
파판14 글섭 출신 유저가
천족 치유성 1600 찍고
깃털 760개 (필드 560, 어비스 200) 수집 완료
봉인 던전, 주둔지 천족 100%, 마족 80% 완료 후 소감
1. 성장 구간
- 커스터마이징, 그래픽과 음향 효과는 정말 만족스러움
- 위 요소들에 돈을 다 써서 스토리 팀을 영입할 수가 없었던 것 같음
- 소울 시리즈에서 영감을 받은 것이 많은 느낌
전투 시스템 뿐만 아니라 몇몇 보스와 몬스터 디자인은 거의 그대로 가져온 느낌을 받는 것도 있었음
(최종 보스는 엘데의 짐승, 잡몹 중엔 아르토리우스와 거의 비슷한 외형 또는 모션을 가진 적 존재 등)
- 캐릭터 밸런스가 심각하게 뒤틀려 있는 느낌
뭔가 급하게 패치는 하는데, 반대로 말하면 그런 패치가 연속적으로 필요할 만큼 캐릭터들의 밸런스가 엉망
- 메인, 서브 퀘스트 동선이 엉망이고, 서브 퀘스트의 경우 매력적인 요소가 거의 없이 심부름의 연속으로 느껴졌음

2. 수집 구간
- 성장 중간중간 레벨링이 늦어지며 수집 요소들을 마주치는 구간들이 있음(22레벨 등)
상당히 다양한 요소들이 존재하는데, 문제는 각자가 굉장히 중요한 스펙업 요소를 담고 있음
ex1) 필드를 돌아다니며 깃털 560개를 모아야 스킬 포인트를 다량으로 획득
ex2) 봉인 던전, 주둔지를 완료해야 디아블로4와 비슷한 형태의 스탯, 스킬 관련 포인트를 획득
ex3) PVP유저의 경우 PVP 지역에서 깃털 200개를 모아야 PVP 핵심 스탯 포인트를 획득할 수 있음
다양한 수집 요소들은 모으는 것을 좋아하는 필자 시점에선 꽤 재밌고 흥미로웠지만
문제는 만렙 기준으로 이런 수집 요소들이 '선택'이 아니라 '필수'라는 점
없으면 엔드 콘텐츠 구간에서 인권이 사라질 정도로 중요한 요소들이라
하나씩 모여 굉장히 큰 진입 장벽으로 작용할 것처럼 느껴졌음
PVP요소보다는 PVE요소에 집중한다는 운영진의 말 때문에 시작한 사람이 꽤 있을텐데
이 인권과 관련된 수집요소 중에 많은 부분이 PVP가 강제되는 지역에서 모아야 했음

3. 엔드 콘텐츠 구간
- 만렙 달성 후에는 장비 레벨을 올려서 새로운 콘텐츠에 도전 가능
대부분의 콘텐츠는 시즌별 랭킹이 존재하고, 랭킹에 따른 보상이 있음
즉 PVP같은 직접적인 형태가 아니더라도 '경쟁'을 요구하고 있음

초월, 악몽, 토벌전 등 다양한 콘텐츠들이 주간, 일간 숙제로 존재하며
'입장권'이 각자 따로 존재하고 있음.
이것이 후에 과금 요소로 추가된다면 간접적으로 유저들의 스펙에 큰 영향을 줄 수도

그와 별개로 전투 자체는 상당히 재밌었음
블소보다 살짝 간단하지만 비슷한 느낌의 전투
4. 제작, 채집
- 파판14 글섭에서 제작, 채집 멘토를 하고 있으며 어떤 게임을 하든 제작, 채집 위주로 플레이 하는데
결론부터 말하면 아이온2의 제작, 채집 시스템은 형편없음
제작 아이템을 만드는 형식은
제작시 25% 확률로 다음 단계의 아이템 재료가 완성품으로 나옴
(흰색 등급 대검을 만들면 녹색 등급 대검의 재료가 되는 완성품이 25%확률로 나오는 형식)
흰색 25%, 녹색 25%, 파랑 25%, 노랑 25%를 연속으로 뚫어야 최종 등급 아이템을 만들 수 있음
대부분의 엔드콘텐츠 진입 유저들이 노란색 '유일 등급' 아이템을 전투하면서 획득하는데
제작, 채집으로 이런 아이템을 얻으려면 상상을 초월하는 노가다와 운이 필요함
제작과 채집이 존재한다는 구색만 갖추고 실효성이 없는 수준
5. 기타
- 인터페이스는 정말 심각한 수준
전체적인 디자인도 답답하고 편의성은 10년 전 수준에 머무는 느낌
미니맵을 클릭해서 바로 이동할 수도 없고, 일일이 월드맵에서 아이콘을 찾아 이동해야 됨
심지어 자동 이동을 선택한 후에는 미니맵에 목적지가 아이콘 형태로 뜨지도 않아
잠깐 이동을 멈추면 다시 월드맵에서 목적지를 찾아 클릭해야 했음
그 밖에도 창고는 아이템을 넣을 때마다
여유로워도 칸이 부족하다고 넣어지지 않는 이슈도 있었고
전체적인 인터페이스에 대한 인상은 긍정적이지 않았음
- 전투 시스템은 간략화 된 블소 느낌
블소처럼 역동적인 액션 시스템을 갖추고 있지만, 합격기처럼 복잡한 요소들은 없음
던전에서 이동 관련된 연출은 취향에 맞았음
- 보스의 패턴 구성은 로스트아크와 비슷
탱커 어그로 고정이 어렵고
힐러의 경우 부활이 있긴 한데 각자 물약, 부활석을 사용할 수 있었음
결국 힐, 탱의 정체성이 많이 약하다고 느꼈음
힐러의 존재가 상위 던전으로 갈수록 중요하면서도
정작 완전히 숙련된 최상위 유저 파티는 힐러를 제외하고 진행할 수도 있을 정도라
추후에 추가될 콘텐츠의 난이도에 따라 힐러의 운명이 갈릴 것 같음
전투를 간단히 정리하자면 쿼터 뷰가 아니라 백 뷰로 진행하는 로스트아크 느낌
- 파판14 글섭하다 와서 한국어로 채팅하는 것을 보면서 좋았음
처음 10분 정도만.
하루 종일 싸우고 욕하고 있음
벌써 갓겜충, 사랑단들이 많고 아이온1 망령도 많음
지금까지 봤던 어떤 게임보다 유저 연령층이 높은 것 같았음
걱정되는 부분
1. 운영진의 마인드
NC식 말장난이 농담이 아니라, 제작진들 본인이 진지하게 그렇게 생각하고 있다고 느껴졌음
PVP는 강제되지 않는다 = '게임 플레이'에는 강제되진 않음.
다만 없으면 인권이 사라지는 요소들을 얻기 위해서는 PVP를 감수해야 됨
강화, 스펙 관련된 요소는 큐나(현금으로 구매하는 재화) 팔지 않을 것 = 현금 패키지로 팔거나 큐나로 구매하는 배틀 패스 보상
단순한 말장난이 아니라 운영진이 정말로 그렇게 생각한다고 느껴지는 게 많아서
지금까지 NC 게임들이 겪었던 문제들이 아이온2에 와서 달라질 것이라는 확신이 들진 않음
2. 과금 요소
솔직히 현재 상태로는 아이온2의 과금 요소는 배틀패스, 멤버십 중심으로 나쁘지 않았음
다만 이전에 NC 게임을 해봤다면
만렙 이후 구간에서 소소한 과금 요소 추가 가능성이 보일 것
특히 만렙 직후 강화에 필요한 재화가 극심할 정도로 부족해 지는데
강화석과 강화 비용을 얻는 것이 꽤 번거로움
로스트아크의 경우 이 부분에서 재화를 판매하기도 했는데
NC가 이를 따라하지 않을 이유도 없음
마치 '아직' 지뢰가 매설되진 않았는데
지뢰를 매설하기 참 좋게 구멍이 파여 있는 것을 보면서 지나가는 느낌
이런 것들이 지금 당장 욕할 이유가 되진 않겠지만
의심의 얼룩은 사라지지 않기 때문에
과금에 예민한 유저라면 플레이한다면 예의주시해야 될 부분

3. 추후 콘텐츠 관련 요소
아이온2의 콘텐츠들은 과하게 다양한 것들이 여기저기 퍼져 있는 느낌이었음
만렙이 확장되거나 새로운 지역, 스토리가 나오면
기존 콘텐츠를 어떻게 확장시켜 나갈 것인지 의문이 들었고
엔드 콘텐츠의 경우 어떤 요소를 어떤 빈도로 추가시킬지 궁금했음
지금 상태의 아이온2와 가장 비슷했던 느낌의 게임이
로스트아크의 오픈 초기였던 것 같은데
다양한 콘텐츠로 스펙업을 하는 방법이 원활하게 지속되질 않았음
지금은 레이드 외길 게임으로 방향성을 정한 상태
수집 요소, 스펙업 요소가 다양한 것이 나쁘진 않지만
PVP를 메인 엔드 콘텐츠로 가져가면
운영자들의 이야기를 믿고 온 많은 사람들이 떠날 것 같고
반대로 PVE의 레이드를 메인으로 밀려면
이렇게 늘여 벌려 놓은 스펙업 방식은
긍정적인 요소보다는 부정적인 요소가 많을 것으로 느껴졌음
정리
1. 현재 시점에선 꽤나 전통적인 감성의 MMORPG
살짝 올드하지만 전체적으로 꽤 잘 다듬어진 느낌의 게임
2. 게임 속의 수많은 요소들을 즐기는 유저들에겐 즐겁겠지만
특정 콘텐츠에 올인하는 유저들에겐 꽤 번거로운 요소가 많게 느껴질 것
3. 성장 구간에선 라이트하게 즐기다가 엔드 콘텐츠, 수집 요소로 넘어가면 갑자기 매우 헤비해짐
4. NC에 대한 의심의 얼룩은 사라지지 않음. 사라지지 않을 이유도 충분했음
다만 글을 쓰는 지금 이 순간에는 의심 수준으로만 남아있을 뿐 특별한 문제는 없음
5. 개인적으로 NC 게임의 강점인 혈맹 시스템 등 길드 기반의 커뮤니티 기능은
아이온2에서는 꽤 약해졌다고 느낌
솔플 요소도 굉장히 많아서
사람은 많은데 다 따로 노는 느낌이 강했음
6. 추후 어떻게 될지 모르겠지만 직접, 간접적인 경쟁요소로 가득함
PVP에 대한 NC의 접근방식은 명백하게 시대착오적으로 느껴졌음
특히 NC가 이 부분에서 많은 과금 요소를 추가한 전적이 있어 불안한 요소
7. 엔드 콘텐츠 공방 파티는 벌써 숙련자 찾고 예민한 사람들이 많음
아는 사람들하고 쉬엄쉬엄 도전하는 것이 아니라면 꽤 피곤할 것
8. 인게임 채팅창은 매우 혼잡하고 더러움
9. 게임하는 며칠 내내 바쁘고 예민해 졌음. 되돌아 보니 '힐링'의 순간들은 가끔 앉아서 스샷 찍을 때 뿐
완벽한 게임은 아니지만
한 번 해보면서 각자 평가해 보는 것도 괜찮을지도?

아이온2 -完-
딴건 몰라도 확실히 전투랑 커마요소는 맘에들어서 돈 안쓰는선에서 한동안 해볼까 싶긴함
제노..스?
딴건 몰라도 확실히 전투랑 커마요소는 맘에들어서 돈 안쓰는선에서 한동안 해볼까 싶긴함
개인적으로 저 3번의 경쟁 부분은 나쁘다고 생각안함 오히려 장점인 부분도 있음 경쟁 자체가 나쁜건 아니니까
그리고 사실 과금의 구덩이 같은 경우는 MMORPG에서는 그냥 당연히 보이는 부분인것도 있고 다른 게임을 봐도 저런 요소는 다 가지고 있음 넣냐 안넣냐의 차이일 뿐이지
3번을 추가 말하자면 와우에서 개인적으로 가장 재미있게 했던건 로그 랭킁 올리기였던 내 입장에서는 오히려 호인 느낌
극단적으로 경쟁 요소를 줄이고
협동 위주로 구성된 파판 유저라 유독 예민하기도 하고
이전 NC 게임들 중에 이런 경쟁 요소가
핵심 과금 요소의 통로가 되는 경우를 봐서 더 신경쓰이지만
실제로 게임 내에서도 저런 경쟁 요소를 부정적으로 생각하는 사람은 많이 없더군요
좋은 분석 잘봤어염
부족한 글 봐주셔서 감사함다
아이온에서 만나서 결혼한 친구부부가 3일 정도 해보고
10년전 하던 게임을 다시 하는 느낌이라 손이 잘 안가더라고 하더라
처음엔 나보고도 같이 하자고 했다가 이젠 걍 하지마 라고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
제노..스?
pvp가 저정도면 pve 메인이라고 말하기에는 뭔가 내 기분에는 강제인 거 같다라는 생각이 드는 데 rpg를 pvp는 아예 분리한 수준의 게임만 해서 그런가