마비노기 자체에 대한 추억이 없어서
남들보다 네임드 NPC 디자인이 바뀌는거에 대한 감흥은 덜하지만
내가 이 게임에서 '만나야 하는' NPC들에
노골적으로 성의가 없었음
사실 테이머를 처음 볼 때 스크립트는 짜쳐도
쟤가 그렇게 비호감이거나 하게 느껴지지는 않았는데
퀘스트 진행하면서
NPC모델링을 돌려쓰는 방식을 보고
유치하고 구린거 이전에
내가 얘의 모습을 기억한다는거 자체가
무의미했다는데 한 번 현타가 왔음.
다른겜에도 모브는 존재하지만
모브를 쓰는 방식 자체가 이상했음
반바지 소년도 로켓단 조무래기, 간호순도
트리니티 정의실현부 모브나 스케반도
스프라이트를 공유하는 NPC는 넘치지만 그걸보고
'짜친다'라는 경험을 느끼는 플레이어는 잘 없음.
내가 만나는 같은 모습을 했지만
다른 모브 NPC를 만나도 그 NPC는
내가 기억한 캐릭터성과 역할을 일관되게 유지하는 NPC집단임.
그리고 그런 npc들은 서로 다른 객체끼리
자신의 역할 이상으로 특별한 경험을 저마다 플레이어에게
경험시킬려고 하지 않음.
나는 쟤네들을 간호순이나 로켓단중 한 명으로만 기억해도 되고
실제로 그게 개발자가 의도한 방향이 맞거든.
그런데 마비노기 모바일에서
모브 NPC를 만나는 경험이 이질적인 차이가 이런거라고 봄.
내가 위 짤의 NPC를 게임에서 만날 때
난 저 NPC가 뭔지 판단할 수 없음.
열등감 느끼는 디자이너일 수도 있고
그냥 건달새끼일수도 있고 나한테 영약 대신 먹어달라는 지나가던 행인일수도 있고 한 몫 챙기려는 아저씨일수도 있고
그 중에 누구든 다시 저 얼굴을 봤을 때
이전에 NPC를 만났던 기억과 경험은 나에게 도움이 안됨.
지적할 요소 찾으면은 이런게 '따위'가 될 수도 있는데
게임 진행하면서 가장 위화감 느껴지는 구간은 이런거였던거 같음.
그냥 플레이경험 자체가 구린거랑 별개로
내가 이게임하면서 기억한 경험 자체가 무의미하게 만드는 요소중 하나라
구현이 안되는 한계가 있으면 모를까 애초에 커마 요소를 이렇게 디테일하게 만든 게임에서 프리셋 몇개 더 만들기 싫어서 저렇게 게으르게 넣는건 이해가 안됨.
이건 개발자들도 꼭 봐야할 글이군
붕스 네임드도 모브모델링쳐쓰는데 ㅎㅎ
붕스를 해본적이 없어서 내가 그거에 대해 평가를 내릴수가 없네
솔직히 자주보는 적이나 중요적이 모브모델링 쓰면 졸라 짜치긴 하지.
이건 개발자들도 꼭 봐야할 글이군
구현이 안되는 한계가 있으면 모를까 애초에 커마 요소를 이렇게 디테일하게 만든 게임에서 프리셋 몇개 더 만들기 싫어서 저렇게 게으르게 넣는건 이해가 안됨.