1. 성능캐와 비성능캐의 픽률차이가 매우 큼: 심지어 남성향 서브컬쳐 겜인데도 성능이 좋은남캐가 성능딸리는 여캐보다 픽률이 높음 그럼 왜그런가
2. 캐릭터의 매력이 성능에 치중되어있음: 픽업 보면 메인스토리가 채 끝나기도 전에 해당 스토리의 핵심 등장인물이 픽업으로 올라옴 유저입장에선 캐릭터성을 파악하기전에 캐릭터를 뽑는가 마는가를 결정해야함
3:결과적으로 성능이 좋아져야만 캐릭터를 뽑으니 매 픽업마다 더 좋은 성능을 내기위해 인플레를 당기게됨
이게 내가 파악한 스타레일의 인플레구조인것 같음 지적 매우 환영
2. 캐릭터의 매력이 성능에 치중되어있음: 픽업 보면 메인스토리가 채 끝나기도 전에 해당 스토리의 핵심 등장인물이 픽업으로 올라옴 유저입장에선 캐릭터성을 파악하기전에 캐릭터를 뽑는가 마는가를 결정해야함
3:결과적으로 성능이 좋아져야만 캐릭터를 뽑으니 매 픽업마다 더 좋은 성능을 내기위해 인플레를 당기게됨
이게 내가 파악한 스타레일의 인플레구조인것 같음 지적 매우 환영
1. 컨트롤로 극복 못하는 단순 숫자 싸움
2. 밸런스의 마지막 보루였던 약점 속성을, 아케론/라파/망귀인(약점 속성 무시하고 약점 피해) 이나 부트힐/반디(스스로 자속 약점 부여)로 스스로 붕괴시킴
3. 수렵캐릭의 단점을 스스로 극복해내고(비소), 지식캐릭의 단점을 스스로 극복해내는(아젠티는 양반인 편이지만, 더르타) 운명의 길이라는 컨셉 무시한 디자인.
이미 유출로 성능 나오는 건 원신도 같은데 인플레는 스타레일이 훨씬 심하지
그냥 만드는 놈들이 파워조절을 못하는 거 같음
유출로 성능이 나오는게 문제라기보단 캐릭터의 매력이 성능에 치중되어있는게 근본적인 원인이라는게 내생각
1. 컨트롤로 극복 못하는 단순 숫자 싸움
2. 밸런스의 마지막 보루였던 약점 속성을, 아케론/라파/망귀인(약점 속성 무시하고 약점 피해) 이나 부트힐/반디(스스로 자속 약점 부여)로 스스로 붕괴시킴
3. 수렵캐릭의 단점을 스스로 극복해내고(비소), 지식캐릭의 단점을 스스로 극복해내는(아젠티는 양반인 편이지만, 더르타) 운명의 길이라는 컨셉 무시한 디자인.
그러니까 내생각엔 그런 밸런스 붕괴가 결과 값인거고 그런 캐릭터로 나와야하는 이유에 대해 생각해본거
비소가 수렵단점 극복했다고 하기엔, 후속 지식캐 나오고 나니 화력차이가 너무심함. 더르타는 광역 폭딜주제에 자기턴도 당기고, 파티원들 딜로 에너지까지 채우잖음.
사실 더르타 이전에도 경원이 있긴 했지만...쩝...
비소 자체는 수렵 한계를 상당히 극복했다고 생각함.
단일딜에만 치중되는게 아니라 한 턴에 2인 이상을 나눠서 때리는게 되었으니까.
후속 지식캐들이 인플레로 체급이 더 높게 잡히다보니 붉은여왕 효과로 밀린거지 뭐...
턴제 시스템으에 기반해서 게임을 정교하게 디자인할 줄 알았더니,
걍 패스트푸드처럼 빠르게 즐기도록 유도하고 그게 먹혀서 망가져버림
애초에 비술로 필드몹 죽여버리는 아케론이 나온 시점부터 몬가 단단히 잘못 된 거긴 했는데 ㅋㅋㅋ...