

글이 무지무지무지 길어서 지피티로 요약 함
『원신』 출시 이후 모바일 게임의 유저 기대치와 투자들의 수익 기대치 기준이 급격히 상승.
일본 개발사들은 예산과 인력 한계를 고려하지 않고 고투자 고수익을 기대했다가 망하는 사례 다수
결과적으로 개발비만 비대해지고, 수익과 운영 지속 가능성은 악화됨.
운영형 게임은 출시가 시작점이며, 1년 이상 콘텐츠를 안정적으로 공급할 구조가 필요.
모바일 환경 특유의 조작·화면 제약과 짧은 플레이 시간 등
제약과 한계가 너무 많아 돌파구와 개성을 찾기도 어려움
외주 위주인 일본 게임 개발 환경 특성상
프로젝트가 진행 중이면 팀이 멈추기 어렵고, 누구도 ‘중단’을 결정 할 권한이 없음.
그 결과 그냥 게임 타이틀 하나 실패하는 수준이 아니라 대차게 망함
고퀄 업데이트는 운영 비용과 팀 피로를 증가시키고, 장기 생존을 위협함.
‘리치 전략’은 충분한 예산과 장기 운영 능력이 있는 회사만 유효.
하지만 '발빠른 트랜드 반영'과는 상충하기에 어려움이 많음
- 요약 -
이미 레드오션 + 변화를 꾀하기도 개어려움
+ 그에 비해 제작자들의 기대치는 높고 투자도 과함
오픈월드 원신라이크들도 몇개나 살아남을지
감이 안잡힌다
근대 원신 이전에도 모바일 게임 자체가 생존률이 그리 좋지는 못했지.
3 때문에 질질 늘리는 듯한 모바일 겜 몇 보이지.
근대 모바일 갬은 원신 이전부터 끝내기 어려운 장르기는 했음.
돌아보면 끝냄 당했다지 정말 끝낸다고 끝낸 게임은 손에 꼽혀서.
앞으로 한국 일본에서 폰겜 개발하긴 힘들지 않을까
페르소나도 걍 중국에 외주 주더만