유머천국 코하비닷컴
https://cohabe.com/sisa/4188881

몬헌) 방송 내용 요약


img/24/12/20/193df85b0fc59c8d.png



대충 들은거라 빠진거 많을 듯.


반박시 네가 맞음. 제발 댓글로 반박좀.



>> 아이스브레이킹
Q. 저번 베타 어땠음?
- 저번 베타를 통해 크로스 매칭 관련 서버 트러블 테스트가 많이 됐다.
- 피드백도 많고 반응이 엄청나서 팀 사기가 많이 올라갔다.
Q. 언론에 살포된 프리뷰에 대해서?
별거없는 오베 버전이라 걱정이 많았는데 긍정적인 프리뷰 피드백이 많아서 기부니가 좋았다.
게임 이미 완성된거 아니냐며 오사카 안나갈래 하던 사람까지 있어서 즐거웠다.


>>본방



1. 개적화
- 영상을 한 번 보면 알거고, 최종 버전은 아니지만 PS5 프레임 우선 모드로 찍은 영상이다.
(영상)
PS5에서 프레임 우선시 출력 4K(렌더해상도 FHD) 60fps 달성 목표함. 그래픽 우선시 30fps
OBT에서는 달성못한 프레임레이트였다. 렌더링 이슈도 좀 있었는데 프레임레이트와 함께 같이 개선할거다.
프로 사용자를 위한 그래픽 보강 옵션은 데이원 패치로 대응할 것.
엑끄스보끄스도 비슷하게 개선은 할것(물론 여전히 FHD+30fps로 곱창나있음)
방금 들어온 정보지만 출시시 최소사양을 좀 더 낮출 수 있을 것으로 보인다. 디테일한건 나중에 말해줄 수 있겠다.
Q. PC로 플레이할시 제대로 즐길 수 있는 충분한 사양 좀 알려달라는 커뮤니티 요청이 있는데?
그러한 요구가 있는 것을 잘 알고 있다. 최적화도 하고 있고, 스팀 유저를 위한 벤치마크 툴을 배포할 예정이다.
최종 빌드가 완성된 후 보다 자세하게 알려줄 수 있을 것이다.
2. 게임 관련 - 일반
오픈베타에서는 히트스톱이나 사운드 이펙트 같은 부분이 좀 부실했다. 작업이 진행중인 부분이고, 출시까지 개선할 예정이다.
굵직한 기술들 위주로 개선이 적용될 것.
(타격감 개선 영상)
아군공격 관련 조정
아군 공격에 맞을때의 영향력(피격모션)은 OBT 빌드가 이미 대부분 감소된 빌드였고,

정식때는 해머 올려치기 등과 같은 모션에서도 좀 더 감소시킬 예정이다.
장식주 박아서 피격모션 방지 가능할 것. 썬브레이크에서 나왔던 내충주 생각하면 된다.
Q. 이 조정에 대해 자세히 말씀좀?


뭐 멀티에서 서로서로 날려보내는게 몬헌다움이라는 소리도 있는거 알고있지만,

그래도 와일즈에서는 쉽게쉽게 멀티가 되는 환경상에서

마구 뒤섞일 뉴비나 잘 못하는 사람을 위해서 그런거 좀 안하려고 한다.

가령 건랜스의 용격포 범위가 엄청 넓게 조정됐는데, 멀티에서 거기에 마구 휘말리면 문제지 않냐.
Q. 몬스터 에리어 이동이 좀 잦았는데?


버그였다. 의도한 것 보다 자주 이동했다. 정식판에는 이동이 월드랑 비슷한 빈도로 발생할 것이다.
몬스터 이동 자체는 몬헌의 컨텐츠 중 하나로 생각하고 있어서 없애진 않을 것.
맵이 졸라 커졌기 때문에 먹이사슬 상위 몬스터는 활동범위가 넓고 둥지는 꽤 깊은 곳에 있기도 하므로

때에 따라 먼 거리를 추적해야 할 수도 있을 것이다.
임시 캠프를 잘 세워서 빠른 이동을 활용하는 것이 유효할 것.
3. 게임 관련 - 무기 밸런스



잼충곤
잼충곤과 함께 랜스 슬액 솜검 등의 무기 조정이 있었다. 물론 다른 무기들도 다 조정했지만 이 무기들은 조정이 좀 크게 됐다.
무답도약? 부활을 통해 공중공격 강화. 뛰어오를 때 마다 공격력 증가.
급습찌르기 맞추기 ㅈ같던 부분이 있었다. 모션 시작지점에 위치조정 효과?를 넣었다.
여러가지 논의가 있었지만 쎈 기술이니까 맞추기 어려워야 하는게 맞지 않냐는 결론이 있었다. 엄청 조정은 안할거임.
주황진액 빨아먹으면 발도상태에서 넉백 무시, 3진액시 풍압지진포효 완화.
랜스
차지카운터 모을때도 가드됨. 다른 모션으로 연계 가능하게 변경.
파워가드 모으는 속도 상향.
퍼펙트 가드 파워가드 성공시 신규모션 연계 가능.
랜스 조정은 가드만 하는게 아니라 가드를 통해 여러 파생을 쓰는걸 의도로 조정했다.
몬스터의 공격에 따라서 빡가드와 카운터를 적절히 골라 사용하는 뭐 그런 전략 너낌.
이 외에도 쓸데없이 연계되던 함정모션 빼버리거나 가드대시 캔슬 타이밍도 빠르게 하는 등 여러가지 조정이 같이 들어갔다.
(영상에서 가드 이후 연계되는 존나쎄게 갖다찌르기 모션 나옴)
슬엑
여러가지가 전체적으로 조정됨.
완전해방베기 성능 강화 및 발동시 넉백무효.
슬액이 도끼로 모으고 검으로 패고 계속 돌리는 구조인데, 그 순환이 좀 더 만족스럽도록 전반적으로 조정했다.
완전해방베기?는 조정을 통해 제대로된 피니쉬 무브 역할을 할거다.
손검
손검 피드백 중에선 가드중 베어올리기 쓰게해달라는 거센 목소리 잘 들었다. 쓰게 해 주겠다.
일반공격과 러시공격 전반적인 배율 상향.
백스텝과 슬라이딩 베기 무적성능 상향.

쎈 모션만 무한반복하는 무기로 만들고 싶지 않다. 고점깎고 저점 올리는 식으로 조정했다.



유도탄 너프, 다른거 배율 및 반응성 버프.
집중사격시 상처들이 한 번에 록온되지 않고 하나씩 하나씩 되게 변경.
그 외 무기
전반적인 스킬 및 위력 밸런싱.
타격 판정이라던가 대미지 저점 관련해서 이전 타이틀을 참고하여 조정했다.

무기의 경우 서열을 만들고 싶지 않고, 모든 무기가 하나의 선택지로 기능하게끔 하는 것이 목표다.


피리의 경우 OBT에서 활용되는거 보면 정식판에서 멜로디가 풀해금되면 서브웨펀으로 쓸 때 너무 강력해서 메타가 쏠릴 것으로 생각된다.
그래서 버프걸고 다시 무기를 바꾸면 동료들에게 주는 효과가 떨어진다던가 지속시간이 줄어드는 식의 조정이 있을 것이다.
OBT 피드백 가운데 다시 한번 자세하게 답변하고 싶은 것:
이전 타이틀에는 스킬 붙이는게 무조건 방어구였다. 그래서 방어구 세팅이 좀 제한되거나 고착화되는 경우가 잦았다.
와일드에서는 보조무기를 쓸 수 있는데 그렇게 되면 스킬빌드가 애매해지지 않겠나.
그래서 무기에 굵직한 스킬이 많이 붙을 예정이다. 물론 빨리먹기 같은 방어구에 주로 붙는 스킬도 있을 것.
Q. 무기 강화시 무기에 붙어있는 스킬은 어찌되나?
좋은 질문이다. 같은 무기 파생의 경우 있던 스킬이 사라지는 경우는 없다.
가령 스샷에서는 숫돌사용 고속화가 있는데, 이걸 업글하면 사라지지 않고 다른 스킬만 하나 추가되는 것을 볼 수 있다.
이런 식으로 무기 파생에 따라 다양한 스킬이 붙을 것이고? 스킬이 더 붙는 대신 스킬 레벨이 올라가는 경우도 있다.
나중가면 장식주 슬롯도 붙을 것.
Q. 막을 때라던가 여러 모션에서 캐릭터들 카오게이 표정 어케 안되나 ㅋㅋㅋ
빡센 전투의 느낌을 연출하고 싶었는데 제대로 안 된 듯 하다 ㅋㅋㅋ 개선하겠다.
- 멀티의 경우 OBT엔 없었지만 프라이빗 로비라던가 서클전용 로비 등으로 친구들과만 플레이할 수 있을 것이다.
- 멀티플레이시 각자 다른데서 돌아다니면서 몬스터를 잡아도 날씨나 기타 환경이 통일될 것. (파티링크)
Q. 사람이 많으면 채팅이나 이모티콘이 막 스패밍되는데, 이에 대해서는 뭔가 대책이 있나?
뮤트써라.
그리고 링크파티 결성해서 사냥에 나서면 자동으로 채팅채널이 분리되므로 로비채팅 없이 쾌적할 것.
UI 관련 조정(크기 계통인듯) 기능이 있을 것: 추후 공개.
Q. OBT 한번 더 있을까요?
없어 시1발아 예구박고 2달 참아라.
아 뭐 할까말까 간은 보고 있음ㅋ


아참 마지막으로:


참가한 서포트 헌터가 네가 만든 상처를 대신 뿌시지는 않을 것이다.

단, 상처 만들어 놓고 한참 동안 안 뿌시면 일정 시간 이후부터 다른 헌터가 그걸 부술 수 있게 될 거다.
이런 상처 관련 조정은 헌터들의 플레이스타일이 워낙 다양하기 때문에 조정하더라도 좀 지켜보고 천천히 조정할 것이다.

댓글

  • ????????????????
    2024/12/20 01:15

    태도 너프안해서 다행이다 차액이랑

    (XGv2Tj)


  • 파이올렛
    2024/12/20 16:16

    정리추

    (XGv2Tj)

(XGv2Tj)