시즌 1
키워드로 덱을 뭉치고 시너지를 발휘해야한다는 인식이
개발자들에게도 없음
소속이 같으면 서로 시너지를 낸다는건 생각 자체가 없음
소속이 같아도 서로 속성이 안 맞거나 역 시너지를 내는 경우가 속출(흑루, 흑슈 등)
거의 대부분 덱은 굿스터프, 자체 코인값이 얼마나 되어야 하나가 제일 중요함
그냥 코인 값 크면 자연스럽게 데미지 잘 들어가는게 전부임
시즌 2
게임으로서 감을 잡던 시기
근데 감을 잡기 위해서 워낙 이것저것 실험하다보니 진짜 이상한 인격이나
키워드들이 많음(여히스, 서로 전부 키워드가 다른 기술해방전선 등)
아직 소속이 같으면 테마덱으로 굴릴 수 있어야 한다는 개념이 없음
여히스 같은 웃음벨 수준의 인격이나
키워드 하나만은 사기적인 수준인 동상이나 시즌 5 와서 폭탄이 되어버린 부적싱 등 벨런스가
강한 쪽이든 약한 쪽이든 망가진 시즌
시즌 3
시즌 2의 시행착오로 대충 게임이 나가야할 방향성을 잡음
같은 소속이면 키워드를 통일시켜 같이 써먹을 수 있게 해야한다 같은 개념이 잡히기 시작함
아직까지는 코인값 높고 코인 많아야 많이 때리고 강하다라는 인식이 지배적임
시즌 4
무엇보다 시즌 4에 주목할 점은 합가능 반격, 합 가능 방어가 생김
+ 시즌 2에서 실험했던 일반 기술에 조건부로 공격 가중치가 생기기 시작함
코인 많고 코인 값 높아야 세진다를 넘어서 에고와 인격들도
조건부 % 증뎀, 그러니까 코인 값 이상의 데미지를 넣는 인격들이 슬슬 등장함
시즌 5
슬슬 우리가 하는 림버스에 가까워짐
키워드 끼리는 서로를 보완하고 시너지를 발휘함
합 가능 반격 인격들이 시즌 4를 바탕으로 삼아서 슬슬 많아지기 시작
시즌 4의 경험을 바탕으로 일반 기술들에 필살기 격으로 가중치들이 더 많이 부여되기 시작
파괴불가코인이란 시스템이 생겨남, 아직은 적들이 씀
강화 X스 식으로 스킬이 강화되서 다른 스킬이 나온다는 기믹이 실험이 끝내고 실전배치 되기 시작함
대부분 죽은 키워드랑 죽은 소속 시너지도 다 살려냄(기술해방전선 제외)
슬슬 인격이 후퇴하거나 죽는걸 전제로 한 에고나 인격들을 테스트 하기 시작함
시즌 6
시즌 5에 이어 슬슬 전투에 있어 전열이 죽을 수 있다를 전제로 한 인격이나 자폭 능력,
전진, 후퇴 관련 패시브, 스킬셋을 가진 인격, 에고들이 등장하기 시작함
개인적인 경험이나 기억을 바탕으로 쓴거라
틀렸다고 하면 님 말이 맞음
시즌 5 하이라이트인 실돈과 혈귀들이 직관성이 높고 시즌 에고인 돈르칼라도 단순하게 쌔서 유입하기는 제일 좋았던듯
쌘 놈이 쌔다 로 내던 시절이랑 다르게 적당히 소속별 키워드 통일 위주로 내면서 거던 뺑이 효율 챙겨주는 식으로 내주는
아직 시즌6 인격들을 모르겠음..
자폭, 전열 전진 후퇴가 본격적인 기믹이 아닐까 싶은데
아직 시즌도 많이 남았고 .5장도 안 나왔으니 더 다른 변수가 나올 수도 있다고 봄
후퇴를 어케 굴릴지 감이 안잡힌다... 흑흑
시즌6은 자폭보단
파열횟수라던가 진동횟수등 부여량과 소모량을 같게 해주면서
이전 시즌까지 거던 기프트가 아니면 키워드를 쉽게 축적하지 못하게 하던 기조가 없어진 느낌임
전진 후퇴가 처음으로 나왔다기엔 제뱌찌나 마침표듀오 4~5시즌에 나온거라
시즌 5에 인격이 죽는걸 전제로 한 인격이 나왔다에 후퇴도 적을걸 그랬구만
시즌 5 하이라이트인 실돈과 혈귀들이 직관성이 높고 시즌 에고인 돈르칼라도 단순하게 쌔서 유입하기는 제일 좋았던듯