번지는 노려한 베테랑 개발사로 헤일로 개발 당시에는 MS의 퍼스트 파티였음
그런 개발사가 개발 중반 이후 말하자면
처음부터 끝까지 플레이 가능한 시점에 실수를 깨닫는 경험을 하게 되는데
헤일로3 ODST는 거대한 비 내리는 도시에 쓸쓸한 플레이가 중심인 게임이였음
문제는 개발 중반 이후에 터짐
사용하는 게임 엔진이 젖는 효과를 구현할 방법이 없었음
사용하던 자체 엔진은 부족한 성능에도 높은 물리 효과, 넓은 맵, 뛰어난 AI, 좋은 광원으로 뛰어난 엔진이였음
딱 하나 부족함이 있었는데
"젖는 효과 구현 불가"
비 와서 젖는 게임을 만들었는데 젖는 걸 구현 못하는 걸 거의 마지막에 알게 된 거
너무 늦게 알고 패닉에 빠졌고 결국에 해결 방법을 찾았는데
"느낌적인 느낌으로 비 내리고 젖는 느낌을 구현하자"
아트팀: 젖지 못하는 데 젖는 느낌적 느낌을 디자인 하라고요?
UI팀: UI에 느낌적 느낌으로 젖는? 먼 개소리야 당신?
음악팀: 기술적으로 젖지 못하니 젖는 느낌을 음악으로 때우라고요?
음향팀: 우리도 알아서 느낌적 느낌 만들어 오라고요?
기술팀: 젖는 거 포기하겠으니 비 내리는 느낌이라도 구현 하라고요?
이렇게
느낌적인 느낌으로 모든 걸 때우고 나왔는데
웃기게도 번지가 인터뷰에서 사실 고백 하기 이전에 그 누구도 그런 효과가 없단 걸 몰랐음
얘기듣고 찬찬히 뜯어보면 뭔가 이상한데 말안하고 그냥보면 느낌적인 느낌이 찰떡이랬던가 ㅋㅋㅋ
엔진 자체가 불가능 했음
리마스터 버전도 젖는 효과가 없어 ㅋㅋㅋ
헤일로 1 시절부터 고처쓰던 Blam 엔진 ㅋㅋㅋ
그래서 지금은?? 젖는거 포기함?
엔진 자체가 불가능 했음
리마스터 버전도 젖는 효과가 없어 ㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ그냥 비오면 젖은 외형을 따로 로드하는겤ㅋㅋㅋㅋ
용량:살려줘..
얘기듣고 찬찬히 뜯어보면 뭔가 이상한데 말안하고 그냥보면 느낌적인 느낌이 찰떡이랬던가 ㅋㅋㅋ
헤일로 1 시절부터 고처쓰던 Blam 엔진 ㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋ 그냥 비올 때 텍스쳐 따로 쓰면 안됐나?
대체 저 엔진이란게 뭘까.
진짜 자동차엔진은 아닐거고.
저런건 분명 알고 있는 직원 몇몇 있는데 업무 많아질까봐 말 안 하기도 함