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명조) 에코 시스템이 얼마나 성공적인지는 잘 모르겠음

에코는 단순한 장비를 넘어서 명조 세계관에서 매우 중요한 존재임.

각 에코들이 어디에서 어떤 식으로 존재하는지 다 설정을 마련해두었고


리나시타에선 스토리에서도 꽤 높은 비중을 차지했음.

쿠로도 여러 인터뷰에서 에코 시스템의 중요성을 강조한 바 있음.


하지만 인게임 플레이에서 유저들에게 가장 와닿는 건 결국 장비로서의 에코인데 이점에선 꽤 문제가 많음.



에코의 가장 큰 장점은 다양성에 있음. 그냥 장비가 아니라 명조 생태계의 핵심을 이루는 반생명체 같은 느낌이라

지역마다 매우 다채로운 에코들이 있고 쿠로도 신규 버전에서 새로운 에코가 나오면 반드시 정식으로 소개함.

그리고 이점은 장비로서의 에코에도 반영이 되어서 저코스트인 1코 에코들 하나하나에도 각각의 독특한 에코 스킬 효과가 달려 있음.



하지만 현실은? 각 캐릭터마다 정답에 가까운 에코 세팅이 정해져 있어서 다양한 에코들의 조합은 거의 불가능함.


기껏해야 3코 에코 하나를 공격력 옵으로 하는가 혹은 공효가 크게 필요할 때는 공효 옵으로 맞추는가 이런 선택의 폭이고

서포터들이 그나마 백로 구름셋과 리나시타에서 추가된 세트 사이에서 선택할 수 있는 정도임.


대부분의 유저들은 1코, 3코 에코들에 달린 스킬들이 뭔지 알지도 못할 거임ㅎㅎ



그래서 필드나 스토리에서 마주친 여러 에코들을 자연스럽게 채집하거나 혹은 마음에 드는 에코를 더 파밍하여

여러 에코 스킬 효과로 내가 가진 캐릭터의 전투 방식을 바꿔보는 시도를 한다  같은 게임 플레이 면에서의 재미가 에코 시스템엔 거의 없음.


파밍도 오로지 자신이 뽑거나 육성하려는 캐릭터에게 맞는 최적의 에코만을 노리므로 

여러 에코 속성/옵들이 섞인 에코 파밍은 시간이나 피로도를 크게 요구하는 지루하고 피곤한 노가다일 뿐임.



쿠로도 분명 에코 관련해서 유저들의 불만과 개선 요구를 엄청 그리고 꾸준히 받았을 가능성이 높음.

그러니까 일정 버전이 지날 때마다 에코 파밍의 부담을 줄여주는 패치를 계속 함.

얘들이 꾸준히 특정 방향으로 업데이트를 한다? 그건 설문 조사 때마다 비슷한 지적을 받았기 때문임ㅋㅋ 



특히 3+2셋과 악몽 에코 일일 파밍 장소의 도입으로 이게 적용되는 리나시타 중반 이후의 캐들에겐 에코 파밍의 필요성이 거의 사라졌음.

4코 보스몹 파밍을 제외하면 3코와 1코몹들은 지정 장소에서 하루에 한번이긴 해도 매우 효율적으로 파밍이 가능하고

2셋은 속성 피해만 일치하면 되므로 기존에 이미 맞춰둔 에코들에서 쉽게 가져올 수 있음. 


난 이건 쿠로도 에코 파밍이나 세팅이 유저들에게 게임 면에서 재미를 주기보다 스트레스만 높이는 요소임을 받아들인 신호라고 봄.


만약 이렇게 할 거면 지금처럼 에코 파밍이 아닌 에코 옵션을 위한 작업 이른바 에코작을 어렵게 해둘 이유가 있을지 모르겠음.


에코작을 위한 재료를 음파통/튜너 2중으로 해뒀으면서 이 재료들의 수급량은 높지 않고

에코작이 실패할 확률은 너무나 높으며 안전/완화 장치가 거의 없음. 사용한 튜너와 음파통의 일부만을 되돌려 받을 뿐임.


운이 좋지 않으면 기껏 힘들게 뽑은 캐릭터를 1~2주 이상 좋지 못한 사용감으로 써야만 함. 

크크옵이 거의 다 저옵에 가깝게 떴다면 파수인이 없는 조합에선 쓸 때마다 크리 문제로 스트레스를 받음.


쿠로 스스로도 에코 시스템이 게이머들에게 재미를 주는 데 실패했음을 거의 인지하고 있고 

경쟁 컨텐츠도 전혀 없는 명조에서 굳이 지금처럼 에코작의 난이도가 높을 이유가 있는지 모르겠음.



에코 고옵이야 자기 만족을 위해 깎는 사람들을 위해 잘 안 뜬다 해도

크크가 겨우 떠도 6.9%, 13.8%가 거의 기본이라 적당히 딜 사이클만 굴러가면 만족할 유저들에게 스트레스를 줄 필요는 없지 않나...?


내가 이 게임을 오래 붙잡는다면 (메인 스토리를 제외하면) 키운 캐릭터들로 이것저것 조합을 시도해보며 

높은 퀄의 전투 모션과 액션을 즐기고 싶어서지, 에코 파밍/에코작을 하며 즐거움을 느끼기 때문이 아님. 

후자는 오히려 이 게임을 짜증나게 만드는 마이너스 요소에 불과함ㅋㅋ



오픈 이후 에코 시스템과 관련하여 여러 업데이트들이 있었고 나름 평가할만 하지만

근본적인 에코 시스템의 어려움과 스트레스에 대해선 큰 변화가 없다고 봄. 근본적인 부분은 놔둔 채 곁다리만 바꾸는 느낌?



만약 유저들을 게임에 오래 붙들고 싶다면 에코쪽이 아니라 즐길 수 있는 컨텐츠들을 제공하면 좋겠음.

위에 썼듯이 어차피 쿠로 스스로 에코 파밍에 들어가는 시간을 단축시켜서 에코 때문에 게임을 오래 플레이할 필요도 없는 상황임.

댓글
  • 사쿠라지마 마이 2025/12/03 00:59

    메인으로 꼇을때 추옵붙는거 때매 조진느낌임
    초기에 나온 에코들로 특정패턴 캔슬시키거나 보가리 패링치는거 좋앗는데
    결국 스펙때매 이젠 껴야하는것만 껴야하니 원

  • 무색소색소 2025/12/03 00:55

    던파하는 느낌듦 무한헬도는 느낌으로

  • catastro 2025/12/03 00:58

    에코자체의 설정은 꽤 흥미로운 반면 정작 인게임에선 그냥 하나의 장비 및 스킬 개념밖에 안되니까 이런 괴리감이 생긴다고 봐야겠지.
    오픈 초반에 도감을 채우고 하는 것도 그냥 빨리 채우면 좋은 레어도 장비를 얻는다 라는 개념이었으니...
    그래서 이제는 지역 정해서 하루 획득하는 양도 정해놓고 거기서 파밍만 하세요 해버렸고 ㅋㅋ
    이런 저런 컨텐츠가 나오지만 흥미유발하는 콘텐츠는 크게 없는 거 같음
    스즈메라 불리던 것도 이제 와선 딱히 어떤 케릭터를 가지고 강화해서 돈다는 기믹도 거의 사라진 터라 그냥 재화파밍하는 그런 느낌이 되어버렸고
    초반엔 잘 안쓰던 케릭터도 버프를 어떻게 하냐에 따라 맛이 달라졌는데 말이지. ㅋㅋ
    결국 스토리랑 연출 그리고 케릭터 를 자주 볼 뿐.

  • 무색소색소 2025/12/03 00:55

    던파하는 느낌듦 무한헬도는 느낌으로

    (K8eFw3)

  • 익명-jMzNjc4 2025/12/03 00:56

    난 조낸 제약많아서 싫은데... 튜너없어서 케릭터 걸렀음 이게 말이 되는말이냐고 ㅋㅋㅋ 처음 5셋 강제일땐 그러려니했는데 악몽 나오면서 2셋 부위는 모으기힘든데 악몽셋은 어느수준 맞춘후부턴 걍 가방만 좀먹는 짐덩이들이고 합성있다고 해봐야 가방 꽉찬거 몇천개 합성했는데 유효옵으로 잠가진 에코가 몇십개는 커녕 몇개는 잠겼는지 모르겠다.. 시발 튜너좀 풀라고

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  • 쿠드0 2025/12/03 00:57

    완전 저옵이여도 보상컷에는 문제가 없고 에코작 아니면은 붙잡고 있게할 시간이 엄청 줄어드니깐 열정적인 유저들은 더 오래 붙잡아 둘려고 하는거겠지
    그리고 이런 파츠 접대게임은 전투빌드를 제작진이 제공하는 범위에서 크게 벗어나는게 불가능하니깐 에코 스킬이 대부분 쓸모 없는것도 어쩔 수 없는거 같음
    캐릭터 가챠게임이니깐

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  • 쿠드0 2025/12/03 01:01

    쿠로가 생각했던거랑 BM상 반드시 배제해야 하는게 반발하는 느낌이 있음
    께는 보람이 있는 엔드컨텐츠를 만들려면은 제한시간 방식이면 안되고 빌드도 유저가 직접 생각할 수 있게 다양한 부분에서 이득을 볼 수 있어야 하는데 그러면은 돌파나 무기 팔이가 힘들잔아

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  • metal1 2025/12/03 01:03

    근데 지금은 에코작 있어도 게임을 붙잡은 시간이 늘어나지 않음. 카르티시아까진 세트에 들어가는 에코 5마리를 모두 모아야 해서 필드 에코런도 많이 필요했지만 그 이후론 악몽 에코 소환 장소에서 하루에 한번이면 끝. 에코작 자체는 그냥 튜너와 음파통 들고 딸칵딸칵이라 5분이면 끝남.
    어떤 방식으로든 에코 시스템은 개선이 필요하다고 봄. 쿠로 스스로 자랑하는 시스템인데 게임 재미면에서 플러스 요소보다 스트레스를 주는 면이 너무 큼. 무음 구역 딸칵 5분 + 며칠 뒤 모아둔 에코작 재료로 딸칵 5분 말곤 메인 스토리 이후 할 게 없는 상황이랑 맞물려 있기도 한데 적절한 컨텐츠를 제공하는 게 게임사의 실력이겠지. 탑으로 1년 반 가까이 끌었으면 슬슬 새로운 뭔가를 보여주길 기대함. 폐허 같은 몹들에 반응할 액션 요소가 거의 없이 사이클만 기계적으로 돌리는 곳 말고ㅋㅋ

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  • 쿠드0 2025/12/03 01:11

    다른 비슷한 시스템의 게임처럼 부옵 확정이 나올테니 기다리면 적당히 해결될 문제라고 생각함
    그리고 캐릭터의 만렙이 고정되어 있고 에코로 성장 가능한 한계치도 부옵이라는 요소를 제외하고 봤을때 굉장히 낮은데
    이런 상황에서 도전적인 컨텐츠를 낸다면은 재미있기가 애초에 힘들거 같음
    성유물+성능팔이+파츠팔이 자체가 액션게임으로서 너무 큰 족쇄를 달고 있는거나 마찬가지임

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  • 쿠드0 2025/12/03 01:14

    아무리 난이도 높여봐야 현질을 안하는 유저는 제작자가 제공한 빌드의 고점이 낮거나 제작자가 철저히 설계한 스킬 쿨타임이나 공격모션등 싸이클 구조에서 더 나은 딜싸이클을 찾기 힘들고
    현질을 하는 유저들은 아무리 난이도가 높아도 대충해도 께지는데
    굳이 소과금 유저들 제초하게 소위 께는 보람이 있는 컨텐츠를 고정 컨텐츠로 내는건 힘들다고 생각함

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  • metal1 2025/12/03 01:21

    난 허상은 재미있게 즐겼음. 허상이 없었다면 정말 얘네가 추가적인 액션 컨텐츠를 개발할 역량이 부족하겠구나 하고 반쯤 체념했을텐데 허상을 보면 또 그건 아님. 아무튼 컨텐츠 개발 난이도가 높다고 해도 그건 쿠로가 극복할 문제임ㅋㅋㅋ 비싼 가챠 겜으로 돈을 많이 벌고 있으면 그에 맞는 발전을 보여주길 유저로서 기대함. 본인들도 명조가 액션 게임이란 점을 강조하고 세일 포인트로 삼는데 액션 겜으로서 유저를 자극할 컨텐츠가 거의 없는 상황이라면 고민해봐야겠지.

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  • 쿠드0 2025/12/03 01:30

    허상이 좋은 컨텐츠 였고 나도 액션게임을 좋아해서 마음에 들었던 컨텐츠지만
    그래서 더더욱 고정 컨텐츠일수는 없었던거라 생각함
    시간제한 없이 노력으로 보상을 모두 받는게 가능하다면은 누가 접대 파츠캐릭을 뽑아서 사용하고 싶겠어 그냥 쓰던 캐릭 계속 쓰겠지 이건 BM이랑 굉장히 밀접한 관계가 있는 요소라고 생각함
    내가 쿠로 였으면은 활공을 넣어서 반응이 좋았지만 필드를 쓸모없게 만들어서 액션 외에는 할게 없는 상태 자체를 문제시 삼을거 같음
    그래서 필드 컨텐츠에 훨씬 시간을 투자해야 하는 방향성으로 가지 않을까 싶음

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  • catastro 2025/12/03 00:58

    에코자체의 설정은 꽤 흥미로운 반면 정작 인게임에선 그냥 하나의 장비 및 스킬 개념밖에 안되니까 이런 괴리감이 생긴다고 봐야겠지.
    오픈 초반에 도감을 채우고 하는 것도 그냥 빨리 채우면 좋은 레어도 장비를 얻는다 라는 개념이었으니...
    그래서 이제는 지역 정해서 하루 획득하는 양도 정해놓고 거기서 파밍만 하세요 해버렸고 ㅋㅋ
    이런 저런 컨텐츠가 나오지만 흥미유발하는 콘텐츠는 크게 없는 거 같음
    스즈메라 불리던 것도 이제 와선 딱히 어떤 케릭터를 가지고 강화해서 돈다는 기믹도 거의 사라진 터라 그냥 재화파밍하는 그런 느낌이 되어버렸고
    초반엔 잘 안쓰던 케릭터도 버프를 어떻게 하냐에 따라 맛이 달라졌는데 말이지. ㅋㅋ
    결국 스토리랑 연출 그리고 케릭터 를 자주 볼 뿐.

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  • metal1 2025/12/03 01:23

    스즈메는 원래 캐릭터에게 있었으면 좋았을 부분을 로그라이크식으로 보완해주는 걸 넘어서 파격적인 강화를 해준 덕분에 벨리나, 설지로도 몹들을 싹 밀어버린다든가 그런 재미가 있었지ㅎㅎ 그런 흥미를 자극하는 전투 컨텐츠들이 안 나온지 너무 오래 되었음.

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  • 사쿠라지마 마이 2025/12/03 00:59

    메인으로 꼇을때 추옵붙는거 때매 조진느낌임
    초기에 나온 에코들로 특정패턴 캔슬시키거나 보가리 패링치는거 좋앗는데
    결국 스펙때매 이젠 껴야하는것만 껴야하니 원

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  • metal1 2025/12/03 01:08

    보가리 패링으로 천둥인지 뇌운인지 홀로그램 어려운 패턴 넘기기가 참 신박했지. 그때만 해도 에코 시스템으로 여러 전투 패턴이 나오지 않을까 기대했지만 그냥 획일적인 맞춤 장비로 끝나서 아쉬움.

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  • Skyblue185 2025/12/03 01:00

    사용 가능한 에코 스킬 슬롯을 하나 더 주면 여러가지 돌려쓰는 재미가 커질 것 같음
    4코짜리 슬롯은 기존처럼 버프용으로, 추가 슬롯은 패링이나 기타 이동 편의성 용으로
    에코작 난이도의 경우는 지속적인 완화로 전체 유저들의 평균치는 제법 상승하지 않았을까? 그 와중에서도 시간을 투자해서 고점을 찍고 싶어하는 유저들을 위한 부분은 남겨둬야 하니까 추가적으로 완화를 할 것 같지는 않음

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