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2d 도트게임의 진실
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요즘 이렇게 많이 만드는데 이렇지 않은 게임도 많음.
그리고 이렇게 만드는거랑 픽셀 노가다 하는거랑 사실 만드는 시간은 비슷하고 컨텐츠 관리 측면(기획측면)에서 쉬워서 요즘 많이 쓰더라
마치 로봇이 엄마가 끓여준 김치찌개 맛을 재현한 느낌이네
어쩐지 컴퓨터 그래픽카드 리소스 존나 잡아먹더라!!!
맛집이라고 극찬하던 집이 미원으로 간한다는 사실을 알게 된거같
세호야 또속냐
근데 어쨌거나 텍스쳐는 또 도트 거든
날 속였어 짤
도트겜특 도트 아님
생 지랄을 하면서 도트를 깍던 게임 개발자가 여기있소!
그리고 폐업했지. 하하
닉값하는 게임을 만드럿어야지!
시발 사이버 펑크 만든다고 애썻는데..ㅠㅠ
심지어 SBA에서는 극찬까지 받았다고 뿅뿅..
하다하다 N모사 팀장이 우리 도트 탐난다고까지 헀는데 뿅뿅 팀장님 도트라도 사가주세요
마치 로봇이 엄마가 끓여준 김치찌개 맛을 재현한 느낌이네
어쩐지 컴퓨터 그래픽카드 리소스 존나 잡아먹더라!!!
리소스는 비슷하게 먹을꺼야.
요즘 도트도 옛날처럼 하드코딩이 아니라서;
ㄹㅇ 둘이 그렇게 차이 안날껄.
경우에따라 2D가 더먹어 ㅋㅋ
예시-테라리아 물그래픽
그건 좀 다른이야기긴 하지만 그런것도 있지 ㅋㅋ
3....D였다고?
요즘 이렇게 많이 만드는데 이렇지 않은 게임도 많음.
그리고 이렇게 만드는거랑 픽셀 노가다 하는거랑 사실 만드는 시간은 비슷하고 컨텐츠 관리 측면(기획측면)에서 쉬워서 요즘 많이 쓰더라
아 그니까 저게 그래픽엔진만 2d인거네???
ㅇㅇ 3D기반의 2D게임툴(대표 : 유니티)가 등장함으로서 더 많이 쓰이고 있어.
맵을 만들고 수정하는것에 좋아.
저런식으로 쿼터뷰 시점인경우는 도트에 수정도 적어질 수 있고.
반면 횡스크롤 기반의 경우는 도트가 더 빠른 경우도 있어.
맛집이라고 극찬하던 집이 미원으로 간한다는 사실을 알게 된거같
구글 한글자 짤리는거 묘하게 웃기네
이거 못꺼? 불편해 죽겠어;;
버그라서 수정될때까지 기다려야됭
뿱!
희망을 하나 주자면 그거 수정된 빌드 지금 까나리에 있음
그럼 저게임을 돌리려면 3d돌릴 정도로 고사양이어야 되는거야
아니면 2d만 되는 저사양으로도 되는거야?? 뭐지?????
요즘 2D도 리소스를 많이 잡아먹어서 비교의미가 없어.
인디게임들 쓰는 툴 대부분이 유니티 그리고 언리얼 소수인데, 이 두 툴 모두 코코2랑 다르게 3D 기반으로 만들어진 툴이라 결국 리소스 관리 측면은 비슷하게 흘러감.
이걸 수정하려면 메모리 관리 측면에서 하드 코딩을 해야되는데 인디게임사중에 이걸 행하는 게임사는 몇 없음.
기간이 늘어나기 때문에 이는 곳 인건비 및 투자 유치등에 영향을 주거든;
2d가 저사양인건 640x480 시절 이야기임
가로세로 길이가 2배로 늘어나면 용량은 제곱으로 늘어나기 때문에 모바일에서도 1080p가 작은편인 지금은 오히려 2d도 엄청 무겁지
2D가 메모리 더 먹어.
해상도가 올라가면서 텍스쳐가 미친듯이 커졌거든.
텍스쳐도 텍스쳐지만 3D에 비해 레이어를 미친듯이 넣어야 원근감이란걸 구현할 수 있어서 나도 게임만들때 그게 고비였지;;
진짜 신기했던건 텍스쳐를 초당 100장씩 긁어와도 모바일 폰에서 문제없이 돌아간다는거보고 첫 게임 개발때 식겁함;;
솔직히 지금 인디 개발 보면 과거 잘 나가던 시절의 세가라던가 개발은 사람의 개발이 아님.
도대체 뭔 짓을 하면 6개월 만에 소닉 3을 만들 수 있는 걸까.
레이어를 왜넣어...
그냥 노가다 하면 되는데스옹
노가다로 하면 기획자나 디자이너가 툴로 직접 수정을 못하더라고.
인디라서 해맨걸수도 있어 ㅋㅋ
이러면 만들기는 편하겠네
저게 만드는게 더 편해
저것도 만들어보고 도트도 깍아봤는데 요즘 도트라고 일일히 찍는것보다 포토샵으로 브러쉬랑 붓통 쓰기때문에 삐까떠;
노하우가 쌓이는 직원 교육적 측면까지 고려하면
노하우가 적을때는 도트가 좀 더 빠르고
노하우가 쌓일수록 위 방식이 더 빨라지고.
근데 유의미한 차이는 아니야.
물론 이건 디자이너 개인 편차가 있고.
요즘은 도트도 금방 찍어내 처음부터 일일이 손으로 찍어내는 경우는 극히 드물고
포샵같은 툴이 워낙 잘되서 걍 그림 그리고 도트처럼 보이게 훼이크 칠수도 있어
나도 그 기능 오오 하면서 써봤는데
생각보다 안좋더라 결국 하나하나 찍어야함
정확하게는 포토샵 렌더링 방식을 안티가 안걸리게 바꿔주고 500X500 과 같은 저해상도 아트보드를 준비한다음에 타블렛으로 슥슥 그리면 쨔쨘~ 여러분이 아는 핀터레스트에 흔한 고해상도 도트 아트가 완성됩니다!
근데 그래도 그냥 그림그리는것보다는 오래걸릴 수 밖에 없는데, 왜냐하면 해상도가 낮고 안티엘리어싱이 안걸리기 때문에, 한픽셀만 틀어져도 눈에 티가 확나.
아트가 커질수록 수정할 량이 기하급수적으로 늘어나지..
난 타블렛으로 외곽선 그리고 fill툴로 퍽퍽 채워가면서 그렸는데 ㅋㅋ
건물 그릴대는 Shift가 존재한다는게 너무 행벅했음.
에....
엔터 더 건전도 사실 3D로 개발함
아니 저건 그냥 유니티 기반이라서
시점을 돌리면 저렇게 되는거지
3D로 개발한건아니야
내 추측으로는 물리효과나 책상 뒤집는 표현들을 쉽게 만들기 위해 그러지 않았나.. 추측되.
그도 그럴게 저기 있는 벽이라던지 바닥.
3D긴 하지만 일단 포토샵으로 2D맵을 다 찍은 상태라 저상태로 2D로 만들어도 사실 상관이 없거든?
오히려 3D로 구현하기 위해 작업시간이 더 늘어났음 늘어났지 줄어들진 않았을꺼야.
아니야. 유니티 기방이라도 저기 보면 벽등이 Z축을 기준으로 서있는걸 볼 수 있는데, 저런 경우는 3D로 따로 작업해줘야되.
내가 대표로 있을때 저거 구현하려다 생각보다 시간이 많이들어서 포기했거든;;
2D로 맵 도트를 찍은건 맞아. 하지만 이미지를 Z축으로 새운 시점에서 카매라 구조가 변경되었고 이로인해 유니티는 3D기반으로 동작하게되.
그런데 Z축부분도 통으로 한게 아니라 걍 2D한다음에 Z축으로 새워논거 같은데?
맞아 근데 그렇게 해서 벽이 보이게 하려면 카매라 옵션을 바꿔야되
유니티에는 원근감이 없는 카메라 뷰와 원근감이 존제하는 카메라 뷰 2종류로 카메라 뷰가 구성되어있는데,
이때 이 뷰가 원근감이 있다 없다 차이로 유니티가 구동하는 방식이 조금 바껴.
프로그래밍적 측면에서 저건 엄밀히 말해 3D가 맞다고 이해하면 될 것 같아.
실제 게임하고 비교하니깐
2D기능쓴 유니티랑 시점이 좀 다른거 같긴하다
ㅇㅇ 2D 카메라 뷰로는 벽이 그냥 세로로 서있는거라 1도트도 안보여 ㅋㅋ 그냥 처리가 안되
자세히보니깐 플레이어 캐릭터도
카메라시점각에 맞춰서 45도쯤 누워있네 ㅋㅋ
보이는 것만 2D지 좌표축은 x, y, z 그대로 계산해야 해서 3D 맞음
정답~ 캐릭터 뿐 아니라 나무 돌 등 오브젝트 또한 그렇게 처리해줘야되.
의왜로 귀찮겠지?^^ㅋ 게임 개발에 관해 궁금한거 물어보면 답해줄께 오큘러스도 개발 해봤어 ㅋㅋ
야잇 내가 다 설명해놓으니까!
제가 보기에는 3d인데 직교투영으로 놓고 카메라 각도를 수직이 아니라 살짝 내린거 같아요
제눈에도 그렇게 보여요 ㅇㅅ ㅇ.
설명은 비 전공자 기준으로 알아들을 수 있게 써서 누락된게 좀 있긴 해요
예전에 졸작 만들때 저방식을 썻거든요 물론 도트는 아니고 일반 아트를 맵핑해서 쓰긴 했지만요 ㅎㅎ
그 3d 흑역사를 주로 만든 SNK 조차 사무라이 스피리츠 3편 잔쿠로무쌍검 스테이지중 하나를 저런식으로 제작한게 존재했을거임.
그럼에도 3d 자체는 애들이 기술력은 부족했는지 흑역사인 3d 사쇼 시혼, 아수라참마전, 창홍의칼날 에서도 3d 이긴 3d 인데 배경 자체를 순수 도트로 찍은 방식으로 제작을 했었음.
그런경우는 많지? 반대급부도 있고.
블레이블루같은..
블레이블루,페르소나4아레나는 3D캐릭터 하이 폴리곤 모델링을 만들어서 아크 시스템에서 직접만든 3DS MAX, MAYA용 플러그인으로 2D라인 및 러프한 도트 이미지 추출에서 거기에다 작업하는걸로 알고있음. 작업과정 이미지를 우연히 본거라 기억이 조금 가물가물하고 틀릴 수 있음.
아무튼 그래도 킹오브12,13보다는 조금은 편하게 작업한걸로 암.
프알못이라 이해 못함; 뭐가 진실이고 거짓인 거야?
둘다 진실이야
요즘 저렇게 많이들 만든다는데 비용도 많이 아껴지고 좋네요