미야자키 히데타카가 명성을 얻게된건
그 어려운 난이도를 납득시키는데 성공했기 때문이지 어려움 자체가 본질인건 아님.
소울류 이전에도 어려운 게임들은 널려있었는데도 소울류가 어려운게임의 트렌드가 된건
스트레스와 보상의 관계에서 매력적인 매커니즘을 설계하는데 성공하였고 결과 트렌드가 된것.
젠슨황이랑 히데타카는 접점이 없음에도 비슷한 맥락으로 인터뷰한 내용이 있음.
게임이 매력적인건 아무런 위험없이(현실에서) 성취감을 얻을 수 있기 때문이라고..
그러니까 실패를 두려워할 이유가 전혀 없다고 함. 실패를 하기위해 게임을 하는거라고.
몇몇 중요 보스들은 전용컷신이나 연출넣어
내가 저런 대단한 것을 잡는다란 뽕도 채워주고
난이도 조절 없는게 ㅈㄴ 상남자였지
진짜 맘 먹고 유저들 대가리 깨려고 하면 지금의 다크 소울보다 어렵게 만드는 건 일도 아니겠지 하지만 중요한건 그게 아니라 재미있느냐 없느냐니까...
블러드본으로 프롬겜 처음 접해봤는데 플레이어를 가혹하게 트레이닝 시키는 게임이라고 이해함
난이도 조절 없는게 ㅈㄴ 상남자였지
블러드본으로 프롬겜 처음 접해봤는데 플레이어를 가혹하게 트레이닝 시키는 게임이라고 이해함
개어려운데 하다보면 됨
진짜 맘 먹고 유저들 대가리 깨려고 하면 지금의 다크 소울보다 어렵게 만드는 건 일도 아니겠지 하지만 중요한건 그게 아니라 재미있느냐 없느냐니까...
근데 다크소울이 대부분의 사람한테 적용되는 한계점이라 그거 넘어가면 걍 더럽고 ㅈ같고 어려운 겜이됨
몇몇 중요 보스들은 전용컷신이나 연출넣어
내가 저런 대단한 것을 잡는다란 뽕도 채워주고
본인들도 가끔 만들다 어려움과 불쾌함의 선에서 삐끗할 때가 있음
하지만 패턴이나 데미지 수정은 할지언정 죽어도 이지모드는 만들지 않음
근데 소울류 피시 포팅은 왜 컨트롤 관련에서 그난리니 프롬프프롬아
개인적으로 어려운게임 좋아하는 류는 아닌데 그래도 막줄 발언의 의의는 공감간다
내 취향을 떠나서 그러자고 게임을 하는거잖아
불닭터럼 맛있게 맵다
모르면 맞아야지. 근데 아신다구요? 아휴 그럼 맞아드려야죠.
다크소울의 인기 요인중 하나가
스트리밍하기 좋은 게임이라서도 있었겠지
어렵다고 좋은겜이면 고양이마리오나 항아리겜은 우주갓겜이지
실패가 두렵진 않은데 귀찮음.
그런 의미에서 화롯불은 보스방 앞에 놔라.
부조리함과 어려움은 다른 개념인데,
은근히 이 둘을 동일하게 보는 개발자들도 많지
난 모르면 죽어야지 + 죽으면서 배워야지 는 기분나빠서 격겜이랑 소울류는 안건드리게 되더라
내가 반사신경이 구린 편인데 하다 보면 패턴, 리듬에 적응돼서 결국 깨게 되는 거 보면
재밌게 어려워야함 ㅋㅋ
이게 정말 줄타기를 잘한 결과물이라고 봄. 어려워도 불합리하다고 느껴지지 않을만큼의 난이도 줄타기가 정말 잘 된 케이스의 게임이었음. 그거의 반례는 자유의 학대 시절 헬다이버즈 2.
이건 아이디어만 좋지 서비스하는 꼬라지나 게임 패치할때마다 튀어나오는 개떡같은 버그는 오래 플레이해왔지만 진짜 한숨만 나옴.