
[아이온2 관전 포인트 정리]
- 렙 20까지 했기 때문에 게임의 구조에 대해 완전하게 파악한 상태는 아님.
- 첫인상 측면에서 의견을 밝힘
1.
전체적인 방향성이 최근 MMO 트렌드와 다소 동떨어진 느낌.
PVP/PVE 모두 스탯이 필요하다면 내실 요소를 모두 챙겨야 하는 강제성이 존재.
수집 요소 소요 시간 시간을 줄이거나 늦게 시작한 유저가 따라잡을 수 있는게 최근 트랜드
현재 기준으로는 좋게 보면 ‘클래식한 감성’, 나쁘게 보면 ‘올드한 설계’
최신 MMO 게임이 고민하는 트랜드 측면에서 벗어나 있음.
2.
뚜렷한 핵심 BM이 보이지 않는 점이 문제.
고퀄리티 게임을 장기 서비스하려면 안정적인 수익 구조가 필수.
현재 존재하는 BM은 1회성 또는 선택적 요소 → 지속 수익 모델로 보기 어려움.
메인 BM을 숨기고 있는 것인지 우려 발생.
NC는 출시 후 BM을 추가해왔던 사례가 많아 유저 불안감이 큼.
4만5천 원 패스만으로는 운영 유지가 불가능한 구조 → NC 내부에서도 대형 수익이 필요한 시점.
내년도 신작 게임으로 6천억~1조 정도 벌겠다 했으나 대형 신작 타이틀 부재
수집 요소 기반 BM 등 다양한 방식이 가능한 구조지만 현재는 방향성이 보이지 않음.
BM 정책을 확실히 공개해야 유저 불안감이 해소될 것.
3.
레벨 20까지만 플레이했기 때문에 후반 콘텐츠 판단이 어려움.
4.
현재 아이온2는 시간 투자 많이 가능, 수동 플레이 선호 → 이런 유저층을 대상으로 만든 느낌.
하지만 아이온1 향수를 가진 유저는 30대 이상
IP와 게임성의 타겟팅이 어긋난 구조 NC 브랜드에 대한 부정적 이미지도 신규 유입·유지에 장애 요인.
메이플·로아·던파 등 20~30대 게이머 층을 흡수해야 성공 가능하지만, 경제 구조·거래 시스템이 ‘쌀먹 문화’를 포함해 어떤 방향인지도 현재 알 수 없음.
전반적으로 유저층 정착 여부에 대한 걱정
5.
인상 깊었던 점: 긴급 라방(빠른 대응)
아이온2에 NC가 사활을 걸고 있다는 분위기를 강하게 전달.
BM 논란 요소 빠르게 삭제하는 등 대응 속도·강도 모두 인상적.
스킬 초기화 비용을 사실상 무료 수준으로 조정한 것도 파격적인 선택.
→ 정보가 적은 초반에 잘못 투자하면 스트레스가 될 수 있는 부분을 해결.
초반 유저 정착에 방해되는 요소들을 즉각 조정하는 모습을 보여줌.
기존 NC 게임들의 초반 대응(리니지W, 블소2, 트릭스터M 등)과 비교하면 이례적으로 적극적인 자세.
다만 게임 구조 자체는 대규모 수정이 어렵기 때문에, 장기적으로 안정적인 서비스가 가능할지에 대한 불안함은 여전히 존재.
끄적끄적....
내가 느낀 부분이랑 비슷해서 공감됐던 부분이 많음
개발비나 기간 유지비용을 생각하면 그걸로 힘들다고 함
저렴한 게임을 강조하려고 너무 뺀 나머지 유저들 불안을 자극하고 있는건가
개발비 회수해야하고 유지 보수도 해야하니깐
Nc겜이라 bm관련해서는 항상 의심스럽게 봐야 될 듯
현 BM으론 게임이 유지가 안 됨 + 핵심 BM의 모습이 안 보임 = 지켜봐야한다는 소리
유저가 월 4만 5천 지르는구조이인데 유지가 불가능하다고????
덕코프가 흥행한 이유에서 가장 강하게 드러나는 두가지만 봐도
현재의 게이머들은
1. 협동 플레이 보다 솔로 플레이를 선호함
2. PVP보다 PVE를 선호함
협동 및 PVP에서 오는 피로도를 기피하는 성향이 매우 뚜렸해짐.
와우에서 PVP 요소를 줄여가는 것도 괜히 하는 것이 아님. 대놓고 싸워라고 만들어놓은 투기장이나 전장 조차 점점 즐기는 유저층이 감소하니 블리자드도 고찰하고 나온 결과인데...
유저가 월 4만 5천 지르는구조이인데 유지가 불가능하다고????
개발비나 기간 유지비용을 생각하면 그걸로 힘들다고 함
기존 리니지가 얼마였더라 1주일에 90써야 사람구실했엇나?
게임사가 유지가 힘들다는 말 아님?
발매와 동시에 개발비 회수하는 게임은 대부분 가챠임
4.5만 지르는게 필수가 아니라면 점차 줄어들거고 개발비 회수 못할수도 있지
모든 플레이어가 4.5만 지르고 시작하지 않지..
무료로 하는 사람도 많지 않을까?
저렴한 게임을 강조하려고 너무 뺀 나머지 유저들 불안을 자극하고 있는건가
근데 그렇다고 패키지 넣으면 불탈꺼긴해서
Nc겜이라 bm관련해서는 항상 의심스럽게 봐야 될 듯
일단 욕먹으니 bm을 엔씨 평소 게임과 다르게 착하게
한거 같은데 문제는 진짜 이게 돈이 되냐? 싶은 수준인가보네
저 긴급라방때 생성제한 풀어준다고 해놓고
깜깜 무소식이라 지금 제한된 서버 들어가고싶은사람들
뿔 많이났던데 ㅋㅋㅋ
월 4만 5천으로 부족한건 좀 놀랍네
유저수가 그만큼 안나올거라 생각해서인건가 아님 투자대비 수지가 안맞는다는건가
개발비 회수해야하고 유지 보수도 해야하니깐
그렇구만
4번 항목이 관건임 실제로 긴급 라방 때 부분 자동화에 대해서 방송인들도 호불호가 분명하게 갈렸음 수동이라는 점에서 이 게임에 끌린 사람과 수동으로만 이 게임을 즐길 수는 없다는 사람이 극명하게 엇갈림 물론 부분적인 자동화에 어느 정도 수긍하며 지나갔지만 이게 시작일 뿐이라며 의심하는 의견과 더 파격적으로 자동화해야 한다는 의견으로 또 갈림 결국 이 부분에 있어서는 애초에 개발 방향에 분명한 아이덴티티를 가지고 진행했어야 하는데 무척 아쉬운 부분이지 미래를 보장할 수가 없게 되어버려서
현 BM으론 게임이 유지가 안 됨 + 핵심 BM의 모습이 안 보임 = 지켜봐야한다는 소리
덕코프가 흥행한 이유에서 가장 강하게 드러나는 두가지만 봐도
현재의 게이머들은
1. 협동 플레이 보다 솔로 플레이를 선호함
2. PVP보다 PVE를 선호함
협동 및 PVP에서 오는 피로도를 기피하는 성향이 매우 뚜렸해짐.
와우에서 PVP 요소를 줄여가는 것도 괜히 하는 것이 아님. 대놓고 싸워라고 만들어놓은 투기장이나 전장 조차 점점 즐기는 유저층이 감소하니 블리자드도 고찰하고 나온 결과인데...
거기에 로아에서도 점점 완화하고 있는 내실을 온전히 넣은 거 보면 확실히 트랜드 읽는 눈은 밀리는 거 같긴함.
만랩에 대한 진입 속도는 대단히 만족스러운데 그걸 상회하는 내실을 넣을 거라곤 생각 못하긴 했음 ㅋㅋ
엔씨가 처맞는거에 억까금지가 안통하는건
당장 혜자냐 아니냐가 아니긴 함.
"그래놓고 말장난하듯 바꿔서" 문젠거지.
그리고 긴급라방은 린저씨가 긁힐듯.
1.6억을 쓰고도 고객센터 뺑이를 치게하던데가
저거 안좋은 소리 좀 나온다고 긴급 라방 켠다고 ㅋㅋ
내가 수동게임에 유저 나이대 지적하니까 개같이 달려들던 애들있던데 ㅋㅋ 김실장도지적했네??? ㅋㅋㅋㅋ 선비새기들
여러번 bm가지고 거짓말, 말장난하는애들이라 지켜보고뭐고 그냥 믿는게 불가능함
2번의 결과물이 기대되긴하네 긴급라방이랑 직결되서 어떻게 유저에게 반감안드는 한도내에서 어떻게 창의적으로 매출을 뽑아낼지