바로 스파2로 시작한 격투게임
기존 오락실은 인기 자체는 있었지만
옛날 오락실게임들은
기판 값은 비싼데
장르가 대전게임은 거의 없다보니
회전율이 안좋았음
숙련자면 1명이 원코인으로 1~2시간 잡고있는 일도 많았고
협력게임이다보니 이 숙련자가 잡으면 추가수익이 발생 안함
그래서 점점 수익률이 나빠져가며 쇠락해진던때 나온 획기적인게
바로 스파2로 시작한 대전격투게임의 붐으로
기존 오락실 수익의 단점을 완벽히 해소해줌
1.대전격투 특성상 숙련자가 오래 잡는다 해도 대전자가 등장해 추가 수익이 겨속 발생함
2.한판당 5분도 안걸려서 회전율이 엄청나게 빨라짐
이 대전격투게임의 붐으로 오락실은 제2의 전성기를 맞이했지만
저 수익이 발생한다는건 그만큼 소비자 지출도 커진다는거라
시간이 지나면서 대전격투 장르의 인기하락
가정용 대전격투게임 보급 + 인터넷대전 보급으로
오락실 갈 이유가 사라지면서 대전격투로 흥했던 오락실은 다시 쇠락하게 됨..
진짜 철권태그 흥했을땐 오락실이 바글바글했는데
DDR,펌프 같은 체험형 기기가 다시 오락실 살렸던가. 근데 당시 물가 생각해도 한 판에 500원은 비싼던 듯.
그것도 그런데 반남이 아케이드 철권가지고 장난질을 너무해서 사람들이 안하게 됐던것도 한 이유같음
진짜 철권태그 흥했을땐 오락실이 바글바글했는데
DDR,펌프 같은 체험형 기기가 다시 오락실 살렸던가. 근데 당시 물가 생각해도 한 판에 500원은 비싼던 듯.
리듬게임도 한창이었던 때가 있었는데
그마저도 많이 꺼졌지..
지금 리겜 기기들 보면 3곡에 500원이면 싼 편이야
중간쯤에는 사장님들이 기판에서 난이도 조절해서 숙련자라도 어렵게 만들었던가
붐이 꺼지고
결국 원류와 잔뼈 굵은 아류만 남음
캡콤 역사에서 보면 잠깐 지나가는데,
본문 말처럼 원래 일본은 원코인으로 얼마까지 가느냐. 가 게임 디자인에서 고려 대상이었는데,
스파1 이후로 북미로 시장 조사하러 간 캡콤에서 북미 애들은 코인 쌓아놓고 죽더라도 끝까지 간다 + 컨티뉴 화면에서
주인공이 죽을동 말동 하는 장면 넣어놓은 거 보고,
저 두개에 더블드래곤을 보고 만들어낸게 파이널 파이트였다고 하죠
하지만 오버프라이스 카트리지, 캐비넷으로 패악질 부려서 오락실을 망하게한 주범이기도 하지