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명조) 자주 사용하는 소소한 전투 스킬들

1. 벨리나 국민 콤보


스왑으로 나와서 평평평 e 타종 궁 점프 공격(강공격) x 2 


이거면 판변을 든 벨리나는 2돌 미만에서도 무조건 협주 게이지가 꽉 참.


이걸 좀더 응용해서 콤보 사이에 다른 캐릭터의 딜 사이클을 미리 돌려둘 수도 있음.


가령 벨리나로 궁까지 쓰고 장리로 e스킬 스택을 쌓아둔 뒤 다시 벨리나로 돌아와서 회로를 사용한 점프/강공격을 한다든가.


벨리나는 회로를 이용한 점프/강공격, 반주만으로도 파티에 부여 가능한 버프를 다 발동할 수 있어서


만약 딜 사이클 도중 궁을 안 써도 협주가 꽉 차면 (회피에 성공했다든가 등) 궁 사용은 패스해도 괜찮음.


설지의 경우 평평평평 e 평평 강공격 궁.




2. 산화의 얼음을 미리 폭발시켜 두기


산화는 변주/e/궁으로 만든 얼음을 깨서 협주 게이지를 순식간에 채우는데


이 작업을 미리 해두면 산화가 변주로 나오자마자 협주 게이지가 바로 차서 백로만 쓰고 딜러를 불러올 수 있음.


얼음을 깰 때 회로 게이지에 바를 맞춰두고 다른 캐릭터로 교체하면 산화가 적에게 피격 당하는 일 없이 얼음만 깰 수 있는데


반드시 바가 회로 게이지에 적중할 때 생기는 빛나는 이펙트까지 본 뒤 산화를 퇴장시켜야 함.


그래야 산화가 퇴장하면서 얼음도 깨짐.




3. 파수인으로 패링


파수인의 일반 공격 3타와 공명 회로가 꽉 찼을 때 쓰는 강공격은 다단 히트 + 적에게 100% 적중하는 원거리 공격이라 패링에 매우 좋음.

(패링은 원 2개가 겹치는 타이밍 + 이쪽의 공격이 히트해야 해서 패링이 가능한 원거리 공격이 유리함. 대신 그런 경우가 적음)


다만 일반 공격 3타는 노리고 하긴 좀 힘들고 (파수인 쓰다가 패링이 갑자기 되는 경우가 보통 일반 공격 3타 덕분임)


회로 강공격은 꽤 쉬움. 공격이 명중하기까지 살짝 시간이 걸리므로 약간 일찍 써주면 됨. (패링 판정 원 2개가 완전히 겹치기 직전 쯤)


또 파수인의 특수 변주도 화면 전체 공격 + 100% 명중 + 3단 히트라 패링으로 쓰기 딱임.


변주 스킬로 패링을 성공하면 적의 그로기 수치가 대폭 깎이기 때문에 타이밍을 노릴 수 있다면 시도할만함.




4. 백로를 미리 써두기


갓에코로 칭송 받는 백로지만 쓰는 순간 무조건 공중으로 날아오른다는 단점이 있음.


이때 다른 캐로 바꿔도 변주가 아닌 일반 교체로 들어오면 그 캐도 공중에서 등장하기 때문에


협주 게이지가 꽉 찬 걸 확인한 뒤 백로를 써야하고 이게 딜 사이클을 좀 답답하게 만들어 버림. 

(딸칵으로 해결이 가능한 타종, 오류, 악몽 아익스 등과 비교하면 사용감이 좀 나쁨)


들어오자마자 바로 협주 게이지를 채우는 (얼음만 미리 깨뒀으면) 산화 같은 캐야 상관이 없지만


모션이 긴 공격이 딜 사이클에 들어가는 캐들의 경우 그런 공격을 쓴 직후에 퀵스왑으로 바꾸는 편이 나은데


이럴 때는 백로를 미리 써두는 것도 좋음.


백로 에코를 쓰는 이유는 시전자의 공명 게이지 획득과 이후 등장할 딜러의 공증 때문이고


이 효과는 시전자가 백로를 쓴 뒤 15초 이내에만 반주로 나가면 발동함.


그래서 파수인의 딜 사이클 후반부에 잠깐 2번 자리의 서포터가 나와서 백로만 쓰고 다시 파수인으로 퀵스왑을 하면 


이후 파수인 뒤에 나온 서포터가 남은 딜 사이클을 마치고 퇴장해도 딜러는 백로의 공증 버프를 받을 수 있음. 


이때 백로를 쓰자마자 바로 파수인으로 퀵스왑을 하면 파수인은 지상에 남아 있고 이게 베스트임.


조금이라도 늦게 바꾸면 파수인이 공중에서 등장하는데 파수인은 낙공이 매우 빨라서 별 손해는 아님.


대신 벨리나를 쓸 때는 컨트롤에 자신이 없다면 비추임. 벨리나는 공중에서 등장하는 순간 딜 사이클이 크게 느려지고 피격 위험도 커져서.


참고로 이건 백로만이 아니라 공중으로 도약하는 모션들 모두에 해당함.


그래서 가령 장리로 e스킬을 쓴 직후 스왑을 하면 다음 캐릭터는 지상에서 바로 컨트롤이 가능함.

(조금이라도 늦게 하면 공중에서 등장해서 망함ㅎㅎ)





5. 회피를 미리 하기


회피는 2번까지는 연속으로 눌러도 적 공격을 피하게 해줌.


그래서 칼 같이 적의 공격을 피하기 어렵다면 대충 적의 공격 모션이 보일 때 회피 회피 이렇게 하는 게 좋음.


그럼 저 2번의 회피 동작 사이에 걸리기만 하면 저스트 회피가 발동함.


단 3번째 회피 연타부터는 회피가 발동하지 않으므로 적이 공격해온다고 회피를 미리 연타하다가 맞는 게 이것 때문임.

(엇박자 공격이 짜증나는 이유)


저스트 회피에 성공하면 회피 연타 횟수는 리셋됨. (다시 회피 2연타로 피할 수 있음)




6. 회피 반격은 살짝 느리게


회피 직후 평타를 눌러 발동하는 회피 반격은 보통 DPS나 협주 게이지 획득 등에서 매우 이득인데


회피에 성공하고 바로 반격을 하는 것보다 저스트 회피가 발동한 후 아주 약간의 텀을 둔 다음 (0.2~0.5초?) 반격을 하는 편이 더 안전함.


이렇게 하면 회피 + 회피 반격으로 얻는 무적 시간을 풀로 활용할 수 있기 때문.




대충 이런 요소들에 표준 딜 사이클 + 적 패턴에 익숙해지면 명전 파티 기준으로 웬만한 곳은 다 클리어가 가능한듯?ㅎㅎ




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마무리는 멋진 젠니짤로.






 

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