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야숨에 가장 많은 영향을 준 젤다 게임.jpg

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바로 시리즈의 첫 작품인


젤다의 전설 (1986)

 

 

 

이 게임은 시리즈의 시작이기에 앞으로의 젤다 시리즈에 막대한 영향을 주긴 했지만

 

야숨은 아예 컨셉을 1편으로 원점회귀를 한 작품으로 평가됨.

 

 

왜냐하면 시리즈에서 1편만이 가지고 있던 특성이 있었기 때문.


 

 

 

 

 

 

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이 게임은 아예 갑자기 플레이어를 하이랄에 풀어놓고

 

아무 것도 알려주지 않음.

 

 

무기를 얻는 것도 시작한 맵에서 저 위에 있는 동굴로 들어가야 칼을 줌.

 

그 다음부터는 플레이어 마음대로 돌아다니면 됨.

 

가논을 무찌르라는 게임의 목적은 제시되지만 과정은 자유로움.

 

 

 

 

 

 

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야숨이 젤다1에게서 얻어온 장점은 바로 자유도와 모험이라는 테마임.

 

 

이 겜은 아무 것도 알려주지 않고 스토리도 없음.

 

NPC들마저도 수수께끼같은 힌트를 알려줄 뿐임.

 

그래서 플레이어가 아무것도 모르는 세계를 돌아다니면서 늘 새로운 것을 발견하게 됨.

 

 

심지어 던전도 순서대로 깰 필요가 없음.


 

 

 

 

야숨으로 젤다에 입문한 사람들은 꽤 익숙한 얘기처럼 들리겠지만

 

이런 자유로운 면모가 1편 이후로부터는 잘 나타나지 않았음.

 

 

 

 

 

 

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이후의 젤다 시리즈는 1편의 행보와는 다른 길을 걷게됨.

 

 

일단 정해진 스토리와 순서가 존재하며

 

자유롭고 느슨하게 개방된 세계에서의 모험보다는

 

닫힌 세계 안에서 도구나 능력을 순서대로 차근차근 얻고나서

 

닫힌 세계를 개방하고 새로운 지역으로 모험하게 되는 구성을 가지게 됨.

 

 

 

 

이게 나쁘다고 하는게 아님.

 

이게 나쁜 점이었다면 젤다가 어떻게 맨날 고평가를 받았겠음.

 

체계적인 구성 안에서 세계를 가지고 퍼즐을 푸는 듯한 느낌도 얼마나 재밌는데

 

 

이 글에서 찬양하는 것처럼 보이는 1편도 문제가 없는 작품도 아/

 

 

 

 

 

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사실 설명만 들어보면 1편이 불후의 명작처럼 들리겠지만

 

사실 지금와서 플레이해보면 옛날겜 특유의 불합리함으로 가득해서

 

오늘날의 게이머가 즐기기엔 아주아주 불편하고 불친절함.

 


 

자유로운 모험도 진짜 뭘 해야할지 아무것도 몰라서 공략을 봐야할 지경이고

 

던전 설계도 젤다의 전설의 첫 시작이라 그런지 투박한 부분이 많음.

 

던전의 순서도 완전히 자유롭게 할 수 있다 보니까

 

난이도 설계도 이상해지는 경우가 많음.

 

 

 

 

 

물론 이런 특징은 첫 작품의 숙명, 혹은 고전의 불리함이라고 이해할 수 있음.

 

 

실제로 저런 단점들은 시리즈가 진행되며 개선되고 발전되어왔음.

 

그럼에도 그와 동시에 시리즈에서 자유도라는 컨셉이 사라진 것도 사실임.

 

 

 

 

 

 

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야숨은 많은 부분에서 1편을 계승하고 있는 작품임.

 

 

 

느닷없이 하이랄에 던져진 링크

 

닫히지 않고 열려있는 오픈월드와 자유로운 모험

 

그에 어울리는 최소한의 스토리

 

순서가 정해지지 않은 던전 진행

 

 

 


심지어 발전된 기술력과 노하우, 시리즈의 내공을 바탕으로

 

첫 작품의 자유도는 가져오면서도 훨씬 친절하고

 

다른 시리즈처럼 다양한 퍼즐의 재미를 주는 오픈월드를 만들 수 있었음.

 

 

많은 시리즈가 원점회귀를 통해 자기 시리즈가 무엇을 추구했었는지를 돌아보곤 함 (바하 7이라든지)

 

야숨은 그런 의미에서 원점회귀에 성공한 작품이라고 볼 수 있음.

 

 

 

 

 

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(야숨을 개발할 때 쓰였던 아이디어와 물리엔진 테스트용 2D 프로토타입)

 


댓글

  • 루리웹-8514721844
    2021/07/25 22:03

    냉정히 말해 고전 젤다 1은 고전 rpg에 액션 넣고 플롯의 힌트 대신 일본 특유의 모름 공략 보거나 노가다 하거나의 결과물 같음.
    거꾸로 고전 RPG들이 가지던 성질을 야숨에서 회귀한건 정말 인상적인 부분이라 봄.

    (riOwMt)


  • 루리웹-8514721844
    2021/07/25 22:05

    고전 rpg들은 용량부족을 npc대사본을 줘서 대화 텍스트를 그걸로 해결했는데 콘솔겜들은 그게 무리니 어느정도 공략에 의존하게 되고 그게 일본식 불틴절이 나온 경위라고 봄

    (riOwMt)


  • 닥자터자피자
    2021/07/25 22:05

    최근 스카이워드소드 리마하니까 자꾸 느끼는게
    기존 시리즈에선 주인공이 하나씩 능력이랑 도구를 해금하는 느낌인데
    야숨은 아예 시작부터 능력이랑 도구 다 주고 시작하는 느낌이라 개편함ㅋㅋㅋㅋ

    (riOwMt)

(riOwMt)