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림버스) 뉴비들을 위한 입문용 튜토리얼 4. 전투 심화 하 편

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입문 유저들 가이드용 게시글 입니다


이 후 림버스 게시판에도 글이 계시 될 예정입니다.

부족한 부분 지적 환영입니다



튜토리얼 링크 모음





본격적으로 게임 이해력이 필요한 부분입니다
기초/심화편 구분 되어 있습니다

이번 편은 심화 하 편 입니다
반드시 기초편심화 상 편, 을 보고 와 주시기 바랍니다

- 합, 속도, 일방공격 -

림버스 컴퍼니의 핵심 시스템이며
이를 숙지하지 않으면 이해가 불가능에 가까운 부분입니다
'합' 과 '속도'는 기초편에서 설명했으나
간단하게 한 번 더 설명하겠습니다


합 : 적과 캐릭터의 스킬을 서로 겨루는 것

승부에서 이긴 쪽이 일방적인 피해를 입힙니다


속도 : 수치가 높을수록 전투의 우선권을 가집니다

수치가 '공격 스킬(일반 스킬,EGO)' 을 우선 사용합니다


'일방공격'은 이 후 설명하기로 하고

이제 세부적으로 알아보겠습니다





=코인 토스=


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모든 스킬에는 '코인' 이라는 자원이 기본적으로 붙어있습니다

이는 스킬의 사용 횟수를 나타내며

코인이 앞면이 되면, 기본위력에 앞면이 된 만큼 +N 을 더합니다

 

위 스킬을 예로 들면

만일 코인의 앞면이 두 개가 떴다면

6+5+5 가 되어, 총 16의 위력을 지닙니다


반대로 두 코인 모두 뒷면을 띄운다면

+값은 계산되지 않고 기본 위력 6 만 지니게 됩니다


이를 이용해 각 스킬들의 위력 저점/고점 을 구분 하여

스킬의 유불리는 좀 더 자세히 알 수 있게됩니다



=코인 토스를 통한 합 겨루기=


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합을 할 때 각 스킬의 기본 위력과 각각의 코인 토스를 통해

합을 겨룹니다




그리고 위 처럼

서로의 스킬중, 둘의 코인 중 한쪽이 모두 없어질때까지

합을 겨룹니다


그리고 마지막 까지 코인이 남은 쪽이

남은 코인만큼 데미지를 주는 식으로 계산됩니다

(단 데미지 방식은 별도의 코인토스가 진행됩니다)


하지만 위 장면이, 처음에 알아본 계산 방식과

무언가 다르단걸 알아 보셨을 수 있습니다



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위 합 겨루기에 쓰인 스킬인

'집착의 작살' 의 고점은 4+3x4 = 16 이지만



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첫 겨루기 상황을 보면

본래 동전 3개가 앞면 이였기에 본래 4+3x3 = 13 이여야 했지만

이 경우 특수한 계산방식이 추가 되어 있습니다



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이는 스킬 설명에 포함되어 있는

'대상의 출혈 5당 코인 위력 +1(최대 2)' 가 여기에 해당됩니다



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다시 이 장면을 보면

적에게 디버프인 출혈이 20 부여되어 있기에

+값이 5로 증가되어 있음을 알 수 있습니다


그럼 4+5x3 = 19 여야 하는데...

최종 위력값이 22로 나타나있습니다


여기선 각 스킬의 특수한 추가 계산법이 아닌

기본적인 스킬 계산법이 존재하기 때문입니다



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이 전에 수감자 편 에서 한번 설명 했던

공격(스킬) 레벨 입니다

이 공격 레벨은 적에게 입히는 피해량을 증가 시킴

뿐 만 아니라


적과 자신의 공격레벨 차이가 3 씩 날 때마다

합 위력을 1 씩 증가시킵니다


위 스킬들의 최대 값을 계산하면

12/12

로 서로 최대값이 나온다면

 승부가 나지 않고

아군측에서 뒷면이 하나라도 나온다면

이기기 힘들어보입니다


하지만 방금 말 한 공격레벨 차이를 계산하면

16차이 = 위력 증가 5 를 받기에

위 확률 표기로 '매우우세' 로 나타내는 것 입니다




=합과 속도=

복습한다는 느낌으로 상세하게 살펴봅시다


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적의 두 번째 행동이

'파우스트' 를 노리고있습니다



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이때 '파우스트' 의 스킬을

두 번째 칸 스킬에 가져다 대면


위 와 같이


화살표 두 개가 맞닿으며 서로 스킬을 겨뤘을때

아군의 승률, 서로의 피해량, 효과 등을 비교 해 볼 수 있고

이를 '합 을 겨룬다' 라고 표현 합니다


'파우스트' 는 그대로 둔 체

적의 첫 행동을 살펴 봅시다


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가장 첫 번째 행동이 '료슈' 를 노리고 있습니다



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이 때 위 와 같이 '파우스트' 로

스킬을 맞대면 두 번째 행동과 합을 하던 '파우스트' 가

첫 번째 행동과 합을 하고 있음을 알 수 있습니다



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이 때 캐릭터를 확인해보면

여전히 두 번째 행동이 여전히 '파우스트' 를 노리고 있지만

첫 번째 행동과 파우스트가 합을 하려 함을 알 수 있습니다


반대로 첫 행동의 타겟이 되었던 '료슈' 는

타겟에서 제외 되었습니다


위처럼 상대의 행동에 타겟이 된 캐릭터를

다른 캐릭터의 스킬로 강제로 합 하게 하는 행위를

'합을 빼앗다' 라고 합니다


여기서 주목 할 부분이 바로

각 캐릭터 머리 위, 적 행동 위에 붙어있는 숫자 입니다


이것이 속도이며 각 행동의 우선권을 나타냅니다






적의 속도가 아군보다 낮다면

언제든지 적에게서 합을 빼앗을 수 있습니다





하지만 적의 속도가 아군보다 빠르다면

적의 합을 빼앗는게 불가능합니다






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이 경우 반드시 적의 타겟이 된 대상이

적의 스킬과 합을 해야합니다




이 때 합을 하지 않는 아군이 공격을 한다면?

이를 '일방공격' 이라고 합니다





=일방공격=


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'일방공격' 의 경우 조작패널에서

확률로 표기 되지 않고 '일방공격' 이라 표기 됩니다




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'일방공격' 은 화면에서

합 외 에 공격 방식을 나타내며

이는 파란색 화살표로 나타납니다


위에서 설명 했듯이

'일방공격' 은 합에 대상이 되지 않는 공격들을 모두 포괄해서 부르는 명칭이며

이는 수비스킬과 합하는 경우 또 한 일방공격으로 칭합니다


이 방식을 응용하면


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적의 행동이 네 번 있는 상태에서

적의 행동보다 속도가 빠른 아군이 적의 공격을 합 해주고


남은 두 인원이 일방적으로 데미지를 넣을 수 있습니다


상대에게 효과적인 공격을 알 고 있다면

강력한 공격, 약점 공격 등을 넣는 방식 또한 채용 할 수 있습니다



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또 한 '일방공격' 은 반드시 속도가 높은 캐릭터의 공격이

먼저 들어가기에 만일 적에 체력이 흐트러짐까지 얼마 남지 않았다면


속도가 가장 낮은 아군이 합을 해두고

속도가 빠른 아군은 일방공격으로 일점사를 해서

적을 흐트러짐 상태로 만들어 합을 취소시키는


우위를 점 하는 전술 또 한 가능합니다


전체적인 전술 방식을 간단히 설명해보면 이와 같습니다


1. 일반적인 방식

속도가 빠른 아군이 적의 합을 우선 받아내서

속도가 느린 아군이 적에게 일방적인 피해를 입힌다


2. 속도와 일방공격 응용

속도가 가장 느린 아군이 합을 받아낸다

속도가 빠른 아군들이 적을 일방적인 공격을 가한다




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단 주의할 점은

일방공격에 순서가 속도의 영향을 받는 것 처럼

적의 속도 또한 영향을 받습니다


일방공격하는 인원의 속도가 적의 행동보다 느리다면

2번 전술은 속도가 빠른 아군만 우선 공격이 가능해집니다


굉장히 어려울 수 있는데


이를 확실히 이해하기 위해선

직접 체감하는 수 밖에 없습니다


하지만 이 방식을 반드시 이해 할 필요가 있습니다

이는 고난이도 전투에서 반드시 쓰이는 일이 빈번히 있고

생각보다 쓰임이 유용한 전투 방식이기에 해당 전술에 개념 정도만 익힌다 생각하시고

반드시 기억해두시길 바랍니다








-키워드-


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림버스 컴퍼니에는 무수히 많은

'버프'와 '디버프'가 존재합니다


특정 캐릭터 전용 버프,디버프 가 있나 하면

특정 적만 지닌 디버프나 버프 또 한 존재 합니다


이를 전부 통틀어 '키워드' 라고 칭합니다


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우선 키워드들의 공통적인 특징은

키워드 아이콘 좌/우 측 숫자가 존재합니다


좌측은 부여,위력

우측은 횟수

라고 부릅니다


좌측 숫자가 오를 수 록 해당 '키워드' 에 '위력' 이 증가하며

우측 숫자가 오를 수 록 해당 '키워드' 에 '유지 시간' 이 증가 합니다



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각 '키워드' 는 항상 인게임 설명에서

빨간색 밑 줄 이 그어져 있어


마우스를 가져다 대거나/터치 하면 위 와 같이 설명을 읽어 볼 수 있습니다



게임 내 존재하는 모든 '키워드' 를 설명하기엔 너무 많고

일일이 설명하기엔 이해하기도 쉽지 않습니다


하지만 이런 '키워드' 들 에 가장 기본 개념이 되는 '키워드' 들 이 존재합니다

이를 '대표 키워드' 라 부르기도 하며


이를 통해 덱이 구축되기도 합니다





=대표 키워드=

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1. 화상

턴 종료 시 위력만큼 고정 피해를 받고 횟수를 1 감소


턴 마다 상대의 내성을 무시하고 고정피해를 줄 수 있습니다

최대 99의 위력을 쌓을 수 있기에 이론상 매 턴 99의 피해를 꾸준히 줄 수 있습니다

반드시 턴 이 지나야 피해를 들어가는 단점이 존재합니다




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2. 출혈

공격 스킬의 코인 토스 시, 위력만큼 고정 피해를 받고

횟수를 코인 토스 마다 1 씩 감소


적과 합을 계속 유지 할 수 있고, 횟수가 충분하다면

적에게 직접적인 피해를 가하지 않더라도

합 도중 적이 죽는 상황을 자주 만들어주는 키워드입니다


하지만 출혈을 계속해서 쌓아두기엔

종종 합 도중 횟수가 다하는 경우가 많아, 특수한 경우가 아니면

순수 출혈만 보고 덱을 꾸리기엔 존재합니다



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3. 진동

진동 자체에는 아무 효과가 없습니다


'진동 폭팔' 이라는 효과가 붙은 스킬로 적중하면

위력만큼 흐트러짐 피해를 가하며 턴 마다 횟수 1회씩 감소

 

순수하게 데미지가 존재하지 않고

상대를 빠르게 흐트러짐에 빠지게 하는 것이 다 이기에

키워드 자체에 대한 평가는 '최약' 입니다


이 때문에 진동 키워드에 파생되는

'진동-oo' 키워드가 다수 존재합니다


사실상 이쪽이 진동 키워드에 본체이지만

굉장히 복잡하기에 이는 언젠가 다시

설명할 기회가 온다면 설명하게 될 것 같습니다


이 외 자신에게 부여하는

일종의 엔진의 시동을 거는 느낌에

스택으로 사용되는 경우 또 한 존재합니다





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4. 파열

공격 스킬로 피격시 위력만큼 피해를 주고 횟수를 차감


화상과 함께, 가장 단순하다 말 할 수 있을 키워드 입니다

적에게 피해를 가하면 '위력 수치' 만큼 추가 고정데미지가 들어갑니다


단점은 반드시 적에게 데미지가 들어가기에 합을 취하는 쪽 보다

적에게 일방공격을 가하는데 더 중요한 키워드 입니다





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5. 침잠

공격 스킬로 피격시 위력만큼 정신력 피해를 줌

정신력이 최저치로 떨어지거나,없는 대상에겐 고정 우울 피해로 가함

피해를 가 할 때 마다 횟수를 차감


위 파열과 방식은 동일 하지만

적에 정신력에 반응하는 키워드 입니다


적에게 키워드를 부여 할 수록, 적에게 정신력이 존재한다면

합을 유리하게 만들 수 있고

최저로 만들면 우울 피해를 고정적으로 넣을 수 있습니다


단점은 파열과 동일하게 반드시 적에게 피해를 가해야 하며

적에게 정신력이 존재하면, 반드시 정신력을 깎아야 데미지가 들어가기에

데미지를 넣는 방식이 더디곤 합니다




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6. 호흡

효과 위력에 비례한 확률로 치명타 피해를 발동시킴

치명타가 발생하면 횟수를 차감


유일하게 데미지를 치명타로 바꿔 넣을 수 있는 키워드 입니다


적에게 부여하는게 아닌

아군에게 쌓이는 스택형 키워드로

아군에 위력이 쌓일 수록 치명타 확률 만 올려주기에

사실 치명타를 발동 시키지 못 한다면 아무 의미 없는 키워드 입니다


하지만 키워드가 한번 쌓이기 시작하면

횟수는 반드시 치명타가 터져야 감소하기 때문에

위력과 횟수가 꾸준히 쌓인다면 뒷심이 굉장히 강한 키워드 입니다


이론상 99/99 일 시 확률은 99퍼,

매 공격마다 치명타를 박아 넣는게 가능하기에

체급을 끌어올리는데 압도적인 키워드입니다


단, 다른 단점은 반드시 해당 키워드가 쌓여야 하다보니

스택을 쌓는데 시간이 반드시 필요합니다




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7. 충전

소모시 특정 스킬을 강화, 최대 20까지 횟수를 지닐 수 있음

매 턴 1 씩 차감


위 호흡과 마찬가지인 스택형 예열 키워드입니다

특정 스킬을 강화시키는 요소 외엔 아무 능력이 없는 키워드지만

이를 꾸준히 쌓아 예열을 완료했을때 깡스펙이 어마무시합니다


이 때문에 장기전에 특화 되어 있으며

충전을 쌓는 스킬/ 충전을 소비하는 스킬

에 구분이 필요하며, 소비하는 스킬들은 조건을 충족시키지 못하면

디메리트를 지닌 경우가 많기에, 이에 대한 스킬 이해가 반드시 필요합니다


또 다른 단점은

예열을 반드시 해야하기에 단기전에 불리하단 점 과


호흡은 조금이라 쌓여있다면 발동 할 가능성이 존재하지만

충전은 키워드 자체에는 아무 능력이 없기에

키워드 캐릭터들은 순수 체급 싸움으로 이어집니다





=그 외 주로 사용되는 키워드들=


위 대표 키워드 7종을 제외하고

주로 쓰이는 각종 키워드를 간단하게 소개 해보겠습니다



img/24/09/16/191f739d52151ac63.png마비

마비 1당 코인 1개의 위력 수치를 0으로 만듬


말 그대로 코인으로 +,- 되는 수치를

0으로 바꿔버립니다


img/24/09/16/191f739a16251ac63.png취약/보호

한 턴 동안 스킬로 받는 피해를 수치만큼 증가/감소

(최대 10)


img/24/09/16/191f73a57f451ac63.png신속/속박
한 턴 동안 속도를 수치만큼 증가/감소


img/24/09/16/191f73bc0ad51ac63.png위력 증가/감소

한 턴 동안 최종 스킬 위력을 수치만큼 증가/감소


공/방 가리지 않고 스킬 위력을

증가/감소 시킵니다


img/24/09/16/191f73c623751ac63.png공격 위력 증가/감소

한 턴 동안 공격 스킬의 최종 위력을 수치만큼 증가/감소


img/24/09/16/191f73c88b551ac63.png방어 위력 증가/감소
한 턴 동안 수비 스킬의 최종 위력을 수치만큼 증가/감소


img/24/09/16/191f73ca80351ac63.png합 위력 증가/감소

한 턴 동안 합을 진행 시 위력을 수치만큼 증가/감소

img/24/09/16/191f73cc15c51ac63.png더하기 코인 강화/약화

사진이 작아 안보일 수 있지만 + 가 그려져 있습니다

더하기 코인 값을 한 턴 동안 수치만큼 증가/감소

img/24/09/16/191f73cdd2351ac63.png빼기 코인 강화/약화

사진이 작아 안보일 수 있지만 - 가 그려져 있습니다

빼기 코인 값을 한 턴 동안 수치만큼 증가/감소

img/24/09/16/191f73cf6ee51ac63.png피해량 증가/감소

한 턴 동안 적에게 주는 피해량이 수치에 비례해 10%씩 증가/감소

(최대 10)


img/24/09/16/191f73d6e3251ac63.png공격/방어 레벨 증가/감소

한 턴 동안 공격/방어 레벨이 수치에 비례해서 증가/감소







-죄악 공명-


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조작 패널에서

같은 속성(색깔)의 스킬을 둘 이상 연결했을 때

이 상태를 '공명' 이라 부르고

이런 행위를 '죄악 공명' 이라 부릅니다


공명을 발생 시켰을 때

해당 스킬에 스킬 레벨(캐릭터를 강화했을 때 오르는 공격레벨)을

연결 된 수 만큼 증가 시키며

가장 왼쪽부터 1>2>3...순차적으로 증가시킵니다



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3개 이상 공명을 발동 시켰을 때는 '완전공명' 이 발동됩니다

'완전공명' 에 경우 연결 된 공명 수 만큼

모든 스킬의 스킬레벨은 가장 오른쪽 스킬과 동일하게 증가 시킵니다



예시로

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해당 상황에서 공명 수 가 두 개라서

질투 스킬 두 개가 각각 1,2 씩 스킬 레벨이 증가합니다




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하지만 '완전공명' 을 발동 시키면

해당 스킬들은 전부 스킬레벨이 3 증가하기에

두 번 째 스킬 확률이 우세에서 매우 우세로 변함을 알 수 있습니다





-패시브-



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이 전편 들 에서 말 했듯

모든 캐릭터들에게는 각각 '일반 패시브' 와 '서포트 패시브'

최소 두 종류의 패시브를 지니고 있습니다


특정 캐릭터들의 경우 패시브를 복수로 지니는 경우가 존재하지만

대체로 단 두 종류를 지니고 있으며

이 패시브들은 주로 캐릭터 운용의 주 된 영향을 끼칩니다



img/24/09/20/1920e3fea3c51ac63.png
기본적으로 대부분의 패시브는

자원 수량에 따라 발동되는 경우가 많습니다



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하지만 이런 패시브중에

공명에 반응하는 패시브들 또 한 존재합니다


이런 패시브들 때문에 덱을 꾸릴때

캐릭터에 운영법과 조합을 신경써야 합니다



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'디에치 뫼르소' 에 경우

패시브 발동을 위해 우울공명 2개가 반드시 필요하며

본인이 지닌 우울속성 스킬은 단 한 개 이기에


특수한 방식을 응용하는게 아니라면

패시브를 혼자서는 발동시키는건 불가능합니다


그렇기에, 반드시 아군의 도움이 필요하며

아군을 통해 우울공명을 발동시켜야 패시브가 활성화 됩니다


즉, 뫼르소를 중심으로 파티를 구성한다면

출전 인원에 우울속성을 지닌 캐릭터를 다수 넣는게

기본적인 파티 구성 방법입니다



이는 서포트 패시브 또 한 동일합니다


img/24/09/20/1920e4ff9b151ac63.png
비 출전시 발동되는

'서포트 패시브' 들 또 한

자원 보유시/공명시

발동되는 패시브로 각각 존재합니다


그렇기에 비 전투 인원들 또 한

이런 서포트 패시브를 인지하고 조합을 꾸리는게

전체적인 덱을 구상하는데 효과적입니다




-편성 순서-


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출전 캐릭터들의 순서를 정하는 걸

'편성 순서' 라고 부릅니다



img/24/09/27/1923101d88551ac63.png

편성 순서는 속도의 영향을 주진 않습니다


위 편성 순서를 토대로 보면

오히려 6번에 위치한 '이스마엘' 이 3번째에 있는 것을 볼 수 있습니다



편성 순서는 '일반 전투' 에서

캐릭터들의 행동 횟수에 영향을 줍니다

ex)

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2번째 턴


아래 조작 패널을 보면


img/24/09/27/1923107b29d51ac63.png
1번으로 편성한 '파우스트' 의 행동 횟수가 늘어

스킬을 두 번 쓸 수 있는걸 볼 수 있습니다




img/24/09/27/192310d024251ac63.jpg
3번째 턴


img/24/09/27/192310ffc0551ac63.png

2번으로 편성한 '히스클리프' 의 행동 횟수가 늘어나

스킬을 두 번 쓸 수 있게 되었습니다



이 후 턴 진행마다

편성 순서에 따라 캐릭터들의 행동 순서가 늘어남을 알 수 있습니다


단, 조작 패널은 최대 행동 수가 존재하기에

모든 캐릭터가 턴이 늘어진다고 모든 추가 행동을 얻을 수 있지 않습니다


그렇기에

중요도가 높은 캐릭터를 1,2,3

중요도가 낮은 캐릭터는 4,5,6

의 순서로 배치하면 됩니다




'집중 전투' 의 경우


img/24/09/27/192312a328e51ac63.png
전투인원을 최대로 채울 시 턴이 진행되더라도

캐릭터들의 행동이 늘어나지 않습니다





하지만 출전 인원의 수를 줄일 경우


img/24/09/27/192312c203651ac63.jpg

턴 진행 시 

1번 캐릭터의 행동 수가 증가합니다


캐릭터가 줄어든 수 만큼

일반 전투 때 와 같은 방식으로 행동 수가 증가하지만

행동 수는 최대 출전 인원 수를 초과하지는 않습니다



즉 전체적인 편성순서에 경우

덱의 주력이 되는 메인 딜러의 경우

반드시 1번의 위치시키는 것이 중요합니다








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너무 많고 복잡한 내용들이라

교차 검증, 필요한 장면,개인적 사정(건강) 때문에

전투 심화편이 너무 늦어져 죄송합니다


원래 '스킬 상세 정보 파악'

까지 적을 예정이였으나

독단적으로 내용이 너무 길어지기에

다음 편으로 넘길 예정입니다


그렇기에 다음 편은 '스킬 상세 편' 으로

찾아뵙겠습니다

댓글

  • 감좌🥔
    2024/09/27 11:33

    키워드 이미지 하나하나 수집하고 자료 만들기 쉽지 않았을 텐데
    착한 관리자는 추천이야

    (gbxoYy)


  • HaMoYeah
    2024/09/27 12:14

    고생했다

    (gbxoYy)


  • 구구일오삼구구
    2024/09/27 12:56

    나 너무 많은 일이 있었어...

    (gbxoYy)


  • 양갱의 반란
    2024/09/27 12:38

    좋은 정보 글에는 추천을 줄 뿐
    근데 글 편집 하느라 진짜 힘들었겠다....

    (gbxoYy)


  • 뿍스
    2024/09/27 12:58

    듀토가 잘못가르치는 바람에 유저가 독학을 해야하는 게임

    (gbxoYy)

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