
캐릭은 위의 넷 주력으로 키웠고 작전은 10-12까지 밀었음.
패치전 400뽑동안 쓰알3개밖에 못 먹어서 접을까 하다가 완화 패치 해줘서 그나마 계속 붙잡고 있음.
게임 시작은 오픈하고 한 사흘 늦게 시작함. 짧게 감상 적어보면
1. 좋은 얘기부터 하자면, 게임 자체의 포텐은 있는 것 같음.
이런 형태의 턴제 게임은 정말 오랜만에 하는 거라 그런지, 재미있게 하고 있음.
캐릭터들도 매력적이고 bgm 좋았고 스토리 정말 재밌었음. 네타거리나 유머가 될 부분도 정말 많아서 몇몇 소재는 유게 베스트도 자주 가겠다 싶었을 정도로.
여정도 캐릭별 인연스토리라 생각하면 그럭저럭 맘에 듦.
"치명적인 단점을 고치면" 그럭저럭 꽤 인기를 끌 수 있다는 생각까지 들었음.
2. 치명적인 단점은, 게임이 성장에 제약을 너무 걸어두었다는 거임.
아크포인트(메모로비)나 캐릭 특수모션 보는거 힘들게 해둔 거야 다른 겜들도 많이 그러니까 그렇다 치는데, 개발자가 성장곡선을 왜 이렇게 설계했는지 모르겠어. 성장 자체가 너무 힘듦.
레벨, 공명, 스킬, 장비 등 성장할 수 있는 부분은 정말 많은데 그 모든 성장 재료의 공급이 너무 적고 과금을 해도 공급이 안되거나 너무 비쌈.
재료가 들어간 일일 패키지를 팔 욕심이 너무 큰 거 같아. 뭐라도 하나 편하면 좋겠는데 모든 부분이 다 막혀있으니까 불만이 더 솟구치는 거 같음.
특히 공명의 경우 여정 고점을 올리는 데에 정말 중요한 부분인데, 재료가 너무 부족해서 캐릭을 뽑아도 공명을 못 올리고 그러니 여정을 돌릴 수가 없고 그래서 전투에 쓸 수가 없음.
3. 과금 부담은 획득률 완화되고 나서 좀 나아지긴 했는데, 캐릭과 아르카나 빼고 다른 곳에 돈을 써야 하는 점이 부담스러운 거 같음.
맵다고 하면 여전히 맵긴 한데... 모든 캐릭과 아르카나를 다 가져간다는 건 결국 다른 게임에서도 명함전무 다 챙긴다는 건데, 내가 보기엔 이거나 그거나 비슷한 거 같음.
근데 위에서도 말했든 성장에 돈을 안쓰면 너무 답답하게 만든 점이 부담스러움. 이 답답함만 좀 없애도 무소과금도 할만해질 거라 생각함.
4. 내 결론은 성장을 좀 편하게 만들면 좋겠다는 거임.
뭐 하루만에 만렙 풀강 찍게 해달라는 게 아니라 적어도 레벨이나 공명쪽은 좀 편하게 만들면 좋겠음.
그래야 캐릭터 육성이 편해지고 무엇보다 이 게임에서 주력으로 내세우는 '여정'을 편하게 돌 수 있을 것 같음. 그러면 전투나 PVP도 좀 할 맛이 나겠지.
솔직히 기본습득재화 안늘이거면
푸쉬로라도 좀 밀어줘야하는거 아닌가 싶긴함
솔직히 기본습득재화 안늘이거면
푸쉬로라도 좀 밀어줘야하는거 아닌가 싶긴함
성장 제약 걸어둔 게 왠지 느낌적으로는 메인스 개발 기간 벌려고 그런 거 아닌가 싶음
멘스 추가 기간을 되게 길게 잡아놨더만