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젠레스) 1.0부터 올 콜렉트 해 온 소감 장문

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일단 캐릭터와 전무 올 콜렉, 미야비 풀재 풀돌, 로프꾼 58렙 인증. 

주연, 청의, 아스트라는 명함, 나머지 S캐릭터 2돌씩, A급은 올 풀돌 상태.


그리고 시부럴 0비 뽑다가 개형이랑 콜레다는 2돌에서 3돌이 되었다


1.0부터 해왔는데 1.6 소감은 1.5보다는 확실히 낫고 1.4가 가장 뽕이 찼었음.


그리고 지금도 회자되는 TV 시스템은 내 입장으로썬 정말로 잘 뺐다고 생각함.


왜 그렇게 생각하는가에 대해서 먼저 설명하면..


최근에 유입된 사람들도 알겠지만 얘네 코어 매력은 캐릭터 모션과 스피디한 액션의 전투 재미임. 


1.0의 엘렌이랑 1.1 청의 나왔을 때를 기억해보면 가장 힘들었던 점이 얘네가 액션이 템포가 매우 빠른 캐릭들임. 

엘렌 - 대쉬 차징 이후 평타라던가 청의 호롤로로 연타 이후 평꾹 - 주연 교체 폭딜넣으면서 화려하고 강한 연출이 끊임없이 빠르게 흘러가는 양상이었음.

근데 그 흐름 사이에 중간중간 TV로 정적인 요소가 강제로 배치되면서 이런 흐름을 끝까지 가져갈 수 없었음.

예를 들면 빠른 F1레이싱 하는데 원하지도 않는 피트인을 강제로 계속 하는 느낌에 가까웠음.


여기서 TV파트의 연출과 기믹들이 진짜 나빴냐? 오히려 기믹적으로는 괜찮은 부분도 있었다고 생각함.

하우스키핑 발레빌딩 에피소드에서 불꺼진 빌딩 돌아다니면서 유령이랑 상호작용하는 TV기믹이 있었는데 나중에 그 유령이 뭐 발레빌딩의 희생자들이었다...는 내용이 있었음. 이건 꽤 괜찮은 구성이었다고 생각함.


그리고 이벤트 이름이 기억 안나는데, 복층구조라서 바닥 꺼지면서 계속 아래로 내려가는? 그런 기믹도 있었는데 뭐 나름 괜찮았음

좀 빡세긴 했지만...


하지만 그럼에도 불구하고 이런 TV파트가 호불호 씨게 갈리는건, 우선 반응성이 지--인---짜 느렸음


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이건 진짜 근성으로 했던 기억이 있음. TV 경험자들은 이거보고 PTSD 올 듯?



2시간 짜리 TV RPG가 있는데 "영웅적인 서사시"라고...이건 ㄹㅇ 할 사람은 하고 말 사람은 말아라 하는 컨텐츠였음. 오죽하면 이거 들어가기 전에 "시간 오래걸리는 컨텐츠이고 중간에 못나온다. ㄹㅇ 진행할거임?" 하는 팝업까지 뜸. 꾸역꾸역 2시간 했더니 2회차까지 있었어서 질려버린 컨텐츠였음. 

 확대하고 이동하고 모션보고 또 반복하고 F키로 x2배속 걸어도 답답한 건 매한가지고 심지어 1.0 초창기때는 선입력까지 있어서 이동키 여러번 잘 못 누르면 내가 원하지도 않은 곳으로 가버렸음. 위에서 원하지도 않는 레이싱 피트인 이야기 했는데 강제로 피트인 했더니 크루들이 느려터져서 바퀴 교체하는 것도 느린거임. 이래서 1.0 초창기부터 TV 때문에 말이 많았음. 

뭐, 쿨계 상어 메이드라는 엘렌 캐릭터성이 워낙 십사기라, 시끄러운 와중에도 엘렌은 꽤나 많이 알려졌음.


1.0 당시 그냥 눌러도 알아서 깨지네, 난이도가 너무 쉽네하는 사람은 니네베까지 안해보고 그냥 호요버스가 싫으니까 까는 사람들이었고, 진짜로 해보고 젠레스 별로다라고 하는 사람들은 10에 9명은 원인이 TV였음. 이 거지같은 반응성이 안티 TV 컨텐츠 여론의 주축이 되었다고 봄.


그렇다고 얘네들이 개선하려고 노력 안했냐? 하면 그것도 아님.

처음에 제로공동 니네베 하도 플레이가 답답하니까 화흔 경작으로 모아놓은 레조니움 조합해서 니네베만 때리는 컨텐츠도 만들어줬었고 기믹적으로는 

하동백 황금연휴 하면서 이것저것 TV로 할 수 있으면서 캐주얼하게 할만한 미니게임들 연구한 컨텐츠도 있었음. 뭐, 반응은 다들 알다시피 그놈의 반응성 때문에 만족도는 낮았고 내가 앞에서 좋다고 말한 발레빌딩도 스토리로써는 괜찮았는데 TV 플레이 감각은 ㄹㅇ 구데기였음.



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사실상 TV로 하는 미니게임천국같은 이벤트



그러다가 외환선 1.2였던가? 걸어서 에테르 속으로라는 이벤트가 있었는데 이건 위 아래로만 움직이는 TV 컨텐츠였는데 얘네 나름대로 TV의 문제점인 느리고 정적인 느낌을 최대한 스피디하고 민첩하게끔 만들려는 노력을 했었음. 실제로 나쁜 플레이 감각은 아니었는데 TV에 어울렸냐....라면 잘 모르겠음.

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옆으로 오는 바이러스를 위 아래로만 피하는 이벤트인데 겪은 TV이벤트 중 그나마 가장 속도감이 있었음.



결국은 TV는 조작을 간편하게 해도 자체가 가진 컨텐츠의 한계성이 명확했음. 얘네 입장에서도 매우 답답했겠지. 나름 자기들만의 심볼 컨텐츠인데 어떻게든 해결 하고 싶었을거고 어떻게든 재미검증하고 연구해서 선보이는데 그렇다고 유저반응이 정비례로 따라와 주는 것도 아니고 저거 때문에 개발력은 적지않게 계속 들어가니까 미칠 노릇이었을거임...


결국 마지막에 한 번 크게 터뜨리면서 TV는 거의 자취를 감춤.

TV 컨텐츠를 크게 터뜨린게 바로 "단층의 수수께끼"라고 생각함.



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야나기의 비문학 스킬도 문제라고 지적했었지만 실제로 문제는 이 쪽이었음



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이거 해본 사람은 알겠지만, 많이 허술했음 ㅋㅋㅋㅋ

거의 무한에 가까운 스택쌓기가 가능한 구조라서 굳이 야나기 같은 비싼 캐릭터 데려갈 필요가 없었고 무엇보다 재미가 더럽게 없었음.

요거 이후로는 TV 컨텐츠는 정말로 종적을 감추고 나중에 들은 소식은 이전에 있던 TV 파트도 싹 다 없앴다는 거였음.

 나야 뭐 이미 이전에 죄다 깨버려서 TV삭제 구간은 경험을 못했는데 그나마 스트리밍 방송 보고 아 저게 저렇게 바뀌었네? 하고 보기만 했음. 원래는 TV였었는데 이제는 던전에서 직접 돌아다니는 걸로 바뀌었더라고.


 일단 그거 보고 내가 느낀 건 "졸라 잘했네"싶었음 (특히 발레빌딩)


개발 방향 틀어버리는게 생각보다 쉽지 않은데 조금 덜컥거리는 부분이 없진 않지만 (흔히들 말하는 스토리 부분) 나름 스무스하게 연속해서 플레이 가능했고 무엇보다 특유의 맥 끊기는 느낌이 훨씬 덜했음. 그리고 점점 필드 액션쪽 기믹이 많아지고 좀 더 온필드 상황에서 유저가 능동적으로 대처할 수 있게끔 플레이 메타가 바뀌었음. 개인적으로는 그 출발점 같은 캐릭이 버니스라고 봄. 


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1.2 불지옥부터 뭔가 오프필드/온필드에 대한 개념이 잡혀나갔던 것 같음



주연-청의도 온필드/오프필드 아니냐...라고 할 순 있는데 청의가 그로기 걸고 주연이 온필드로 나와서 딜하는 사이클이기 때문에 오프필드 시너지라고 보긴 어렵고 이후 제인-세스도 있지만, 사실상 세스 버프 특성이 패링쳤을 때 발동이라 능동적인 상황에서 발동하진 않기 때문에 지금의 오프필드 시너지 개념과는 거리가 있었음. 그리고 TV 탐험 컨텐츠 수를 확 줄여버린게 1.2였던 걸로 기억함. (HDD 들어갔을 때 전투 에피소드 옆에 파란 게 TV 탐험)

이때부터 이제 메인 재미를 추구하는 방향은 온필드/오프필드 같은 캐릭터 필드 기믹으로 하고 TV는 서브로써 개발방향이 바뀐게 체감이 되었음. 특히 카이사르 오토바이 경주같은거 예전이라면 TV로 했을텐데 레이싱게임처럼 만든거 보고 확실히 노선을 굳혔구나 싶었음. 


이쯤되니 "단층의 수수께끼"는 만들 때 "어차피 조져 진 거 시원하게 한 번 조져보자!"라고 생각한 건 아니었을지...



결국 TV파트가 잘리면서 스토리에 생기는 공백도 요새 문제점으로 지적되고 있음

 그전에 스토리는 음.....뭐 여러가지가 생각나는데 일단 얘네가 스토리를 잘 쓰는 편은 아닌 거 같음. 뭔가 납득될 만한 흐름으로 가는 것도 아니고 약간 핍진성에서 의문을 느끼게 하는 그런 요소들이 자잘자잘하게 있었고 페어리가 데우스 엑스 마키나 역할을 하면서 급전개하는 부분도 있었음. 근데 그런 부분들을 화려한 컷씬 애니메이션 연출로 확 대가리 깨버리는 바람에 생각할 틈을 안 줘버려서 스토리가 이상해도 그래도 뽕은 찼다! 하고 넘어가는 게 있음



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솔직히 아재들 벨로보그 에피소드에서 콜레다가 "그로이----!!!"할 때 울컥했잖아



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고백함. 본인 여기서 지렸음.




1.4부터는 확실히 "우리가 살 길은 액션이다."라고 선언하듯이 미야비 액션 모션이라던가 연출이 기깔나게 나옴. 뭐 버질류 발도술이 으레 그렇 듯, 결국 데메크에서 본 것들 뿐이지만 미야비의 공허사냥꾼으로써의 상징성과 강력함을 잘 표현한 연출과 액션을 선보이면서 아예 컨텐츠들도 죄다 그쪽으로 냈음

 스토리쪽에서는 컷신의 수가 늘었음. 다만 아쉬운 건 컷신의 가짓수는 늘었는데 러닝타임은 전보다 짧아졌다는거.

 맥락 사이사이를 TV가 채워주던 걸 이제 컷신이나 필드 텍스트로 넘겨야 하는데 얘네 컷신 공력 들이는 거 보면 그냥은 안만들고 그러다보니 대부분 텍스트로 때우는 상황이 많아졌음. 그러다보니 빌드업 쌓는 것도 모두 필드 컨텐츠와 컷신으로 채워야하는데 확실히 그럴 여력은 없었는지 기결결결 같은 구성이 되었다고 봄. 그리고 여기서 1.5의 문제점이 이어졌다고 생각함.


1.4가 워낙 인상적이라 그런지 1.5는 아무래도 좀 덜하겠지 싶었는데 그래도 마크로스를 위시한 스토리치고 너무 부실했음.

빌런의 갑작스런 퇴장이나 갑자기 공중에 뜨는 스타루프 (하도 어이없어서 나중에 마크로스였다는 걸 찾고 나서 깨달았음), 엄청나게 이쁜 모델링에 비해 PV, EV보다 못한 이블린 서사 진행이 많이 아쉬웠음. 나도 1.5는 그닥 썩 좋은 평가는 못내리겠음. 고무적인건 아스트라라는 토템형 딸깍 버퍼가 생기면서 카이사르만큼 버프 사이클 굴리기 쉬운 캐릭터가 나왔다는 정도.



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어떻게 인게임이 EV보다 서사가 딸리냐!!!



1.6에서 "휴고"가 등장하고 그동안 비밀에 쌓인 엔비의 정체도 밝혀지면서 점점 아포칼립스 노선을 타려고 하는데 일단 조금 아쉬운 부분은 있음. 장기 매매같은 아포칼립스 단골 쇼킹 요소도 괜찮았고 그걸 엔비 스토리에서 메인 스토리까지 이어가서 연결성을 준 것도 좋았음. 1.4와 1.5의 빌드업 부족에 대한 피드백을 들었는지, 빌드업을 위한 메인 스토리 분량도 꽤나 넉넉하게 준비했음. 다만 아쉬운건, 스토리를 그닥 신경쓰지 않는 본인도 휴고의 앞날이 훤히 보이는 수준...이라는게 안타까웠음.


이런 저런 갑론을박이 있지만 결국, 젠레스의 가장 큰 장점은 전투 재미였음. TV도 장점으로 챙기려 했으나 그 한계점이 명확했고 젠레스가 추구하는 전투 재미와는 상극인 부분이 분명 있었음. CBT부터 해본 사람은 알겠지만 얘네 초기에는 TV컨텐츠를 어떻게든 가져가고 싶어 했음 (CBT 시절에도 말이 많았음) 그만큼 TV 컨텐츠를 만들기 위해 구성한 회사 인력들과 의지가 있었으나 결국 살아남기 위해 두 마리 토끼 중 하나를 선택 할 수 밖에 없었고 그 여파가 아직 계속 남으면서 덜그덕 거리는 것처럼 보임. 헌데 생각해보면 게임 중 어느 곳 하나가 덜그덕 거리지 않는 게임이 어딨겠냐 싶기도 함.

 

 막상 주저리 길게 떠들었지만 마무리는 뭘로 할지 모르겠어서 걍 원하는거 하나 질러보고 마치겠음.


"니콜 찌찌 원상복귀 해놔라 류웨이"

댓글
  • 팍코치 2025/03/13 05:40

    난 좀 다른게, 과연 지금까지 만들어 왔던 퍼즐 기믹들이, 연출을 빼고 기믹적으로 과연 재밌었는가?는 회의적이긴 함. TV 특유의 픽셀 아트나 연출은 좋았음. 그건 인정하는데 그걸 빼고 퍼즐 본연이 재밌었냐 라면 잘 모르겠음... 취향차이겠지만 스토리에서 연출 나오는 거 말고 퍼즐을 풀 때의 TV시스템은 그닥 재미있진 않았음.

  • 파이올렛 2025/03/13 05:23

    제인도 때 시작한 늅늅감성으론
    TV에 대한 불호를 잠재우지못하고 핵심요소 날린이후 전투만 남았고 그 여파로 다른 요소도 흔들리는 중에 자칫 잘못하면 크게 휘청일수 있다고 생각함
    물론 PV나 캐릭터는 좋은데 TV여파로 후유증으로 보이는 스토리가 아쉽고 전투만 남는데 전투말고 다른 사로잡을 요소가 뭐가 있가 고민됨

  • 팍코치 2025/03/13 05:47

    당장 생각해봤을 때 상하좌우 움직이는 게임이면 유명한게 헬테이커인데 젠레스가 과연 그정도 퍼즐 난이도를 TV로 가져갔을 때 정말로 재미가 있을까 싶긴함.

  • 말루 2025/03/13 05:05

    마지막 끄덕

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  • 남동생은 날개가있었다 2025/03/13 05:06

    나는 1.5때 아스트라가 메인인 것 처럼 해놓고 이블린이 메인인 스토리라 아쉬웠는데 아스트라 비중이 너무 아쉬워서 이블린 서사가 부족하다는 생각은 못 해봄 오히려 PV, EP 때문에 이블린은 서사가 꽤 있다고 생각했음. 아스트라는 PV보면 과거라던가 풀어낼 부분이 많은데 지극히 너무 일부분만 나온 것 같더라

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  • 남동생은 날개가있었다 2025/03/13 05:08

    본인은 TV 콘텐츠는 전체적으로 호였던 편인데 단층은 불호였음 얘네 또 이벤트로 무슨 테스트하나? 이 생각했음

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  • しかのこのこのここしたんたん 2025/03/13 05:09

    TV는 취지는 좋은데 게임의 전반적인 스피드함이랑은 완전히 반대에 가까웠다보니

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  • 남동생은 날개가있었다 2025/03/13 05:18

    이 게임 광고를 캐릭, 액션 위주로 보여줬는데 퍼즐도 좀 보여줬으면 어쩔까 싶더라 그런 취향 유저 잘 모이게 지금은 액션 성향 유저 위주로 돌아가서 운영 관련으로 노이즈가 커보이더라 본인은 TV좋아하지만 다수가 안 좋아한다면 어쩔 수 없다고는 생각함..

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  • 팍코치 2025/03/13 05:40

    난 좀 다른게, 과연 지금까지 만들어 왔던 퍼즐 기믹들이, 연출을 빼고 기믹적으로 과연 재밌었는가?는 회의적이긴 함. TV 특유의 픽셀 아트나 연출은 좋았음. 그건 인정하는데 그걸 빼고 퍼즐 본연이 재밌었냐 라면 잘 모르겠음... 취향차이겠지만 스토리에서 연출 나오는 거 말고 퍼즐을 풀 때의 TV시스템은 그닥 재미있진 않았음.

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  • 팍코치 2025/03/13 05:47

    당장 생각해봤을 때 상하좌우 움직이는 게임이면 유명한게 헬테이커인데 젠레스가 과연 그정도 퍼즐 난이도를 TV로 가져갔을 때 정말로 재미가 있을까 싶긴함.

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  • 파이올렛 2025/03/13 05:23

    제인도 때 시작한 늅늅감성으론
    TV에 대한 불호를 잠재우지못하고 핵심요소 날린이후 전투만 남았고 그 여파로 다른 요소도 흔들리는 중에 자칫 잘못하면 크게 휘청일수 있다고 생각함
    물론 PV나 캐릭터는 좋은데 TV여파로 후유증으로 보이는 스토리가 아쉽고 전투만 남는데 전투말고 다른 사로잡을 요소가 뭐가 있가 고민됨

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  • 파이올렛 2025/03/13 05:24

    난 이게임을 TV라는 색다른 감성으로 시작입장에선 크게 불만임

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  • 팍코치 2025/03/13 05:35

    반대로 전투 재미에 확신이 있었으니까 TV를 포기했다고 생각함. TV의 고질적인 반응성도 개선해봤고 해 볼 수 있는 퍼즐쪽도 여러개 개발해봤는데 뭐가 됐든 유저 반응이 좋지 못하니 결국 한 쪽에 집중하기로 한 거라고 봄.
    사실, 전투가 아닌 다른 사로잡을 요소가 뭐가 있나라고 하는데 전투라도 하나 잡고 가는게 낫다고 봄.
    확실한 건, 얘네가 퍼즐을 고차원적으로 구성하는 재주보다는 유저가 액션을 접하게끔 하는 재주가 더 좋다고 보기 때문에 잘하는 쪽에 집중하는게 맞다고 생각함

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  • 팍코치 2025/03/13 05:38

    생각해보면, TV파트가 TV 특유의 연출은 괜찮았지만 퍼즐 기믹으로써는 솔직히 의문점이 많았음.

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  • 때밀이 2025/03/13 06:04

    내가 젠레스 시작한 이유가 콜레다가 로봇타고 충돌하는 장면 때문이었음. 메카물인 줄ㅠㅠ벨로보그 쩌리됐는데 나중에라도 개쩌는 합체전투씬 한 번 보여줬음 좋겠다. 몰루 가이덴vs페로로처럼

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