지금까지 봤을때 그들이 한 가장 큰 실수는 바로
성공을 하고 싶은 것과 실패하지 않으려고 한 것은 완전 이야기가 다름
성공을 하고 싶단 꿈으로 비슷하지만 훨씬 새로운 소재로 게임을 만들어서 1~2년 뒤에 발표를 했으면 여론이나 분위기는 굉장히 좋았을 확률이 큼
하지만 그들은 많은 위험 요소를 슬기롭게(본인들 생각하기에) 해결함
세계관 - 검증된 전작 사용
캐릭터 - 검증된 전작의 인기요소 사용
유저층 - 자신들이 대려올 수 있다고 생각한 전작의 유저층을 타겟으로 잡음
문제는 세상에서는 그것을 표절이라고 생각함
게임도 나오지는 않았지만 게임성도 그들의 계획대로라면 별로 기대가 되지 않음
아마도 퇴사자들의 목표는 1~2년 동안 지속적인 떡밥을 뿌리면서 잠재 유저층을 만든 뒤 2025년 말이나 2026년에 게임을 발매하는 것이 목표였을 것이라고 생각함
그것이 이론상 수집형 RPG의 가장 빠른 개발 및 서비스 속도이며 실패하지 않으려고 한 사람들이 생각할 수 있는 스케줄임
하지만 그 정도 스케줄로는 새로운 게임 시스템을 만들고 검증할 시간이 없음
그냥 있는거 만들어도 1년 정도의 시간은 순식간에 사라짐
최악의 경우에는 굴러다니는 양산형 게임이 될 확률이 큼
결국 모든 최악의 시작은 실패하지 않으려고 한 마음에서 시작되었다고 봄
성공은 하고 싶고 실패는 하기 싫으니 무리를 하고 그 무리가 모이고 모여서 거대한 쥬지를 만들었음
결론 : 게임 사업에서 실패하지 않으려고 무리하면 후타물의 희망이 된다.
그래도 지금부터 노선 틀어서 후타물 만들면
그나마 명예로운 죽음 정도는 가능ㅋㅋㅋㅋㅋ
디씨인사이드
2024/09/06 23:36
그래도 지금부터 노선 틀어서 후타물 만들면
그나마 명예로운 죽음 정도는 가능ㅋㅋㅋㅋㅋ
지져스님
2024/09/06 23:59
이참에 그냥 후타계의 대마인을 목표로