이번에 일본 아니메디아 잡지에 실린 솔론의 인터뷰. 내가 직접 보고 번역한 건 아니고 출처의 유투버분이 영상에서 영어로 번역한 걸 옮겨 봄. 해당 유투버분은 일본에 거주 중인 양덕인데 요즘 명조 관련으로 활발함. 전부 번역하진 않았고 너무 일반적인 이야기다 싶은 건 생략함. 당연히 의역이나 오역도 있을 거고.
더 단순하게 요약한 버전은 https://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/70301145?cate=13%2C14%2C18%2C
- 명조를 만드는 데 무엇이 영감을 주었으며 개발 중에 목표로 한 점은?
오픈 월드 장르에서 새로운 게임을 만들고 싶었다. 플레이어들이 세계 안에서 성장과 변화를 체감할 수 있고 캐릭터 스토리들을 통해 새로운 경험을 할 수 있었으면 했다.
- 명조를 만드는 데 영감을 준 장르는? 이 게임은 현실적인 느낌을 비쥬얼적인 표현으로 구현해낸 듯하다.
우리 개발팀에는 많은 일본 애니, 만화, 게임이나 영화 덕후들이 있다. (그들의 덕질 경험이 영감을 줌) 그리고 개발 중에 데빌 메이 크라이나 니어 시리즈 같은 클래식한 일본 게임들로부터 많은 영감을 얻었다.
그중에서도 우리가 특별히 매력적인 요소로 여긴 건 데빌 메이 크라이의 빼어난 액션과 호쾌한 콤보들이었다.
니어 시리즈의 장대한 스토리와 음악적인 표현은 우리들에게 (명조 제작에 있어서 참고할만한) 이상적인 스타일이었고 이와 함께 데빌 메이 크라이 액션의 핵심을 명조 전투에 녹여냈다.
단순히 비쥬얼의 아름다움만이 아니라 게임 내 세계관에 현실적인 느낌을 부여하는 데 중점을 두었다.
가령 폐허들 속으로 비치는 희미한 빛이나 캐릭터들의 표현에 있어서 미묘한 변화들처럼 플레이어들이 체감할 수 있는 디테일한 효과들이 그렇다.
- 명조는 비쥬얼적인 표현에 있어서 대단히 아름다운 작품인데 황량하고 삭막한 세계를 (아포칼립스 세계관) 아름답게 묘사할 때 염두에 두는 점은?
명조 세계에서 우리가 대단히 중요하게 여기는 특징은 대조다. 아포칼립스 세계와 아름다운 비쥬얼은 언뜻 보기엔 서로 대립하는 모양새지만 실제로는 정교한 벨런스로 공존한다.
플레이어들이 명조 세계를 탐험하면서 잔혹함 안에서도 아름다움을, 절망 속에서도 희망을 경험했으면 한다. 이를 위해 (인게임에서) 아무리 불리한 상황이라도 희미한 희망의 빛을 표현하기 위한 빛과 색들을 이용한다든가 했다.
우리는 아무리 세계가 망가져있더라도 거기엔 아직 희망이 남아있다란 메세지를 전달하고 싶다.
- 복합적이고 독특한 명조의 세계관이나 설정을 어떻게 만드는지?
명조 세계관의 핵심 테마는 "성장"이다. 플레이어들이 그들의 모험을 통해 세계에 가져다 준 변화를 체감할 수 있도록. 가령 특정 퀘스트를 마치면 영구적으로 필드에 변화가 생기는 거다.
명조 세계의 독특한 설정에도 많은 관심을 기울였다. 에코가 그 좋은 예다. 에코는 인게임에서 장비이자 자연의 힘과 고대 문명들의 기술이 조합된 결과이다.
에코 설정을 짜면서 신화들을 참조했고 고대 기술들에 관한 문서를 참고하여 현실과 판타지 사이의 균형을 맞추고자 했다.
리나시타의 경우 해양 생태계와 섬 문화로부터 영감을 받았다. 아트 제작팀은 실제로 조사를 위해 이탈리아로 갔으며 물의 도시 베네치아와 로마의 역사로부터 영감을 얻었다.
- 매력적인 캐릭터들을 만들 때 신경쓰는 점이나 중요하다고 여기는 포인트들은?
캐릭터 각각의 이야기와 개성이다. 이를 위해 각 캐릭터들의 배경을 철저히 탐구하고 그들에게 영혼(소울)을 불어넣을 수 있도록 큰 노력을 기울인다.
예를 들어 페비는 깊은 바다 수도회의 친절하고 경건한 성직자이지만 한편으론 배 사고로 가족들을 잃은 슬픔 때문에 고통스러워 했다. 그래서 차분하고 진지한 일면 속에 따뜻한 애정과 슬픔을 품고 있는 캐릭터다. 그녀의 공명 스킬은 빛을 구현하는데 이는 페비의 따스함과 희망, 신념과 친절함 같은 면들을 상징한다.
- 많은 플레이어들이 젠니를 고대하고 있는데 어떻게 젠니의 환상적인 디자인을 만들어냈는지 말해달라. 덧붙여 브렌트에 대해서도.
젠니의 디자인 컨셉은 성숙함과 모순이란 느낌을 탐구하면서 만들어졌다. 그녀는 매우 깊이있는 캐릭터성을 지녔다. 지적이고 성숙한 한편으로 자유롭게 인생을 즐기며 자기만의 라이프 스타일을 고수한다.
젠니를 통해 우리는 "에너지 보존"이라 불릴 수 있는 삶의 철학을 표현하고자 했다. 그건 결코 "게으름"을 뜻하는 게 아니라 일과 삶의 좋은 균형을 유지하는 걸 강조한다.
젠니의 매력은 그녀가 불필요한 사회적 어울림을 피하고 타인에게 영합하지 않는다는 데 있다. 하지만 중요한 순간에는 믿음직한 인물이며 성숙한 존재감을 드러낸다. 젠니를 디자인할 때 우리는 현대 사회에서의 "회사 노예 생활"과 "자유"라는 모순에 대해 매우 많은 논의를 거쳤다.
그녀는 그저 비디오 게임에 나올법한 환상적이고 영웅적인 캐릭터가 아니라 현실에 좀더 가까운 느낌을 준다. 젠니는 결단력을 갖추고 있으며 자신의 제한된 에너지를 정말로 중요한 일에 쏟아부을 줄 안다.
이 "에너지 관리" 철학 역시 내가 젠니를 통해 플레이어들에게 전달하고 싶은 메세지다.
브렌트에 관해서. 브렌트 디자인의 핵심 테마는 자유와 기억들이다. 그는 낭만적이만 진지한 사람이기도 하며 자유로운 영혼을 지닌 모험가이고 다양한 스토리들을 풀어낼 수 있는 이야기꾼이기도 하다.
브렌트에게 자유란 무분별한 자유분방함이 아니다. 그보다는 제약들에 대한 저항과 각자의 고유한 삶을 추구하자는 것이다.
그는 많은 이별과 상실을 겪었다. 하지만 그 아픈 기억들을 슬픔 속에 놔두는 대신 브렌트는 극장과 웃음들로 이를 승화시켰고, 그의 노력이 아니었다면 잊혀졌을 사람들의 기억을 지키는 자가 되었다.
브렌트의 매력은 그의 쾌활한 목소리와 무대적인 자기 표현에 있다. 이를 통해 브렌트는 친절하며 누구나 쉽게 다가갈 수 있는 인물로 그려진다.
그는 우인 극단의 리더이자 배의 선장이고 두 가지 역할 모두에 있어서 주위 사람들을 매우 사려 깊게 보살핀다.
비록 무대 위에서는 마스크를 쓰지만 브렌트는 자신이 신경 쓰는 사람들 앞에선 언제나 진실된 모습을 유지한다. 브렌트를 통해 우리는 심지어 잔혹한 세계 안에서라도 자신답게 빛나면서 살아가는 영혼이 어떤가를 플레이어들에게 전달할 수 있으면 한다.
- 퍼니싱 그레이 일레븐과 콜라보를 할 생각이 있는지? 아니면 다른 IP와?
퍼그레와 명조는 둘다 쿠로 게임이다. 그러니 명조에서 퍼그레 콜라보를 할 가능성은 존재한다. 물론 다른 IP와도 콜라보를 해서 플레이어들에게 더 나은 경험을 제공하고 싶다.
번역체라 그런거겠지만
대놓고 회사 노예생활이라 써있으니까 묘하네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ