지금까지 봤을때 그들이 한 가장 큰 실수는 바로
성공을 하고 싶은 것과 실패하지 않으려고 한 것은 완전 이야기가 다름
성공을 하고 싶단 꿈으로 비슷하지만 훨씬 새로운 소재로 게임을 만들어서 1~2년 뒤에 발표를 했으면 여론이나 분위기는 굉장히 좋았을 확률이 큼
하지만 그들은 많은 위험 요소를 슬기롭게(본인들 생각하기에) 해결함
세계관 - 검증된 전작 사용
캐릭터 - 검증된 전작의 인기요소 사용
유저층 - 자신들이 대려올 수 있다고 생각한 전작의 유저층을 타겟으로 잡음
문제는 세상에서는 그것을 표절이라고 생각함
게임도 나오지는 않았지만 게임성도 그들의 계획대로라면 별로 기대가 되지 않음
아마도 퇴사자들의 목표는 1~2년 동안 지속적인 떡밥을 뿌리면서 잠재 유저층을 만든 뒤 2025년 말이나 2026년에 게임을 발매하는 것이 목표였을 것이라고 생각함
그것이 이론상 수집형 RPG의 가장 빠른 개발 및 서비스 속도이며 실패하지 않으려고 한 사람들이 생각할 수 있는 스케줄임
하지만 그 정도 스케줄로는 새로운 게임 시스템을 만들고 검증할 시간이 없음
그냥 있는거 만들어도 1년 정도의 시간은 순식간에 사라짐
최악의 경우에는 굴러다니는 양산형 게임이 될 확률이 큼
결국 모든 최악의 시작은 실패하지 않으려고 한 마음에서 시작되었다고 봄
성공은 하고 싶고 실패는 하기 싫으니 무리를 하고 그 무리가 모이고 모여서 거대한 쥬지를 만들었음
결론 : 게임 사업에서 실패하지 않으려고 무리하면 후타물의 희망이 된다.
그래도 지금부터 노선 틀어서 후타물 만들면
그나마 명예로운 죽음 정도는 가능ㅋㅋㅋㅋㅋ
그래도 지금부터 노선 틀어서 후타물 만들면
그나마 명예로운 죽음 정도는 가능ㅋㅋㅋㅋㅋ
이참에 그냥 후타계의 대마인을 목표로