유머천국 코하비닷컴
https://cohabe.com/sisa/1277220

폴아웃 4가 욕처먹는 이유

 

 

폴3, 뉴베가스, 스카이림, 폴4를 다 해본 사람으로서 폴4는 정말 문제 있는 수작이다.

 

게임의 시스템, 전투, 애니메이션, 오픈월드, 동료의 캐릭터성 등의 면에서 많이 발전했지만, 그와 동시에 뉴베가스는 커녕 베데스다가 바로 전작인 스카이림에서 보여준 수준의 RPG 요소와 스토리도 못보여주는 실망스러운 면 또한 있었거든.

 

문제가 도데체 뭘까.


이 문제의 원인은 폴아웃 4에서 플레이어가 선택한 팩션이 황무지에 정말로 의미있는 변화를 주는 것을 두려워한다는 듯이 메인 퀘스트를 짜여졌기 때문이야. 정작 메인 퀘스트는 뉴베가스 처럼 팩션을 선택하는 것인데도 말이지.




SkyrimSE 2019-12-25 18-51-07.png

 

 

일단 스카이림은 얕은 부분이 많은건 사실이기는 한데, 마치 폴아웃 4의 문제가 스카이림 시절에도 존재했었다는 듯이 호도하는 소리에는 동의 하지 않음.

 

스카이림은 나온 직후에 게임계에 엄청나게 거대한 영향을 미쳤던 게임이며, 지금도 꾸준히 영향을 미치고 있는 게임이야. 물론 뉴베가스와 비교 할때 퀘스트 구조나 플롯에 큰 차이점이 있지. 근데 그 차이점이 스카이림을 뉴베가스에 비교할때 열등한 RPG로 만드는건 아님.

 

이건 마치 토탈워 시리즈와 에이지 오브 엠파이어 시리즈를 비교하면서 어느쪽이 더 나은 게임인지 평가하는 수준이라고. 아예 RPG로서 지향점이 달랐고, 두 게임 다 그 지향점을 충실하게 성취했다는게 내 생각임.

 

SkyrimSE 2019-12-21 19-53-24.png

 

뉴베가스의 지향점은 "플레이어가 게임속 세계에 심대한 영향을 끼치는 거대한 선택을 하도록 만드는 것"이고, 스카이림의 지향점은 "플레이어가 거대한 오픈월드에 뛰어들어 북치고 장구치고 다하도록 만드는 것"임.

 

메인퀘가 다 끝난 다음 안기어가 대놓고 "이제 시간의 흐름에 무엇을 남길지는 니 선택이다."라면서 플레이어한테 더 돌아다니라고 등떠밀어 주니까 말 다했지. 실제로도 메인퀘 끝난 시점에도 돌아다닐데가 많으니까 이렇게 말해도 거부감이 들지는 않잖어.

 

즉 폴아웃 4하고 다르게 애초에 메인퀘 자체가 스카이림이란 공간 자체를 강력하게 구속하는 결과를 내놓기를 대놓고 거부한다 이 말이여.


e339f176703a18bd1ffb1e661f0cf60f.png

 

그리고 스카이림에서중요 거대 퀘스트라인 중에 내전퀘가 있어서 심도 깊은 캐릭터(울프릭 스톰클록)를 평가하고 중대한 정치적 아젠다를 선택해서 스카이림의 반절을 확 갈아엎어버리는게 가능하다는 것도 기억해야되.

 

물론 윈드헬름/솔리튜드 공성전은 제 2차 후버댐 전투 만큼 거대한 중요성을 지니지는 못하지, 하지만 스카이림이 단지 탐험과 전투에만 치중했다는게 아니라는 것을 설명하는데 이만큼 좋은게 없어.

 

내전퀘를 놓고 보면, 최소한 스카이림의 반절이 정권교체를 겪고, 경우에 따라서는 스카이림 자체의 정치적 지위까지 달라지며, 10년이 다되어 가는 지금까지도 논쟁을 일으키는 문제적 캐릭터의 운명도 플레이어가 같이 결정하게 된다고.

 

내가 말하고자 하는게 무엇이냐? 스카이림에는 특정한 선택과 그 결과라는게 없는게 아니야, 단지 그 선택과 결과가 제 2차 후버댐 전투처럼 게임내 세계의 모든것을 결정짓는 상위 개념이 아니라 다른 수많은 퀘스트와 플롯들과 동일한 병렬적 위치에 있다는 뜻이지.


College_of_Winterhold_card_art.png

 

 

그래서 팩션퀘는 물론 엉성한데가 많지만 그게 게임 전체의 질적 저하로 이어지지 않음.

 

왜냐하면 결과가 그 팩션에만 의미 있는 수준이라 다른 퀘스트들 전체의 의미를 퇴색시키지도 않기 때문이지. 

다시 메인퀘로 돌아가서, 스카이림에서는 메인퀘 결과가 나머지 스카이림에서 플레이어가 하는 짓들의 의미를 퇴색시키지는 않는다, 이 말이여.




218.jpg

 

 


근데 폴아웃 4는 근데 선택한 팩션이랑 플레이어가 뭔가 근본적인 정치-사회적 변화를 보여줘야 되는 위치에 있으면서도 하지를 못해. 

 

유게이한테 강등 멕여 놓은것 처럼. 

 

이렇게 되니까 플레이어가 인게임에서 뭘 하든지 간에 의미가 퇴색되잖어.


예를 들어서 뭔가 플레이어가 미닛맨 장군이 되면 장군답게 제대로된 군대를 이끌고 명령을 내릴수 있어야지

할수 있는게 시발 발로 뛰면서 따까리 짓 밖에 없다는게 말이되냐. 

 

플레이어 한테 진짜로 제대로된 군대를 주면 어떻게 처리해야 될지 두려워서 그냥 안주고 딱 스카이림 팩션퀘 수준의 보상이나 준거 아닌가 의심스러운 수준임.

 

XWeZ3yQvYKPbAg9KXR9VeH.jpg

 

 

 

물론 미닛맨 장군 직위 말고 다른 직위들은 설정상 이런 어색함이 좀 줄어들지만, 그래도 바뀌는게 없는게 좀 빡치지 않음? 근본적으로 바뀌는게 없으면 왜 팩션선택을 하도록 만드냐고.


그리고 누카월드는 뭐니 도데체?


이건 뭐 베데스다가 "알겠다 시발 니들이 메인퀘 선택이 마음에 안들면 레이더가 되서 커먼웰스를 다 때려부수렴." 하고 어깃장 놓는거임? 이게 해결책이라고?


도데체 개발사가 본편 메인 퀘스트에서 플레이어가 내린 선택의 결과를 부정하는 내용의 메커니즘과 퀘스트 라인을 메인 DLC로 내놓으면 어쩌자는겨. 안그래도 의미가 약한 폴4의 퀘스트라인이 더 위태로워지잖어.



How-Fallout-New-Vegas-amp-The-Outer-Worlds-Are-Connected.jpg

 

 

내가 볼때는 폴아웃 4에서 베데스다가 엔딩 슬라이드 이후에 게임이 끝나는 뉴베가스 식 다중분기 메인퀘를 억지로 엔딩 없는 베데스다 식 오픈월드 구조에 욱여 넣을려다가 좀 말아 먹은게 폴아웃 4에 그대로 나타난게 아닐가 싶음. 4지 선다 대화구조가 같이 상승효과를 불러 일으킨것도 있고.

 

즉 그만큼 베데스다가 뉴베가스의 성공에 많은 신경을 쓰고 있었다는 뜻이기도 하지.

 

 

 

어쨋든 결론적으로 스타필드에서는 그냥 우직하게 하던데로 우주판 스카이림으로 가던가, 아니면 정말로 빡세게 노력해서 자기들이 원하던 결과를 완벽하게 내던가 했으면 좋겠음. 

 

개같은 크리에이션 클럽 좀 작작 하고 시발. 도데체 유료모드만 늘어나면서, 왜 EXE 파일들 까지 업데이트 해서 스크립트 익스텐더를 먹통으로 만들어야 되는건데.

댓글
  • 사닉더헤지호그 2019/12/28 11:37

    유저가 지대한 영향은 끼친다는 속임수를 잘써야 되는데 폴아웃4는 그걸 못했다는건가

  • 로얄가드 2019/12/28 11:33

    뉴베가스 만든넘들이 미친듯이 잘만든거지 베데스다는 원래 고만 고만 했음

  • 로얄가드 2019/12/28 11:33

    뉴베가스 만든넘들이 미친듯이 잘만든거지 베데스다는 원래 고만 고만 했음

    (FaMOQi)

  • 방사능의페코 2019/12/28 11:34

    스타필드 장르는 뭐래? RPG임?

    (FaMOQi)

  • 디바이드로끌려간NCR말년병장 2019/12/28 11:34

    비슷하다네

    (FaMOQi)

  • 방사능의페코 2019/12/28 11:38

    우주판 스카이림은 좀 무리지 않을까 내 생각엔 폴아웃4에서의 정착지 건설같은 부분의 비중도 높아질거 같음

    (FaMOQi)

  • 파써낙스 2019/12/28 11:38

    우주 RPG인듯

    (FaMOQi)

  • 사닉더헤지호그 2019/12/28 11:37

    유저가 지대한 영향은 끼친다는 속임수를 잘써야 되는데 폴아웃4는 그걸 못했다는건가

    (FaMOQi)

  • 죄수번호-604340111 2019/12/28 11:38

    거기다 심지어 그 팩션 넣은 결과로 중반까지 잘 짜여있던 메인스토리를 뭉개버렸죠.

    (FaMOQi)

  • 죄수번호-604340111 2019/12/28 11:41

    스토리를 인스티튜트에 집중하면서 분기를 갈랐다면 스토리를 뭉갤필요도 없었고, 인스티튜트의 특성상 큰 변화 없이 느낌을 줄수 있는데 이미 상당수는 4에 구현되있고...

    (FaMOQi)

(FaMOQi)