋모르고 볼 때는 "오 도트 장인이네 ㅋㅋ" 이러고 지나갈 수 있지만
디테일을 파고 들어가면 단순한 노가다 수준이 아니다
구획 단위로 4개의 색을 어떻게 배치해서 전체 그림을 완성할지를 고려하여 그려낸,
그야말로 메모리를 아끼기 위한 장인 정신의 산물임을 알 수 있다
그리고 기억해야 할 것이 이때는 아직 그래픽 카드도 없던 시절이었다
모든 그래픽을 CPU에서 처리했고, 당연히 그래픽 관련 메모리도 램에 올라가던 시절이었다
그러니 항상 NVIDIA에 감사하십시오, 작은 게이머들아
옛날 시스템에서 색을 어떻게 처리했는지를 알려주는 유익한 영상이다
한글자막도 달려 있으니 시간나는 사람들은 한 번 봐보자!
게임기도 PS4나 되서야 처음으로 램부족에서 해방되었지. 근데, 개발자들이 램 많다고 고화질 텍스쳐로 땜방을 하면서 이때부터 게임 용량이 선을 넘기 시작함.
여튼 DDR4 는 할인을 안한다
아까 8비트는 256색이라고 잘 모르던 애가 설명도 잘 못알 아듣던..
아까 8비트는 256색이라고 잘 모르던 애가 설명도 잘 못알 아듣던..
???: 8비트는 8색이 아닙니다
여튼 DDR4 는 할인을 안한다
게임기도 PS4나 되서야 처음으로 램부족에서 해방되었지. 근데, 개발자들이 램 많다고 고화질 텍스쳐로 땜방을 하면서 이때부터 게임 용량이 선을 넘기 시작함.
파판7에 감사하십시오
파판7때 부두 카드 판매량 늘었다는 소리는 들어본적 있는데...
예전에 봤던 영상인데 유게에서 볼 줄이야 ㅋㅋㅋ 당시 얼마나 똥꼬쇼로 최적화했는지 대단하더라. 이미지 이거 말고도 소리나 용량 등 각종 방법들도 나오는데 그 것도 참 기발하고 대단하더라.
그래서 옛날 개발자들은 진짜 극한까지 쥐어 짜내서 최적화를 했다.
코딩애플의 슈퍼마리오 스프라이트 영상만 봐도
이 양반들은 도대체 무슨 생각으로 최적화를 했지? 싶을 정도
그리고 그런 옛날 개발자들조차 혀를 내두르는 정점이 있다
바로 롤러코스터 타이쿤