(그 리스트: 베를린 해석에서 정의된
로그라이크 게임의 필수 요소 리스트)
장르에 지대한 영향을 준 특정 게임이 지니고 있는 요소를
장르로써 필수적인 건 챙기지만
나머지는 개인의 해석에 따라 변형하고 때로는 제거하는 것.
그래야 장르의 발전과 다양화가 이뤄질 수 있다.
본문에서 나온 예시처럼
FPS는 더 이상 둠 짭 장르가 아니며
로그라이크도 초기 로그라이크와 비교하면
(장르 이름만 로그-짭이지) 사실상 장르로서 성립되는 수준이다.
영상 출처:
https://www.youtube.com/watch?v=Lx7BWayWu08
'소울라이크라는 장르가 필요할까요?'
유일한 가치가 재미인 게임 분야에서 원리주의 찾지 말란 소리다
소울 게임의 요소
- 스태미나에 의존하는 정교한 전투 시스템
- 모호하고 추상적인 월드 빌딩
- 미스터리와 두려움, 발견을 제공하는 탐험
뭘 중요하게 생각하느냐에 따라서 새로운 소울라이크도 나올 법한데
소울라이크는 아직 이 단계까지는 못간거 같다.
결국 얼마나 자기만의 색깔을 입히느냐가 중요한거 같네요
대신 장르의 변형과 파괴를 잘 하려면 장르에 대한 이해가 필수적이라고 생각함
단순히 장르의 법칙을 무작정 부숴놓고 그 장르의 이름과 껍데기를 뒤집어쓴 혼종들도 간혹 있는지라
그러고 보니 로그라이크 좋아하는데 다 다르네...FPS...인벤토리 테트리스...횡액션...
결국 얼마나 자기만의 색깔을 입히느냐가 중요한거 같네요
유일한 가치가 재미인 게임 분야에서 원리주의 찾지 말란 소리다
원신하면서 가챠지르고 딸쳐야지!
돈쓰는...재미!
(대충 정확한 평론이군 짤)
혁-신
말딸 : 로그라이크입니다만
육상경기버전 프메
이전 캐릭한테서 인자 받을 수 있으면 라이트 쪽 아냐?
근데 말딸 보고 로그라이크라고 우기는건 좀 에바지
소울 게임의 요소
- 스태미나에 의존하는 정교한 전투 시스템
- 모호하고 추상적인 월드 빌딩
- 미스터리와 두려움, 발견을 제공하는 탐험
뭘 중요하게 생각하느냐에 따라서 새로운 소울라이크도 나올 법한데
소울라이크는 아직 이 단계까지는 못간거 같다.
글쎄 1인칭에서 적을 쏴서 맞춘다는 근간이 되는 언어가 같은데 갑자기 짭이었던게 짭이 아니게 된다?
그건 그렇다면 짭인것과 짭이 아닌것을 구분하는 추가 요소에 대한 명시적인 기준이란걸 누가 제시할 수 있을까
언어가 그렇고, 예술이 그렇고, 문화가 그렇듯이
같은 문맥으로 전달하는 속칭 짭이 계속 늘어나고, 늘어남에도 불구하고 계속 사람들에게 소비되고 사용된다면, 하나의 작품이 아닌 이 문맥 자체를 표현할 용어가 필요해서 장르란게 파생된다고 봄.
독창성보다는 이 기본 문맥이 얼마나 반복적으로 소비되더라도 사랑받을 수 있는가가 중요한거같다
그런 당신에겐 FPS 로그라이크인 리스크 오브 레인2를 드리겠습니다!
재밌더랑
킹치만 리오레2는 TPS인걸
그러고 보니 로그라이크 좋아하는데 다 다르네...FPS...인벤토리 테트리스...횡액션...
그래서 근본주의자? 들은 로그라이트라고 부르지않나
대신 장르의 변형과 파괴를 잘 하려면 장르에 대한 이해가 필수적이라고 생각함
단순히 장르의 법칙을 무작정 부숴놓고 그 장르의 이름과 껍데기를 뒤집어쓴 혼종들도 간혹 있는지라
다크소울 자체도
몬헌 베리에이션이다 이런 평하던
사람들도 있었는데
뭔가 새로운게 나오고 장르가 될거
내가 진짜, 슈퍼컴보이로 떠돌이 시렌을 처음 접했을때 그거에 미쳐 살았다
세상에 이렇게 재밌는 게임이 있다니 까지 생각함