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일본인이 본 일본 만화앱이 실패한 이유

**국뽕 빨자는 글 아님**


아직도 일본 출판만화와 전자책 플랫폼은 견고함.


하지만 최근 3~4년사이에 만화앱 시장이 엄청 성장했고


거기서도 카카오와 네이버의 만화앱 투탑이 엄청 커졌음.


카카오 에서 만든 픽코마는 일본 앱 통합 매출에서 탑을 다투는 중임.


네이버에서 만든 라인망가는 라인빨로 그냥 만화 전자책 팔며 꿀빨다가


픽코마가 카카오페이지 모델로 흥하는거 보고 비슷하게 개편 하고 따라 잡는 중임.


하지만 그 밑에 일본 만화앱들은 지지부진한 상황임.


이글은 일본인이 왜 기존의 일본 만화 앱들은 지지부진한지 분석한 글임.




본문: https://komugi.jp/?p=1752
잡지를 읽다 보니 1개의 그래프가 눈을 끌었습니다. 만화 어플 상위 5개의 사용자 수를 비교한 그림입니다


(닛케이 BP 『닛케이 엔터테인먼트!』 2021년 7월호, 93쪽에서 인용).





"LINE 망가(LINE)"가 615만명(전년 대비 123.5%), "픽코마(Kakao Japan)"가 511만명(전년 대비 168.6%)


으로 이 둘이 다른 만화 어플들을 압도하고 있습니다.
3-5위는 "소년 점프+(집영사)"가 229만명, "망가원(소학관)"이 182만명,


"매거포케(강담사)"가 181만명으로 이른바 3대 출판사가 나란히 섭니다.
신기한 것은 2강의 꾸준한 사용자 수 증가에 비해서 3곳의 큰 출판사의 증가가 둔화된 것이었습니다. 어째서?
만화 어플은 2종류가 있다


국내에는 100개 이상의 만화 어플이 있습니다. 3대 출판사는 상기의 어플에만 제공하고 있는 것이 아닙니다.


즉, 둔화의 이유는 "3대 출판사 소유 외의 만화 어플에 사용자가 반영된다"는 걸수도 있다는 겁니다.


"LINE 망가", "픽코마"는 이른바 디지털 만화 플랫폼입니다.


2강은 여러 출판사의 작품을 다채롭게 다루며 예컨대 "LINE망가"에는 약 43만 종의 만화가 있습니다.


플랫폼 형은 1개의 어플에 경영 자원을 집중시킵니다.



반면, 예를 들어 집영사의 만화 어플에는 순정만화 "망가Mee" (94만명), 인기 만화를 모은 "제브랙" (93만명)


, 주간지 "영점!" (86만명)등 컨셉에 따라 어플이 나뉘어 있습니다.


브랜드 타깃마다 종이 만화 잡지가 나뉘어 있는 흔적이라고 생각합니다만, 소학관, 강담사도 마찬가지로


컨셉형으로 운영해서 독자들이 분산되고 있습니다. (『닛케이 엔터테인먼트!』 94쪽에서 인용).



즉, 3대 출판사는 컨셉형이어서 소년만화, 순정만화 등 이용자가 앱마다 나뉘어 있습니다.
이렇게 말하면 "43만 종류의 작품이 있으면 사용자가 많이 모이는 것은 당연하다"


"집영사, 소학사, 강담사의 사용자 수를 합하면 플랫폼형의 LINE망가나 픽코마에 지지 않는다"


라는 결론이 됩니다만, 정말 그럴까요?



물론 작가·편집자가 강력한 호흡을 맞추며 정말 대단한 만화 작품을 만드는 출판사 여러분에게는, 경의를 표합니다.


그러나 만약 "어플의 총 이용자 수·총 다운로드 수"가 중요하다고 생각한다면 그것은 잘못된 승리의 조건입니다.


간과하면 안됩니다. 반복되는 일본의 "실패의 본질"입니다.



출판사의 만화 어플 전략은 왜 실패할 가능성이 있는가? 알기 쉽게 설명하려면 약 6만 종의 소수 작품으로도


사용자 수를 극적으로 늘리고 있는 "픽코마"를 해설하는 것이 최적입니다.


이번에는 지금 가장 기세를 올리고 있는 만화 어플 "픽코마"를 예로 만화 어플 시장의 미래를 함께 생각해 봅시다.




픽코마가 시장에서 고평가되는 3개의 포인트



"픽코마"를 운영하는 것은 한국 최대의 메신저 앱 "카카오톡"을 운영하는 카카오가


2011년에 일본 법인으로 설립한 카카오 재팬. 이 회사 매출의 대부분이 픽코마에 의한 것입니다.
LINE는 역시 한국계 NHN Japan과 네이버 재팬, 그리고 라이브 도어가 경영 통합해 탄생했습니다.


2021년 3월에 Z홀딩스와 경영 통합했지만 LINE과 카카오 재팬의 성립은 비슷합니다.
LINE은 국내에서 8800만명의 유저를 지니고 있어서, LINE 망가의 우위는 압도적이었습니다.


그런데 LINE 망가의 누적 다운로드 수가 3200만이고, 픽코마는 2700만 다운로드까지 따라잡고 있습니다.


후발주자이지만 기세가 대단합니다.






주목받는 것은 일본 법인인 카카오 재팬이 기업 가치 8000억엔 이상 평가로 약 600억엔을 조달했다는 점입니다.


기사에선 "중고마켓 어플 메루카리(한국의 당근마켓과 비슷한 앱)의 시가총액과 맞먹는 규모" 라고 보도되었습니다.


만화 어플은 메루카리만큼 유망하다고 시장에서 판단된 것입니다.



만화 어플 "픽코마"는 왜 시장에서 높이 평가받는 것일까요? 저는 다음의 3가지로 집약된다고 생각하고 있습니다.
1. 절묘한 "기다리면 무료" : 프리-미엄
2. "작품 전용 티켓"이라는 비장의 수 : 매칭
3. 웹툰의 충격 : 글로벌화



①절묘한 "기다리면 무료" : 프리미엄
만화 어플은 정해진 시간을 "기다리면 무료"로 작품을 읽는 구조가 보급되어 사용자가 한꺼번에 늘어났습니다.


"기다리면 무료"는 무료로 널리 사용자를 모으고 일부 이용자에 과금하는 이른바 프리-미엄(Freemium) 모델입니다.
금방 떠오르는 것은, 스마트폰 게임의 "기본 플레이는 무료(Free-to-play)", 그리고 YouTube(동영상)와 Spotify(음악)등


무료 사용자에게 광고를 삽입하고 광고를 보는 시간이 싫으면 돈을 내라는 "구독제(Subscription)" 입니다.
하지만 만화 어플은 그 어느 쪽도 아닙니다. "기다리면 무료(Wait-to-read)" 입니다.


그러면, 무슨 사업 모델인가요?


예를 들어봅시다. 니타 타츠오의 『보스의 두 얼굴』입니다. (픽코마 출처)






1988~2013년 『주간 만화 선데이』에서 연재되고 전 108권 누계 발행 부수 4500만부를 넘겼습니다.


발행한 지츠교노니혼샤에겐 『보스의 두 얼굴』은 과거 작품이지만 이것이 이 회사의 2020년도의 역대 최고 이익으로


이어진 것이 출판 업계에서 화제가 되었습니다. ("신분카" 인용)




"제 115기 (2020.2.1~21.1.31)의 결산 개요를 발표했다. 매출액은 29억 5200만 엔(전년 대비 8.7%증가).


영업 이익은 5억 9400만엔(27.7%증가) (중략) 16년 4월에 시크엣지 그룹의 일원이 된 이후, 역대 최고 이익을 경신했다.


108권으로 총 4000만부를 넘는 만화, 니타 타츠오의 "보스의 두 얼굴"이 전자 스토어 "픽코마"에서 판매된 것을 계기로


히트하고 크게 기여했다. 그 매출(지츠교노니혼샤 입금액)은 당기만 6억엔을 넘었다고 한다."
이 회사 전체 매출의 5분의 1이 픽코마에서 『보스의 두 얼굴』의 매출로 나온 것으로 계산됩니다만...어째서?
픽코마에서 작품을 읽은 분이라면 아시겠지만 전 108권 중 10권까지는 기다리지 않아도 읽을 수 있습니다.


그리고 24시간을 기다리면 1화를 읽을 수 있습니다. "기다리면 무료"는 총집편인 53권까지.


이후 54~108권은 1화당 29코인(약 29엔)입니다. 즉, 1권을 11화로 계산하면 전부 읽는데 약 1만 7500엔이 듭니다.
그런데 10~53권 까지를 "기다리면 무료"로 보려면 무려 473일이나 걸립니다.


(사람에 따라서는)애인보다 오랜 시간을 주인공 콘도 시즈야 하고 지내게 되니 좋아하지 않을 수 없습니다(아마도).


24시간 후에 그와 만나는 게 기다려지는 마음이 될 것입니다


(티타 타츠오 『보스의 두 얼굴』 제 100권 커버에서 인용).


더 학구적인 관점에서 보면 기다리면 무료(Wait-to-read) 모델에는 2개의 효과가 있습니다.
1개는 만화의 "캐릭터"를 거듭 접함으로써 호의도가 높아지는 "노출 효과(mere exposure effect)" 입니다.


습관적으로 보는 "아침 뉴스 프로그램의 아나운서"나 "유튜버"를 좋아하게 되는 것과 비슷합니다.
다른 1개는 만화의 "이야기"를 그만 읽게 되면 소비한 시간이 헛되이 되기 때문에 완결할 때까지 읽으려 하는


(과금하는) "매몰비용(sunk cost) 효과" 입니다. 여기서 매몰 비용에는 "돈(자금)"과 "시간(인력)"이 있습니다.
그런데 출판사의 몫은 6억엔이었지만, 픽코마의 매출로 환산하면 2배인 12억엔 정도일까요.


단순 계산이지만, 12억엔을 1만 7500엔으로 나누면 약 6만 8500명의 독자가 1년간 "보스의 두 얼굴" 전권 읽기에 과금했다는 것이 됩니다.


픽코마 사용자의 모수를 생각하면 충분히 가능한 숫자입니다.



『보스의 두 얼굴』은 특수하게 판매된 극단적 예입니다만, 픽코마는 "기다리면 무료"의 절묘한 제구력으로 전체 매출을 늘리고


있다고 짐작할 수 있습니다.
②"작품 전용 티켓"이라는 비장의 수 : 매칭
"어느 만화 어플이라도 『기다리면 무료』와 같은 구조가 있을 것"이라고 생각하신 분은 예리합니다.


사실, 픽코마의 "기다리면 0인"은, 다른 만화 어플과 조금 다른 점이 있습니다.
다른 만화 어플은 정해진 시간을 기다리면 좋아하는 작품을 무료로 읽을 수 있는 포인트나 동전·메달 등이 제공됩니다.


반면 픽코마는 작품마다 24시간 "기다리면 무료"로 1화를 읽는 구조입니다.


이른바 "작품 전용 티켓"이라는 개념이 존재하는 것입니다. 어째서?



카카오 재팬 대표이사인 김재용 씨는 2019년 5월 23일 프레젠테이션에서 "작품 전용 티켓"이 존재하는 의미를 해설하고 있습니다
최대의 이유는 "전체보다도 작품 1개 한개를 관리, 운영하는 것을 이념으로써 하기 때문" 이라고 말하고 있으며,


실제 플랫폼 운영에 대해서는 다음처럼 설명하고 있습니다.



"전용 티켓을 어떤 형태로 운영하고 있느냐 하는 실제 사례입니다. 방금처럼 독자들의 데이터를 분석하여 특정 독자에게 특정 작품을 추천하고


티켓을 보내고 있습니다.
예를 들면, 어떤 작품은 10화까지는 대단히 순조롭게 열람되는데, 11화에서 이탈이 커지는 경우가 있습니다.


그런데 12화, 13화를 계속해서 읽은 사람들은 끝까지 읽는다는 데이터도 있으면,


그 경우는 11화에서 이탈한 사람만 추출해 전용 티켓 1장을 줍니다.
전용 티켓이 없고 코인밖에 없다면 코인을 보내도 우리가 운영하고 싶은 작품에 사용되지 않을 가능성이 높습니다.


어느 곳에서도 쓸 수 있는 코인이라면 작품의 운영이 되지 않을거라 생각합니다."
그리고 어느 작품에서 1주일의 실험을 실시한 결과를 공표했습니다. 다음 사진에 있는 숫자입니다. ("THE 21 온라인" 인용)






왼쪽은 "재열람 유도"입니다. 한 작품에서 이탈한 약 36만명에게 "작품 전용 티켓"을 보내자 46%가 표를 사용하고


약 441만엔 어치를 팔았습니다.
오른쪽은 "FRU유도" 입니다. 아직 작품을 읽고 있지는 않지만 "읽을 가능성이 높은 이용자" 를 약 30만명 추출하고


"작품 전용 티켓"을 보낸 실험 결과입니다. 13%가 표를 쓰고 약 161만 엔 어치를 팔았습니다.
이 이야기의 포인트는, 픽코마가 "작품 전용 티켓"을 능숙하게 운용해서(1) 유저의 이탈을 막고


(2) 잠재적 독자와 작품을 만나게 하는(매칭) 카드로 이용하고 있다는 것입니다.
플랫폼 비즈니스의 대전제는 공급 측(Supply side)의 상품의 풍부함(작품 수가 많음)입니다.


그러나, 작품 수가 많은(약 43만종) LINE망가를 작품 수가 적은(약 6만종) 픽코마가 따라잡고 있습니다.
즉,디지털 콘텐츠의 플랫폼에서 가장 중요한 것은 작품과 사용자가 만나는 기회를 제공하기 위한 "매칭(Matching)"입니다.
넷플릭스가 유저마다 작품의 커버를 바꾸는 것(personalize)은 유명한 이야기이지만 픽코마도 유저마다 표지를 바꾸고 있다고 합니다.
"표지만 바꿔도 그동안 그 작품을 선택하지 않았던 사람들이 그 작품을 선택하는 경우가 있습니다.


홍보도 전혀 하지 않은 상황에서 표지만 바뀌어도 매출이 하루 30만엔, 40만엔씩 바뀌는 경우도 있습니다."
그뿐입니다. 작품과 유저와의 매칭에 총력을 기울이고 있다는 것입니다.


게다가 플랫폼 비지니스에서 당연한 말일지도 모르지만 픽코마는 AI 기술에 의한 추천도 강화하고 있습니다.


앞으로 픽코마의 성공을 보고 다른 만화 앱도 같은 "작품 전용 티켓" 구조를 도입하는 경우가 늘어날 것 같습니다.
③웹툰의 충격 : 글로벌화
픽코마는 왜 시장가치 8000억엔으로 높이 평가되는 걸까요? 말하자면 ①과 ②는 플랫폼 비즈니스로서는 당연한 얘기였습니다.


출판 관계자에게 들은 충격적인 이야기는 여기입니다.
픽코마에는 한국 태생의 세로읽기 "웹툰(Webtoon)"이 약 600작품 정도 있는데 전체의 1%에 불과합니다.


그런데 웹툰은 픽코마 전체 판매액 중 45%정도를 차지하는 것입니다. 전술한 김재용 씨는 다음과 같이 말하고 있습니다.
"아직 일본 만화의 근간은 출판입니다. 하지만 웹툰 형식이 읽기 쉽고 속도감이 있는 등 차별화된 장점을 깨닫는 독자도 늘고 있습니다."
픽코마에서 유명한 웹툰 (앱 내에서는 SMARTOON) 작품으로 "인류 최약 병기"로 불리는 주인공이 최강 헌터로 성장하는 모습을


그린 판타지 액션 『나 혼자만 레벨업』이 있습니다. 전 151화 (2021년 6월 현재)로 누계 매출은 약 20억엔을 넘습니다 (픽코마 인용).




이 외에도 넷플릭스의 오리지널 드라마로 전 세계에서 대히트한 "이태원 클라쓰"의 원작 만화의 일본판인 "롯폰기 클라쓰" 등이 있습니다.



픽코마가 어플 내에서 자사의 웹툰 작품을 강력히 촉진하는 것은 틀림없습니다.


그렇지만 픽코마는 일본 국내 이용자가 메인입니다.


그럼에도 불구하고 매상 전체의 약 45%가 세로읽기 만화인 웹툰이라는 것은 충격입니다.



"세로 읽기나 가로 읽기나 표현 형식은 아무래도 좋다" 고 말하는 출판 관계자도 있지만 웹툰은 만화 산업을 크게 바꿀 가능성이 있습니다.


이유는 2개입니다.
첫째, 세로 읽기 웹툰이 주류가 되면 만화가가 되기 위한 장벽이 낮아집니다.


가로 읽기 만화 제작에서 가장 고도의 기술을 요하는 것은 "컷 분할" 입니다.


테두리로 둘러싸인 컷을 어느 정도 크기로 어떻게 배치하느냐가 아마추어 만화가에는 너무 어려운 기술입니다.



한편 세로읽기 웹툰은 한국의 아마추어 만화가들이 웹 사이트에서 자신의 만화를 올리면서 시작됐습니다.


초기의 웹툰은 만화적 그림과 짧은 나레이션으로 구성된 단순한 것이었기 때문에 아마추어 만화가뿐만 아니라


디자이너, 일러스트레이터 등도 참가하여 처음엔 표현의 문턱이 낮았습니다.
현재 웹툰은 물론 표현 형식으로서 고도로 진화하고 있습니다.


하지만 가로 읽기 만화의 "컷 분할"기술의 난이도에 비하면 적어도 아마추어 만화가에게


세로 읽기의 웹툰은 그리기 쉬운 것이라고 생각합니다.


둘째, 세로 읽기의 웹툰이 주류가 되면 해외 독자들이 만화책을 읽기 위한 장벽이 내려갑니다.


가로 읽기 만화는 1페이지 내에서 오른쪽에서 왼쪽으로, 위에서 아래로 읽어 나가지만,


가로 읽기 만화를 읽는 법을 자연스럽게 익히고 있는 것은 종이 만화책을 읽는 일본인 뿐이니까 말입니다



또 가로 읽기 만화에는 판면(인쇄되는 범위)이 있기 때문에 말풍선의 위치와 크기에 어느 정도 제약이 있습니다.


반면 세로읽기의 웹툰에는 컷과 컷 사이에 여백이 있기 때문에 말풍선의 위치와 크기가 조정하기 쉽다고 생각됩니다


(픽코마 『나 혼자만 레벨업』 1화 인용).




만화 어플, 그리고 만화 자체가 향후 글로벌화한 경우 대사와 설명의 길이는 언어에 의해 달라집니다.


즉, 말풍선의 위치와 크기가 조정하기 쉬우면 다언어로 전개하기 쉽기 때문에


세로 웹툰이 해외의 독자에게 쉽게 읽히리라고 예상합니다.



약 600억 엔의 자금 조달을 마친 카카오 재팬은 앞으로 글로벌 시장에 만화 어플을 알리려고 합니다.


그러나 국내 시장에서조차 판매액의 약 45%가 웹툰이라 해외 시장에서는 일본의 작품이 거의 팔리지 않는다는


악몽를 떠올릴 것입니다 앞으로 일본의 만화는 갈라파고스화되어 갈까요?
Q&A: 자주 있는 질문
여기까지 픽코마가 왜 시장에서 높이 평가되는지에 대해서, "프리-미엄" "매칭" "글로벌화" 라는 3가지 관점에서 해설했습니다.


반드시 여러가지 의문이 들거라고 생각하므로 "자주 있는 질문"에 먼저 대답해서 두려고 합니다.
Q. 그래도 출판사의 만화 어플은 총 다운로드 수에서는 뒤지지 않는거 아닌가요?
여기까지의 해설에서 오해가 있었다면 죄송합니다. 중요한 것은 다운로드 수가 아니라 매출과 이익입니다.


픽코마는 시장 가치 8000억엔으로 투자자가 평가할 만한 매출, 이익 증가가 있다고 짐작할 수 있습니다.


출판사의 만화 어플 사업의 관련 지표가 공표되어 있으면 꼭 비교하고 싶습니다.
Q. 일본 만화의 매출 규모는 세계 전체보다 많으므로 사실상의 글로벌 스탠더드라고 할 수 있지?
2020년 만화(종이+전자)시장 규모는 6126억엔(전년 대비 23%증가, 출판 과학 연구소 조사)입니다.


반면, 일본을 제외한 해외 시장 규모는 2000억엔 안팎(경제 산업성 조사)으로 보이므로 "그렇다" 입니다.
다만 국내 시장만 보면 과거 휴대 전화로 압도적인 규모와 이익을 거둔 NTT 도코모의 "i모드"라는 대발명이


애플의 아이폰에 시장을 빼앗기고 만 역사를 떠올리게 됩니다.


(자세히 알고 싶은 분은 『헤이세이 인터넷사』를 참조하십시오).

일본인 이외의 작가나 독자에게 이점이 있는 "세로읽기 웹툰"이 퍼질수록 가로읽기 만화 비즈니스 상의


기회 손실은 커지고 있습니다. 어딘가에서 균형이 무너지는 순간이 찾아오는 것 같은 느낌이 듭니다.
Q. 출판사의 강점은 "신작 오리지널 작품을 만드는 힘"이다. 웹툰보다는 일본 만화 쪽이 재미있지 않나?
개인적인 감상입니다만, 일본의 만화 쪽이 재미있습니다. 그러나 여기서 논의하고 싶은 것은


크리에티비티의 우열이 아니라, 비즈니스 구조상의 문제입니다.
만화의 글로벌화로 가로 읽기 만화를 만드는 것 자체가 기회 손실로 이어지는 시대가 되면


(문화적인 판단이 아니라) 경영 판단으로 인해 "세로 읽기 웹툰을 만들어라"가 됩니다.


i모드에서 스마트폰 어플로 방향을 트는 것과 같습니다.
더 말하자면 "해외 사람들이 기뻐해 준다"라는 동기가 제작자에게 매우 소중한 것입니다.


출판사에 아무리 우수한 편집자가 있더라도 만화가의 인센티브(돈)와 모티베이션에 거스를 수 있을까요?


혹은 우수한 편집자는 그러기 전에 독립할지도 모릅니다.
"신작 오리지널 작품을 읽는다!"며 아무리 국내 만화 어플들에서 점유율을 다투더라도 부분 최적화가


진행될 뿐으로 어느새 글로벌의 전체 최적화를 잃을 가능성이 있습니다
Q. 집영사는 "MANGA Plus"를 만들어 글로벌 시장에서 승부 하고 있는게 아닌가?
"MANGA Plus"는 영어 스페인어 태국어 인도네시아어 포르투갈어 5개 언어로 점프 각 잡지


연재를 일본과 동시 공개하는 시도입니다만, 훌륭한 시도라고 생각합니다.
작품의 힘으로 플랫폼 비즈니스에 대응한 사례로는 동영상 스트리밍 서비스인 넷플릭스에 도전한 "디즈니+"가 있습니다.


디즈니 픽사, 마블, 스타 워즈, 내셔널 지오그래픽이 힘을 합쳐 2019년 11월 스타트.


2021년 3월 가입자는 1억명을 돌파했습니다.



그런데 영화 역대 흥행 수입 톱 10중 9작품이 월트 디즈니 컴퍼니 계열이라는 것을 아시나요?


(2021년 6월 현재). 대부분이 Disney+로 볼 수 있습니다.
그런데, "MANGA Plus"에서는 모든 작품을 읽을 수 있나요? 집영사 소학관 강담사가 힘을 합칠 필요가 없지요?


매칭의 운영 노하우와 AI기술은 있을까요? 아직 과제가 많다고 느낍니다.


"만화 어플" 실패의 본질
본 기사의 총괄로서 일본의 조직론에 시사를 주는 명저 "실패의 본질"(한국명:일본 제국은 왜 실패하였는가 - 태평양 전쟁에서 배우는 조직경영)에서


간결하게 요약된 표를 인용하겠습니다.


(일본군과 미군을 비교한 표)


분야 일본군 미국군 목표 불분명 명확 전략적 방향 단기 전투 장기 전투 전략 수립 귀납적 그랜드 디자인 전략 객체 좁음 넓음 기술 시스템 독자적 표준 구조 집단 주의 구조 주의 계보 개인 통합 시스템 통합 연구 단일 루프 더블 루프 리뷰 동기 부여 과정 결과 위주



>

출판사의 만화 어플에 명확한 그랜드 디자인은 있나요? 총 다운로드 수는 늘고 있을지도 모르지만


여러 만화 앱으로 독자가 분산함으로써 작품과 독자의 매칭 기회가 사라진 것처럼 보입니다.
그랜드 디자인이 없을 때 전략 옵션은 한정된 범위 안에서 밖에 태어나지 않습니다.


국내 만화 앱을 조사하는 도중에 가장 먼저 떠올린 게 이 표였습니다.


나쁜 예감이 되지 않기를 바랍니다.
마지막으로. 여기까지 쓴 것은 만화 어플의 비즈니스 구조의 변화에 대해서였습니다.


비즈니스의 승패는 매출과 이익으로 정해집니다.


그렇지만 다른 한편에서 만화와 작품에서는 그게 다라고는 할 수 없다고 생각했습니다.
창업가인 켄 스우 씨는 알루(alu inc.)에서 만화가와 팬을 맺어주고 비연속적 가치 창조를 하고 있습니다.


강담사를 나와 코르크를 창업한 사도시마 요헤이 씨는 만화라는 표현으로 지금도 트라이&에러를 계속하고 있습니다.
플랫폼 비즈니스의 승자가 어디 있건 좋은 작품을 만들 수 있으면 그것으로 좋습니다.


크리에이터든 편집자든 최우선은 작품입니다. 크리에이티브에 실패는 없습니다. 꼭 역사에 남는 작품을 만들어 주세요.



3 줄 요약


1. 출판 만화랑 전자책 시장에서는 괜찮지만 만화앱 플랫폼 시장에서 일본 업체들 지지부진 중

2. 일본 업체들의 디지털 시장의 이해와 전략의 부재로 만화앱 숫자만 많고 통합된 플랫폼이나 장기적 전략이 없음

3. 일본 업계인도 일본 만화앱의 실패를 걱정하는 분위기

댓글

  • 라면팅팅
    2022/02/06 09:16

    일단 와드 박고 정독함

    (hzCSc4)


  • 라면팅팅
    2022/02/06 09:25

    몇개는 좀 이상하다 웹툰은 연출 대충 해도 된다니 너무 출판위주식 사고방식인듯

    (hzCSc4)


  • [102일환] 真-인환
    2022/02/06 09:22

    확실히 [통합된 플랫폼이나 장기적 전략이 없음] 이게 정말 중요하다

    (hzCSc4)


  • 야생의잡초
    2022/02/06 09:23

    음 웹툰형식이 만화 시장에 자리잡고 있는 모양이네요

    (hzCSc4)


  • 고인형 아서
    2022/02/06 09:24

    박가네 유튜브는 국뽕 함유비율이 높아서 반신반의 했는데 이정도면 객관적인 비교네

    (hzCSc4)


  • [102일환] 真-인환
    2022/02/06 09:24

    보스의 두 얼굴 만화 지금도 기억난다.
    야쿠자 사무소 가스폭발사고 일어난걸 적 야쿠자가 RPG쐈다고 경찰에 전화하는게 지금도 기억남.

    (hzCSc4)


  • Be polite
    2022/02/06 09:41

    저거 완전 일본판 김성모 만화지

    (hzCSc4)


  • 고곡주랑
    2022/02/06 09:26

    같은 출판사에서 어플 나눠 출시하는걸 보니 마치 우리나라 은행 앱들이 생각나네...

    (hzCSc4)


  • 쿠울
    2022/02/06 09:27

    일본에서 선전하는줄은 전혀 몰랐네. QnA 빼고 정독했음. 감사합니다.

    (hzCSc4)


  • 아이마스
    2022/02/06 09:38

    좋은 글이네.
    문제는 잡지와 단행본에 너무 익숙해져 있는 만화 출판계의 높으신 분들은 저 필요성을 이해 못하고 있을 거라는 거.
    뭔가 심각해졌을 무렵엔 이미 따라잡기 늦을 거임.
    픽코마가 일본 만화 시장에서 두각을 나타낸 게 어제 오늘 일도 아닌데 아직까지 모델이 안 바뀐 게 그 증거지.

    (hzCSc4)


  • 악어농장
    2022/02/06 09:39

    일본은 단행본 시장도 커서 거기에 영향가지 않게 하기위함도 있을지도

    (hzCSc4)


  • 숨만쉬는첵커
    2022/02/06 09:40

    나도 와드 박고 시간날때 읽어봐야지

    (hzCSc4)


  • 루리웹-2809288201
    2022/02/06 09:41

    훌륭한 분석
    논문감
    ㅇㄷ

    (hzCSc4)

(hzCSc4)