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카제나) 트라우마 시스템이 매우 불쾌한게

트라우마라는 것은 영어로 써서 그렇지, 원 뜻은 '심리적 외상' 임.
즉, 강한 심리적 충격 때문에 다른 곳에서도 그 당시 느낀 감정을 그대로 느끼는 일이 생긴다는 거고,
원래 스작이 계획한대로 '회귀' '루프물'이라면 이 부분도 꽤 맛도리였을 가능성이 큼. 

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게임 내에서는 회귀를 하면서 기억을 유지한다는게 함장이니, 트라우마에 취약해지기 쉬운 게 함장이고, 그러한 함장과 기억을 못하는 구성원들과의 뭔가 엇나가는 핀트로도 스토리 초반 진행이 뚝딱이고, 나중에 그 엇박자를 잘 풀어주기만 해도 감동엔딩 내기에도 좋거든.
반대로 지금처럼 회귀 직전의 절망감 등의 감정에 시달리는 파티원들을 치유해주는 상담 전문가이자 구원자 형태의 상담도 맛도리 소재이기도 하고.
다만, 이런 걸 하려면 그 사람이 가진 심리적 상처를 알고, 함장이 그 상처 주변부터 천천히 메워간다는 느낌으로 진행이 시작되어야 함.
예를 들어 '전멸을 함장 탓 하는 오웬'은 저 트라우마 스토리로 써먹기 진짜 좋은 소재임. 진짜 상담가로서 진행한다면 오웬이 그렇게 자기 감정 터뜨리는 것들을 다 들어주고, 함장이 자기 실수라고 했다가 오웬이 감정 컨트롤 못하는 걸 1페이즈.
다시 오웬과 상담할 때는 1페이즈 때와는 달리 많이 소심해지게 나오고 (분노를 터뜨린 PTSD 환자의 경우 분노가 풀린 후 죄책감으로 시달리는 경우가 많음) 그 상담에서 어른처럼 보이는 함장이 또 다시 이야기하면서 자기 좋아하는게 뭔지 물어보고, 그러면서 다음번에는 뭐 하자고(오웬이 좋아하는 것) 약속 걸면서 2페이즈 상담 끝내고,
3페이즈에서부터는 간단하게 동네에서의 미니 이벤트로 나와서(예: 식당가기, 게임하기 등) 작은 이야기 진행하면서 오웬 안의 진짜 감정이나 은폐시키고 있는 감정 꺼내기.
(만약 나라면 애착받고 싶은 욕망 쪽을 이 타이밍에 꺼내서 캐릭터 갭을 살려볼 것 같음)
4페이즈에서 직면시키고 갈등을 터뜨린 상황에서 전투씬으로 연결해서 화해의 과정을 외부적 요인과 엮어보기
5페이즈에서 화해와 직면을 통해 자기 트라우마 극복하기
대충 오웬으로만 해도 이 정도 플롯이 튀어나올 수 있음.
게다가 이 정도라면 그냥 주변 여자들 중에서 심리학과 간 애들이랑 밥만 먹어도 소재가 뚝딱임. (심리학과는 극 여초 학과이고, 트라우마 스토리 쓴다면 저런 상담사례에서 개인정보 노출 안 시키고 플롯만 가져가도 스토리가 복사가 됨)
다만, 이럴 경우 스크립트가 길어지니 '스토리는 장식입니다. 유저들은 그걸 몰라요' 라는 코랑은 안 맞겠지.
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그런데 거기서 인육턴을 갈겨?
개연성도 좃박아버린 데다가, 저럴 때 진짜로 인육 갈겼으면 해당 캐릭터는 감정이 정리된 후 최악의 감정이 리바운드 되어서 트라우마가 심화됨. 오히려 치료를 악화시킨 행동임.
여초 기싸움이든 코 기싸움이든 뭐 그냥 ㅂㅅ이려니 하고 싶긴 한데
진짜로 인간에 대한 관찰이라는 걸 하지도 않은 놈들이 그냥 6장 트라우마라는 이름으로 글자 쓰레기를 싸지른 거 같아서 화가 남.

댓글
  • 미친거같애 2025/11/14 16:57

    너 진짜 핵심을 찔렀어!

    (9jkoKV)

(9jkoKV)