1. 열성적인 소수의 의견은 듣지 마라.
얼마나 많은 사람이 그 문제를 말하고 있는가를 살펴야 한다.
보통 특정 부분에 대해 불평하는 사람은 큰 목소리를 내지만
그 것에 대해 아무 문제가 없는 사람은 목소리를 안 낸다.
특히 온라인에서 비판적인 의견을 내는 사람들은 주로 더 복잡하고 어려운 게임을 선호한다는 분석도 있다.
특정 비판이 특정 부류의 플레이어만의 의견이 아닌지를 플레이어 데이터 수집 및 분석을 통해 잘 확인해야 한다.
2. 해결책이 아니라 문제를 식별해라.
플레이어들의 비판은 주로 이런식으로 나타난다.
"쟤 너프 좀" "얘 상향 좀" "이거 삭제 좀"
즉 비판은 자신이 생각하는 해결책의 형식으로 자주 나타난다는 뜻이다.
이걸 곧이 곧대로 다 수용하면 게임이 망가진다.
어쩌면 그 캐릭, 그 요소 자체가 문제가 아니라 그 것을 게임이 잘못된 방식으로 제시했기 때문에 문제처럼 보였을 수도 있다.
그 것을 바로 수용하는 것이 아니라, (플레이어들도 잘 모르는) 그 문제점을 야기하는 원인을 파악하여
본질적인 해결책을 마련해야 한다.
3. 변화가 지루한 게임으로 이어지지 않도록 해라.
호불호갈리는 부분에서 불호를 없애겠다고 나섰다가 호까지 없애는 결과가 나올 수 있다는 것이다.
사실상 이 세상에 존재하는 모든 컨텐츠에는 정도의 차이만 있을 뿐
다 호불호가 갈릴 수 밖에 없다.
아주 극단적인 예시를 들자면, 호러 장르는 공포를 주는 장르의 본성 탓에 호불호가 갈리지만
불호를 없애겠다고 호러의 요소를 줄이면 본전도 못 찾는 것과 마찬가지다.
그 호불호적인 요소 자체가 그 컨텐츠를 빛나게 만드는 부분일 수도 있다.
4. 개발자와 플레이어 간 대화를 형성하라.
의외로 게이머들은 까탈스럽지만 동시에 너그럽기도 하다.
개발자가 솔직하고 유저 친화적인 태도로 논리에 맞게 게임의 특정 부분에 대한 합당성을 주장한다면
많은 게이머들은 납득하고 수용해준다.
설득의 방향을 "최고의 게임으로 나오도록 도와주세요"라고 하기보다는
"우리가 목표한 게임을 만들 수 있도록 도와주세요"라고 하는 것이 바람직하다.
약간의 문법 차이만으로 개발자들이 선민의식으로 가득한 예술가가 아니라
게이머와 동등한 위치로 배려를 부탁하는 발명가로 받아들이게 만들 수 있다.
적절한 방향의 소통은 게이머들이 적절한 피드백을 제공할 수 있게 해주고
개발자들도 자신의 철학을 최대한 충돌 없이 관철할 수 있게 해준다.
이 영상은 게임에 대한 것이지만 많은 분야의 대중 컨텐츠 제작자에게도 통용되는 종류의 이야기일 것이다.
영상 출처
GMTK - Should Game Designers Listen to Negative Feedback?
특히 작은 시장에선 저 열정적인 소수에게 휘둘리다가 작품 망친 사례가 많이 보이더라
둠 DLC에서 고인물만 보고 난이도 개박살난거 보면
고인물만 너무 볼 필요가 없어
프레임 단위로 노는 애들이랑 놀지말라
게임뿐만 아니라 대중예술 전반에 다 해당하는 문제네
정작 이러고 DLC2에서는 고인물도 일반 유저도 납득 못할 정도로 개박살 났지만
루리웹-3297144226 2021/05/20 11:53
특히 작은 시장에선 저 열정적인 소수에게 휘둘리다가 작품 망친 사례가 많이 보이더라
드립잘치고싶다 2021/05/20 11:58
로보토미가 그랬지
멤모멤모멈뭄미 2021/05/20 11:59
근데 닌텐도 보면 소수의 의견이 재밌다고 갈아엎어서 대박난 케이스 보면 게임 개발이 참 신기해
SoMRarI 2021/05/20 11:56
둠 DLC에서 고인물만 보고 난이도 개박살난거 보면
고인물만 너무 볼 필요가 없어
SoMRarI 2021/05/20 11:56
정작 이러고 DLC2에서는 고인물도 일반 유저도 납득 못할 정도로 개박살 났지만
야자와 니코니코 2021/05/20 11:56
블자겜이 저건 잘 지키는데도 결국 밸런스 잘 망치지 않나
간부은고등어 2021/05/20 11:58
놀랍게도 지금 오버워치는 황밸임
물론 그렇다고 재밌지는 않다
늘마누릴 2021/05/20 11:58
유저 의견 ㅈ도 안 듣는다고 맨날 욕먹던데 아니었나 보네
유성우가 내리는밤 2021/05/20 11:57
프레임 단위로 노는 애들이랑 놀지말라
루리웹-6661354743 2021/05/20 11:59
어둠의qa
타우렌사랑동호회장 2021/05/20 12:00
이 게임에 카운터는 7프레임이라 한다
Orez 2021/05/20 11:57
게임뿐만 아니라 대중예술 전반에 다 해당하는 문제네
루리웹-1510686370 2021/05/20 11:57
요즘 쯔꾸르 야겜하는데
Aaa 게임보다 재밋어요
무컁 2021/05/20 11:57
데바데 한국인들은 열정적인 소수냐 아니냐?
환장의 아이돌 2021/05/20 11:57
귀 닫고 에베베 하는 창작자는 그냥 우욱하고 손절하게 되는데
틀린 피드백 막 받다가 이상해지는 작가는 내 눈 앞에서 작품이 망가지는 꼬라지를 실시간으로 보게 됨
Rosen Kranz 2021/05/20 11:57
개발자와 유저간의 소통이 필수이긴한데 그 갭을 맞추는게 진짜 어렵지
너무 소통하다 휘둘려도 안되고 그렇다고 너무 벽을 쌓아도 안되고
오사마 빈 라덴 2021/05/20 11:58
황숙식 오픈월드 노잼이라고 어렵게 만든다고 했다가 망한게 유니티잖아 ㅋㅋㅋ
오사마 빈 라덴 2021/05/20 11:59
어차피 황숙네 오픈월드 하는 애들은 그냥 쭉 하는데 ㅋㅋ
무쌍류도 비슷하고
루리웹-2921863088 2021/05/20 11:58
4번이 제일 도움 되는 이야기인게 대부분의 사람들은 QA에서 레벨 디자인이 어떠한 이유에서 그렇게 결정되었는지, 그렇게 바꿈으로써 얻으려는 것이 무엇인지 상세하게 설명하면 대부분 납득함. 이미 출시된 게임에서 바꿀 순 없어도 아직 베타 딱지 달고있는 게임이라면 이게 되게 중요한데, 걍 혼자서 결정하고 입 꾹닫는 개발자들 많더라
포쿠 2021/05/20 11:58
스타2 초창기때 저그전 불곰러쉬가 너무 강력하다는 의견이 많았는데
오버로드 이속을 상향하자 문제가 해결되었다는걸 들은적 있음
Rosen Kranz 2021/05/20 11:59
게임쪽에 그런거 은근 많더라
A가 문제인데 A랑 전혀 관계없는 B를 조절하니 A라는 문제가 해결되는거
RinPo 2021/05/20 11:58
4번 잘했던게 로아 간담회인듯
녜번째처녀 2021/05/20 11:58
뭐... 기본적으로 '소통을하라' 인데, 울나라 개발사(특히 3n)들은 참...
샤이중도 2021/05/20 11:59
??? : 팬들의 결제태도가 잘못된걸 수도 있습니다
LeeGil 2021/05/20 11:59
자신의 강단이 있되 절대 불통하지 말라..
말이 쉽긴 한데 사실 그 중간점을 찾는게 마냥 쉽진 않지.
아라이 2021/05/20 11:59
ㅇㄷ