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"게이머가 게임을 대하는 4대 유형"

나무위키에 온라인 게임 4대 플레이어 유형항목 보고 나도 뭐 생각난게 있어서 적어봄

 

그러니까 이밑으론 전부 내 뇌피셜인데 욕하지마.

 

 

 

 

 

 

그래프.png

 

 

 

게이머가 게임을 할때 게임을 어떻게 대할까? 라는 의문을 늘 가짐. 위에 그래프는 그냥 내 생각인데 내생각은 이럼.

 

게이머가 게임에 대해 가지는 태도는 4개가 있음."도전", "애정", "안정", "욕구" 이렇게 4개의 태도를 게임에 가질 수 있음.

 

도전 - 게이머가 스트레스, 시간 등을 손해보지만 그모든(또는 많은 기회비용)것들을 감수하면서까지 게임에 대해 노력을 들이려는 태도임.

 

애정 - 게이머가 게임에 가지는 애정. 유저(앞으론 유저하고함)스스로가 자신과 게임을 저울에 달았을때 대등하거나 게임쪽으로 기울어지는 식의 시각을 가지는 태도.

 

안정 - 게임속에서 편안함을 추구하는 태도.

 

욕구 - 애정과 비슷하지만 유저가 자신과 게임을 저울에 달았을 때 유저쪽으로 많이 기울어지는 태도.

 

 

 

위에 각 면마다 "자아", "쉼터", "자극", "자랑" 4가지가 있는데 이것들은 유저가 하고있는 게임에 대해 추구하는 것들임.

 

자아 (ego) - 현실의 자신이 가상세계인 게임속에서 무언가 해내고 인정받는것을 추구함.

프로게이머,혹은 프로가 될생각이 없지만 많은 시간을 투자해서 실력을 올리려는 유저, 주변인과 함께 게임하면서 인정받고 싶어하는 유저가 있음.

 

쉼터 (shelter) - 셀터는 피난소라는 뜻과 유사하게 스트레스를 피할 수 있는 마음의 안식처라는 의미도 있음. 게임이란 가상공간속에서 다른 사람들과 사회적 관계를 맺거나 

게임 자체에서 익숙함과 안락함을 느끼길 원함.

실력이나 승리엔 집착하지 않지만 플탐이 수백~수천시간인 유저, 혹은 승리엔 집착하지않지만 굉장히 오랫동안 한 장르만을 해온 유저, 

습관적으로 하던게임 하는 유저, 다른 게임이나 놀이도 하고싶으나 이미 하던 게임에 익숙해지고 귀찮아서 하던게임 계속하는 유저가 있음.

 

자극 (urge) - urge는 자극, 충동, 충동을 받다 같은 의미가 있음. 자극을 추구하는 유저들의 가장 큰 관심사는 당장의 말초신경적인 자극의 충족임.

다시말해서 담배, 술, 스포츠 중계를보고 느끼는 쾌감, 개그 방송을 보고 신나게 웃길 원하는것과 같이 순간적인 기쁨과 쾌락을 추구함.

다른것과 달리 이것에 지나치게 집착 할 경우 정신적인 중독(제어 못함, 곁에 없을때 스트레스 심함)에 빠질 위험이 높음.

게임의 그래픽(일러스트가 주가되는 경우 일러스트)같은 멋진 부분에 끌리고 게임을 하다 쉽게 지루함을 느낄 수도 있음.

게임을 하던 도중 더욱 멋지고 재밌어보이는 게임이나 매체를 발견하면 지금의 즐거움과 자극을 충족시키는 일이 우선순위가 높기때문에 유저의 흥미가 이동함.

 

자랑 (swank) - 게임 속에서 자신을 드러낼 수 있기를 원하고 기쁨으로 받아들임. 반드시 타인에게 드러내 보여야하는건 아니고 유저 본인의 만족도 포함.

업적 점수를 높이길 원하는 유저, 아이템, 탈것, 치장 아이템 등을 시간, 돈같은 비용을 들여서라도 얻고싶어 하는 유저.

게임에 큰 관심이나 연구의지는 없으나 주변인들에게 대세이기 때문에 주변인들에게서 게임에서 실력이 있음을 드러내길 원하는 유저.

 

 

 

유저들이 저 4가지 요인들중에서 딱 한가지만을 가지고 있다는게 아니라 4가지 모두 어느정도 골고루 가지고 있지만 편차가 있음.

 

당연하겠지만 여기서 자아, 쉼터에 속한 유저들이 게임에 대한 충성도가 높다.

 

이 그래프가 모든 현상을 설명 해주진 못한다.

 

대략적인 양상은 게임 뿐 아니라 다른 매체에도 적용될 수 있다.

 

자랑, 자극은 나쁜게 아니라 많은 유저들이 가볍게 추구하는 것이고, 게임사는 여기에 속한 유저들이 게임에 애정을 가지게 해 자아, 쉼터로 이동시켜야 한다.

 

 

 

 

 

어떻게 애정으로 이동시키냐면, 게임이라면 궁극적 목표가 "재미" 이기때문에 재미를 늘려야 한다.

 

예를들어 "도전" 태도를 가진 유저를 늘리려면 게임의 난이도, 밸런스, 호승심을 상승시키는 전략을 게임사는 설정해야 한다.

 

그리고 애정과 도전을 늘리려면 유저가 성장의 재미를 느끼도록 전략을 세워야한다.

 

래프 코스터의 재미이론에 따르면 "게임의 재미는 학습이며 학습이 끝날 때 게임의 재미도 끝난다" 고 되어있다.

 

예를들어 롤을 보면 유저가 게임을 하면서 학습해야할 것들은 QWER의 스킬 4개, 룬, 템트리의 기타 등등이다.

 

여기에 익숙해진 유저가 많지만 학습이 끝나지는 않았다. 매 게임마다 새로운 대치 상황이 이루어지게끔 디자인 되었기 때문에 인지(학습)할 요소가 크게 늘어나게 된것이다.

 

그리고 롤은 매 시즌마다 조금씩 다른 시스템을 적용해서 인지할(학습할) 요소를 바꾸어놓는 전략을 잘 사용했기에 많은 재미와 인기를 끌고있다.

 

밸런스에 대한 노력을 유저들이 호승심을 잃지 않게 한다.

 

예와같이 밸런스, 호승심, 성장, 학습을 느끼게 만들어야 유저들이 애정, 도전 태도로 전향하게 된다.

 

 

 

 

쓰다보니 생각나서 더적는데... 항상 많이 해온말이지만 히오스... 진짜....

 

쓰다보니 히오스에 대한 이야기도 해야겠다. 갑자기 히오스얘기하는거긴한데... 전부터 생각해오던거라

 

히오스엔 나를 포함한 대부분의 유저들이 자극만을 추구하는것 같다.

 

그저 단순히 부딫히고 킬내고 그런거 볼려고...

 

히오스는 왜이렇게 재미가 없는지 생각해왔는데 위에 내용대로 표현해보자면

 

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인벤에서 적당히 가져온 짤

 

1. 호승심을 자극하지 못한다. 

 

매치돌리면 1지원가 4전문가 vs 1지원가 2암살자 2전사로 붙여주고

 

밸런스, 버그, 매칭, 악화되가는 영리때문에 내가 "제대로 된 싸움"을 하는걸까? 이런 의문을 가지게된다.

 

투지가 생기지 않게 하는 시스템이다.

 

2. 성장을 잘 느끼지 못한다.

 

경험치를 아군과 공유해서 그런지 내가 아군을 뛰어넘는 힘으로 게임을 이끈다 같은 경험은 없다.

 

적과 레벨차이 2가 난다면 유저5명 x 2 총 10렙은 차이나는거고 이런경우 압도적으로 이기거나 압도적으로 지는게임이 자주 생긴다.

 

게임에서 압도감을 느끼려면 적 이미 다 처바르고 압도적으로 관광하는것밖엔 없다.

 

누가 캐리하는것을 본건 히오스하면서 아바투르였던 내가 갑피씌워 서포트한 레이너가 혼자4명처바르(피좀 바닥나있긴했는데)고 아군을 유리하게 만든거 그게 다였다.

 

그리고 유저수가 없어 마스터 밑으론 고만고만하고 어느정도 수준되면 피지컬게임되니 내가 강해졌는지가 체감이 안된다.

 

3. 학습으로 느끼는 재미가 적다.

 

히오스는 쓰이는 영웅들이 주로 쓰여서 대치상황이 막 특별히 유별나다 이런 경험을 잘 못해봤다.

 

맵마다 그 맵에맞는 봤던 대치상황, 전략이 나온다.

 

스킬은 간단히 4개정도있고 특성은 고착화되었다고 봐도 되고 왠만해선 찍어야할 특성은 1개다. 캐릭터에 따라 평특, q특, w특 정도 있다.

 

특성 좀 다르게 찍었다고 막 새로운 경험과 재미를 느끼진 못한다.

 

익숙해지면 재미없다. 개발자들이 처음에 공언한대로 딱 점심시간에 한판하면 좋은 게임이다.

 

영웅 개수도 적어서 그런느낌이 심하다.

 

경쟁사인 롤은 어떤가? 신캐도 신캐지만 시즌마다 조금씩뭔가 바꾸니까 생각해야할게 달라지잖아. 히오스는 그렇지않다.

 

결국 학습으로 느끼는 재미는 이번 신영웅은 뭘까? 정도 밖에없다.

 

 

애정으로만 하는 히오스... 루머엔 이번 신캐 이렐이라는데... 일단 3일이었나? 3일 이내로 신캐 공개된다니 그건 진짜 기쁘고 좋다.

댓글
  • 안개낀쉼터 2018/06/02 20:14

    다른건 모르겠고 아바투르 존나 귀엽네 ㅋㅋㅋ

    (gzFiuS)

  • 유게 평균 2018/06/02 20:15

    우끼끼 시발

    (gzFiuS)

(gzFiuS)