리소스가 제한되어 있어 모두 구현하기가 없을텐데
이사님으로서, PD로서 이런것들을 구현하는 기준이나 철학을 여쭙고 싶습니다.
(김용하 디렉터 답변)
(유저 질문)
4. 일단 아까 강연하면서 IP쪽의 확장이 중요하다고 했는데
롤 같은경우 기존의 IP를 활용해 다른게임을 만들었는데 혹시 그런
경우는 어떻게 생각하시는 좀 궁금해서 질문 드리겠습니다.
(김용하 디렉터 답변)
A) IP, 무엇을 IP라고 부르느냐가 또 관점에 따라 많이 다르더라고요
음... 캐릭터의 어떤 디자인적 도안을 IP라 부르는 쪽에 있는 컨텐츠들도 있고...,
게임 플레이 자체를 IP라고 부르는 쪽도 있고
보통은 세계관을 IP라고 많이 하는데 롤 같은 경우에는
그 세계관의 캐릭터를 중심으로 딴 게임을 만들수 있었던것 같아요
저희도 만약에 한다면 저희 IP에서 가장 중요한 요소는 세계관이기 때문에
이거를 가지고 어떻게 씬 전개를 하느냐?를 피규어도 내봤고 뭐, 여러가지
굿즈들을 내봤고 애니메이션도 나왔고요 ASMR도... 다른게임에 라이센스
아웃을 해서 나온 콜라보도 있고
저희 자체에서 게임을 만드는 것! 도 해야되지 않을까?라는 얘기를
듣습니다. 그거를 구체적으로 말씀드릴 수 없는 점은 죄송하지만
생각하고 있고 준비하고 있다...
(사회자: 요약하면 너무 앞으로의 계획은 물어보지 않는게 좋을 것 같습니다.
왜냐하면 진실의 방으로 가는거 원치않으실거니깐)
(유저 질문)
동종업계 게임들이 최근에 많이 발매되고 출시되고 있는데
그거에 되게 트렌드에 민감한걸로 알고 있어요. 그런부분들에 있어 어떻게 시장조사를
하고 계시는지가 제일 궁금합니다.
용하: 어느 부분이 민감하다고? 말씀하셨는지 잘 안들렸거든요...
질문자: 트렌드 부분이요.
(김용하 디렉터님 답변)
A) 트렌드요? 최근 나오는 게임들은 일단 눈에띄는건 직접 플레이를 해보고요. 제가 플레이를
하지못했던 경우에도 팀의 누군가는 플레이 하기 때문에 얘는 조금 더 자세히
조사해봐야겠다 같은 경우는 내부적으로 조사를 좀, 플레이를 해보고 레포트를
합시다라고 해서 세미나를 결과를 가지고 보기도 하고 그렇습니다
최근에 하고 있는 게임은 명조랑 젠레스 존제로를 하고 있고요
뭐 이 장르의 게임만 하느냐? 또 그거는 아니고 스팀에 나오는 게임도 하고
저희 회사에서 나온 퍼스트 디센던트도 하고 그렇습니다.
게임을 기본적으로 열심히 하고있어야 게임의 좋은점, 최근에 나온 것들의
어떤 트렌드들을 반영해서 게임 업데이트나 신작을 만들 수 있으니깐
계속 꾸준히 플레이 하고 있습니다.
(유저 질문)
(질문할 기회를 주셔서 감사합니다. IGC때 못했는데 드디어 한을 푸네요)
이거는 첫번째 강연이랑 맞물려서 질문해보고 싶은데, 대표님은 계속 지속적으로
IGC때부터 캐릭터의 애정에 대해 지속적으로 언급하셨는데
(첫번째 강연에서 생각해봤는데 맞물려서 생각해보고 블루 아카이브를 해봤을때도 그렇고...)
캐릭터의 애정이 꼭 재미로 이어지는가? 저도 궁금증이 있어가지고 이것에 대해서 이사님의 생각이 물어보고 싶습니다.
(김용하 디렉터님 답변)
A) 재미란 무엇인가에 대해서 예를들어 라프 코스터의 재미이론에 보면
게임은 패턴을 인식해서 학습하는 과정 자체가
재미다? 라는 고전적 관념에서 보면 저희.... 블루 아카이브는 게임...인가?
(대중들 폭소, 잘안들림) 물론 이제 캐릭터 레벨업도 하고 총력전도 있고 아... 있습니다!!! 있는데
사실 그것이 어떻게 보면은 애정을 형성하는 것과는 좀 다를수 있잖아요.
근데 많은 분들이 제일 좋아하는 부분은 총력전에서의 공략 물론 그것도 있지만
캐릭터와의 관계 형성 부분이란 말이죠
그래서 저희가 생각하는 관점은 게임플레이에서 재미를 주냐 뭐 물론
이것도 있지만 그게 가장 큰 우선순위는 아니고요
캐릭터가 매력적으로 나와서 어떤 분들이 얼마나 좋아해주시느냐
그게 이제 충분히 게임에 등장하는 어떤 학생분과의 관계형성을 이륙해내느냐
어떻게 보면 좀 게임을 통해 위안을 받을 수 있을 정도의 어떤 공감대를
이끌어 내느냐가 더 중요한 부분이라고 생각합니다.
그거는 뭐 고전적인 어떤 게임플레이의 재미요소와는 다를 수 있는데
이것도 정의한다면 이 게임에서 추구하는 재미라고 할 수있을 것 같습니다.
8. 게임기획자를 지망하는 20대인데요. 게임을 만들기 위한 개발조직의 로망에 대해
질문하고싶은게 있는데 개발조직의 로망이라는게 생각하는 것처럼 이루어지기
힘들 수 있잖아요.
여러 사람들끼리 대화하고 소통하면서 그걸 만드는 과정
자체가 시간도 더 들고 하니깐 그래서 장벽이 낮은 커뮤니케이션 환경구성하기
위한 노력과 방법을 듣고 싶습니다.
(김용하 디렉터님 답변)
A) 그쵸, 이상적으로는 모두가 같은것을 보고
모두가 같은 로망을 불태우면서 갈 수 있는게.. 가는게... 맞겠지만
실제로 어려운부분이 맞고요. 인원이 한 10명정도면 쉬울순 있는데
블루 아카이브 경우 140명 정도 되는 조직이다 보니깐 개개인들이 다
어떤거에 딱 로망을 통일해서 가고 있다라고 생각하기 힘들어요.
그렇기때문에 어떤 비전을 공유할 수 있는 자리를 많이 만들려고 합니다.
내부적인 어떤 세미나든 PT든 저부터도 매주 월요일에 주간회의에서
그 전주에 했던걸 보면서 앞으로 이런걸 해야되니 열심히 해보자
이런걸 꾸준히 얘기를 하고 전파를 하거든요.
그리고 스토리 같은 경우도
시나리오 담당자분이 다음에 만들 어떤 이벤트 스토리 혹은 어떤 메인 스토리의
어느정도 플롯이 결정되고 어떤 캐릭터들이 등장하고 어떤 연출이 들어갈거다 결정되면
내부에선 PT를 진행합니다.
그래서 그 내용이 어떻게 전개가 될 것이고 어떤 캐릭터가
등장하게 될 것이고 어떤 연출에 힘을 빡 줘야해요 같은 비전PT를 내부에 이제 하게되죠
아 그걸 보면 "아! 저거는 이렇게 만들어야 되겠는걸?" 같은걸 이제 또 반응하는거죠
(이런식으로 직원들의 로망과 동기부여를 한다는 내용...)
열심히 동기부여가 되서 부릉부릉하면 그런분들이 어떤부분을 조금 더 작업할 수 있도록 할당하던 작업을 하게되도록
그래서 내부적으로 그런 비전 공유에 많이 공을 들이고 있는 편이고 그거이외에도 아까
슬랙채널에서도 말씀드렸지만 비업무적 커뮤니케이션 꾸준히 일어날 수 있는 환경을 조성하고 있습니다.
(첨언: MX팀은 사내업무툴로 slack을 사용하는데 기타 게임이나 비업무적 관련
채널만 200개 넘는다 언급)
(유저 질문)
소외되는 학생과 편애하는 학생 여쭙고 싶습니다.
소외되는 학생같은 경우에는 스즈미나 시즈코? 도서부의.... 시미코
(주변에서 시미코라고 말해줌)
어떻게 관리를 하시는지 묻고싶습니다.
(김용하 디렉터님 답변)
A) 소외되지 않고 누군가의 최애가 될 수 있습니다.
음... 하고 있고요. 저희는 모든 학생들이... 학생회장의 위치든 세계 최강자의
위치든 그런 포지션의 캐릭터들은 있지만 소외되지 않고 골고루 애정을
투자를 할 수 있는 대상이 유니크한 대상이 되길 저희는 원하고 있고요
결국은 애정을 투자할 수 있는 매력적인 캐릭터가 나오느냐가 중요한데
어느캐릭터가 매력있고 어느 캐릭터가 매력없게 하고싶진 않잖아요
골고루 관심이 갈 수 있도록 노력하는데 저희 뜻대로 항상 되는것만은
아니라서 저희 생각보다 더 인기를 얻게된 캐릭터도 있고요.
저희가 생각했던거에 비해 아.... 좀 더 주목을 받지못한 캐릭터들도 있는건
사실입니다. 그런 캐릭터들도 최애캐로 생각해주시는분들이 있기에
어떻게든 좀 케어를 해서 비주얼적으로 예를들어 메모리얼 로비가
나중에 투입되는 경우에는 조금이라도 더 신경써서 작업을 한다든가
아니면 이미 투입된 캐릭터들 경우엔 좀 3D모델을 폴리싱 하거나 애니메이션
퀄리티를 높이는 식으로 표현을 하거나 아니면 이후에 투입된
애장품이라는 새로운 어떤 스킬도 있는데 그걸 통해서 어떤 능력치를
업그레이드를 해주던가 하는 식으로
사실은 가챠게임은 가챠에서 한 번 팔고 나면
이건 냉정하게 얘기할게요. 흐름은 상업적으론 끝난것이지만
사실 그걸로만 성립될 게임은 아니라고 저는 생각하기 때문에 이미 충분히
그런 과금을 하지않고 얻을 수 있는 캐릭터들 중에서도 그리고 이제 관심을 못받는
캐릭터들도 타켓을 받을 수 있도록 하는 시스템적인 장치, 맥락적인 장치
그리고 비주얼적인 폴리싱등 케어를 하고 있습니다.
(유저 질문)
10. 약간 기술적인 부분에서 질문을 드리고 싶은데요
제가 알기로는 project MX의 MX가 미소녀 엑스컴이라고 들은적이 있는데
이름을 생각했을 때는 소녀전선2라든가 엑스컴이라든가 그런 스타일의
게임플레이를 생각했는데 현재 블루아카이브의 게임 방식은 선형플레이란
말이죠 그게 기술적인 이유로 그렇게 된건지 아니면 전략적인 이유로 그렇게
된건지 궁긍합니다.
(김용하 디렉터님 답변)
A) 기술적인 이유는 아니고요 전략적이라고 했느냐 하면은 그부분은 그럴수도 있을것같아요
처음에 엑스컴이라고 했을 때는 사실 비주얼적인 어떤 컨셉을 쉽게 전달하기 위해서
붙인 이름이지, 엑스컴이라 하면은 엄폐물뒤 숨어서 바로 앞에서 숨었는데도 miss ㅋㅋ
미스인 부분은 의도한건 아니고요. 엄폐물 뒤에서 총격전을 한다?
그리고 분대 전투이다 라는 이미지를 가지고 있기 때문에 그 부분을 좀 전달하기 위해
엑스컴을 붙였지 사실 그 엑스컴의 어떤 전략적인 부분을 강조하는 턴제전투?부분을
살리는 것에는 사실 그렇게 까지 처음부터 힘을 쏟을 생각은 아니었습니다.
기본적으로는 엄폐물이 있는 상태에서 엄폐하면서 전진하면서 분대전의 총기를 가지고 가져간다
라는 비주얼을 전달하기위해서 붙였던 부분이라서 물론 엑스컴이라 하면 그 이외 여러가지가
있지만 그것까지 구현하는데 첨부터 그렇게 신경썼던 부분은 아니고요.
그래서 전 나온결과가 처음에 어떤 생각했던 비주얼적인 부분의 실현에 있어서는
잘 이루어졌다고 생각합니다.