진짜 스토리는 곁들임이라서 있어도그만 없어도 그만인 시절도 있긴했음.
특히 10년대 중후반.
이때가 씹덕겜들 막 나오기 시작한 시절이고
rpg의 그 감성.
스토리같은건 걍 ㅈ까고 오로지 육성.
스토리구간은 스토리 본다기보단 그냥 그 지역 사냥터 해금을 위한 과정인 경우가 더 많던 시절이었거든?

예를들면 소전1의 이거.
2-4e라고
소전 뉴비들의 통곡의 벽이었는데 여기서 슬슬 진행이 막히기 시작하고
시간을 들여서 노가다같은걸 해서 충분한 육성을 하고 뚫는 그런 방식이 당시에는 당연한 인식이었음.
물론 당시에도 여기서 갈려나간 뉴비들도 한트럭이다.
근데 요즘 게임에서 이런식으로 게임 진행이랑 스토리가 막힌다?
레벨디자인 실패니 플탐 강제 늘리기니 온갖 클레임 나오고 바로 불타기 십상임.
그래서 스토리같은 기본적인 진행구간은 육성 진짜 대충해도 밀수는 있게함.
아니면 아예 스토리 파트 따로 만들어서 진행 전용 캐릭을 주고 스토리 밀수 있게 하든지.
블루아카 생각하면 됨.
메인스 파트랑 육성을 위한 전장이 따로 나뉘어서
스토리 보는 메인스는 캐릭 육성이 필요없음.
오히려 그 스토리의 주요 캐릭들을 스토리전용 플레이어블 캐릭으로 줘서 캐릭에 몰입감을 주지.
막 어디까지 육성을 해야 다음 스토리를 볼 수 있습니다.
이건 진짜 십년전 게임에서나 볼법한 방식인데 저걸 25년에 적용시킨거보면
ㄹㅇ 감각이 뒤떨어져도 한참 뒤떨어진거임.
니케도 마의 160 구간 결국 완화하고 스토리모드 새로 만들었다고 들었는데
니케도 마의 160 구간 결국 완화하고 스토리모드 새로 만들었다고 들었는데
그 블루아카마저 메인스토리 보스 어렵다고 해서 완화 함...ㅋㅋ