메트로이드 드레드는 메트로이드 최신작으로
메트로배니아의 장르의 원조답게 본연의 장르 맛에 충실한 작품이다.
희한하게도 메트로배니아 장르의 악명을 들어본 뉴비나
그 장르의 특성에 익숙해진 고인물들이 이 게임을 해보면
메트로배니아 특유의 길 헤매는 느낌없이 자연스럽게 진행됨을 눈치챌 수 있을 것이다.
일단 메트로배니아 장르가 어떤 느낌인지부터 요약해보자.
1. 2D 사이드뷰 플랫포머 형식
2. 미로같이 거대하고 복잡한 맵을 밝혀가며 탐색하는 구성
3. 맵은 잠긴 (= 통과 불가) 구역으로 가득하지만
능력을 얻으면 그 능력으로 잠긴 구역을 열 수 있다.
설명만 들어도 꽤나 길을 헤매고 이곳저곳 다 들쑤시고 다녀야하는 장르임을 알 수 있다.
실제로 메트로배니아의 매력은 능력을 언락해가며
유기적으로 변화하는 맵을 모험하는 재미라 할 수 있다.
그렇기 때문에 복잡한 맵을 쉽게 헤매는 사람이나
(길치거나)
보다 시원한 선형적인 진행을 선호하는 사람이나
갔던 맵을 되돌아가는 반복적인 진행을 꺼리는 사람들에게는
메트로배니아 장르는 굉장히 어렵고 취향에 안 맞는 게임일 수 밖에 없다.
신기하게도 이번 메트로이드 드레드는 메트로배니아 장르다운 비선형적 구성을 지니지만
많은 이들이 자연스럽고 매끄러운 선적인 진행을 따라가게 된다.
즉 길을 잘 잃지 않게 된다는 것.
이는 개발자들이 설계해놓은 여러가지 이유 때문이다.
자 이 구역을 보자. 당신은 슬라이딩으로 저 틈을 지나 오른쪽으로 넘어갔다.
그런데, 하필이면 틈 앞이 움푹 파여 있기 때문에 당신은 왼쪽으로 되돌아갈 수 없다.
이제 당신은 오른쪽으로 진행할 수 밖에 없다.
이게 길을 잃지 않는 첫번째 이유다.
1. 막다른 구석
메트로이드 드레드에는 왔던 길을 막아버리는 구성이 많고 다양하다.
메트로배니아는 맵을 탐험할 때마다 수많은 교차로로 가득한 공간이 너무나도 크게 확장되기 때문에
진행에서 쓸 데 없이 그 공간을 헤매는 비중이 커지게 된다.
그리고 저렇게 플레이어를 구석으로 몰아넣는다면?
플레이어는 나갈 수 없는 구역 안에서 새로운 능력을 얻는데 집중할 수 있게 되고
길도 잃을 염려가 없다.
그 능력을 얻으면 이제 구역을 나가서 다른 구역을 모험할 수 있게 된다.
두번째 이유로 넘어가보자.
메트로배니아에서 언락하는 '능력', '파워업'이란 쉽게 말해 열쇠라고 할 수 있다.
전투에 이용 가능하지만 실제로 본질적인 기능은
잠긴 구역을 열고 맵을 변화하는 데 있다는 것이다.
자.
저기 메트로이드 드레드의 맵에 표시해놓은 파워업과
파워업으로 열리는 잠긴 구역 통로의 위치가 있다.
딱 봐도 너무 길을 헤매야하고
능력을 언락한 뒤 되돌아가야할 길이 너무 많을 것 같지 않은가?
길치 입장에서는 아주 환장할 노릇이다.
2. 열쇠와 잠긴 문의 가까운 배치.
메트로이드 드레드는 그 잠긴 통로와 그 통로를 여는 파워업의 위치를 가까이 배치해놓는다.
이 떄문에 플레이어는 능력을 얻고난뒤 아주 가까운 곳에서 잠긴 구역을 열게 되니
무의식적으로 길을 헤매지 않고 부드럽게 진행할 수 있게 된다.
즉 플레이어는 자연스럽고 편하게 전진을 할 수 있게 된다.
3. 빵 부스러기 깔아놓기.
빵 부스러기를 길을 따라 뿌려놓으면 비둘기는 자연스레 그 부스러기를 주워 먹으며 길을 따라온다.
메트로이드 드레드는 이렇게 수많은 빵 부스러기를 뿌려서 길을 유도한다.
바로 게이머라면 환장하고 달려드는 수집 요소를 배치하면서
그 수집요소를 얻으려고 하다보면 맵의 중요 위치로 갈 수 있게 하는 것이다.
에너지 탱크, 미사일 아이템 등등을 얻으려고 사냥개마냥 달려들다보면
자연스럽게 다음 텔레포트 지역, 다음 파워업, 다음 맵으로 진행되는 경우가 많다.
때로는 천장과 벽에 적을 배치해놔서
플레이어가 그들을 쏘려고 하다보니 숨겨진 파괴가능 벽을 부수게 만들기도 한다.
이렇게 개발자들은 친절한 함정을 깔아놓고
플레이어들이 무의식적으로 길을 잃지 않도록 유도한다.
그래서 이 게임은 자유롭게 선택과 길을 열어놓는 메트로배니아 장르 중에서도
유달리 게임 진행의 호흡 조절이 탁월하고 시원한 편이다.
물론 모든 사람이 다 길을 안 헤매는 것은 아니고
이 게임적 장치가 모두에게 먹히는 것은 아니다.
게임의 여러 구역은 막다른 구석 장치 없이 열려있는 곳도 많으니
길을 헤매는 사람도 많을 것이다.
애초에 길 안내 아무리 잘한 게임이라도
대놓고 화살표 안 박아놓으면 길 잃는 사람이 있기도 하니.
(가끔 진짜로 화살표를 박아놔도 길 잃는 사람이 있더라)
또 이런 친절한 설계가 무조건 매트로베니아의 정답이라고 확정지을수도 없다.
저런 설계는 아주 쾌적한 게임 진행을 준다는 점에서는 장점이지만
머리 속으로 복잡한 맵을 구성해가며 구석구석 뒤지며 탐험하는 재미는 덜할 수가 있다.
본인은 메트로배니아의 어떤 부분에서 매력을 느끼는지
어떤 메트로배니아 게임이 가장 명작처럼 느껴지는지 나눠보자.
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이미지 및 내용 출처
GMTK - 왜 당신은 (아마도) 메트로이드 드레드에서 길을 잃지 않는가.
레벨 디자인이라는게 참으로 오묘하고 머리를 써야하는거구나
이게 진짜 절묘하게 유도를 해놔서 자기가 길을 잘찾아냈다는 느낌도 들게함
메트로배니아치고 유독 친절하게 유도하는 상쾌한 레벨 디자인이다보니
구석구석 뒤지고 탐험하는 재미가 좀 덜하긴 함.
그런데 그런 재미는 좀 마이너한 감성이라 이해는 가고.
https://www.youtube.com/watch?v=7noxyKs4mc8
하지만 하는놈이 능지가 박살이면 뭘 어떻게 해줘도 길찾기 어려운 망겜임
이건 모든 게임의 공통된 단점이라...
Lapis Rosenberg
2022/07/15 13:02
매트로 베니아는 다 그러지 않나.
저 벌레나오는거 빼고
팬텀페인
2022/07/15 13:02
레벨 디자인이라는게 참으로 오묘하고 머리를 써야하는거구나
슈퍼커브
2022/07/15 13:03
이게 진짜 절묘하게 유도를 해놔서 자기가 길을 잘찾아냈다는 느낌도 들게함
쥬트가리온
2022/07/15 13:04
https://www.youtube.com/watch?v=7noxyKs4mc8
하지만 하는놈이 능지가 박살이면 뭘 어떻게 해줘도 길찾기 어려운 망겜임
배니시드
2022/07/15 13:10
이건 모든 게임의 공통된 단점이라...
닥자터자피자
2022/07/15 13:05
메트로배니아치고 유독 친절하게 유도하는 상쾌한 레벨 디자인이다보니
구석구석 뒤지고 탐험하는 재미가 좀 덜하긴 함.
그런데 그런 재미는 좀 마이너한 감성이라 이해는 가고.
아랑_SNK
2022/07/15 13:09
사무스 눈나 이번에는 슈츠 안벗음?
왔다갔다 왜그러는거야
2022/07/15 13:10
옛날에 닌텐도로 메트로이드겜 하나 해보고 진행 못하고 끔
생크림빵
2022/07/15 13:10
할로우 나이트 길 찾기 너무 피곤했는데
돌쇠맨
2022/07/15 13:10
본문에 나온 "게임의 여러 구역은 막다른 구석 장치 없이 열려있는 곳도 많으니" << '이 부분에서 해메면 어떡하지'라는 생각만으로도 불쾌해서 난 안 하게 되더라..
진여신전생 할때 신주쿠 구석구석 쑤시면서 출구 찾는 그 때의 트라우마가 다시 떠올라서. 길 찾는 그 자체가 고통이고 공포임.
공포게임 안 하는 사람이 공포가 무서워서 안 하는 거하고 비슷함...
dkdltm
2022/07/15 13:10
난 왔던길 돌아서 다시 가야하는게 싫어
길찾기도 어렵고
그래서 선형적인게 좋아
자캐애니제작회
2022/07/15 13:11
근데 저런 배치 다 해도 장르자체가 워낙 난해해서 정식루트 로그 있어야 좀 안해매더라. 올린애도 우주미아 되기 좋다고 참고하라고 올려뒀었고
zirol alter
2022/07/15 13:11
그래면서도 시퀸스 브레이크 할 가능성을 왠만한건 다 생각해놔서 진짜로 이상한 짓 안 하면 버그도 안 나고, 먼저 얻은 능력으로 보스 공략도 가능하게 해두었죠;
뽀요요
2022/07/15 13:11
중요 중간지점을 넘어가야할때 닼소마냥 순서 상관없이 보스 3명 뚝배기 깨야하는 비선형식 블라스퍼머스보다는 쉽겠네