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게임이 길을 안내하는 방법.jpg

 

 

 

 

 

많은 게임들이 격렬한 추격 신 뿐만 아니라 정적인 탐험 플레이 속에서도

 

제대로 길을 안내하지 못해 골머리를 썩게 만들곤 합니다.

 

 

 

많은 게임들이 게임에 녹아들지 못한 시스템적 요소나 UI로 길을 안내하곤 합니다.

 

그게 나쁜건 아니죠.

 

하지만 몰입감을 해치지 않고서도 길을 안내하는 방법이 많습니다.

 

 

 

 

 

 

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1. 빛

 

 

어둠이 깔린 환경에서 어떤 종류의 광원이든지 빛이 있는 곳이면 눈길이 가게 마련입니다.

 

가장 흔하고, 어쩌면 가장 효과적인 방법이지요.

 

 


 

 

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2. 시각적 구도

 

이건 무슨 심리학적 기적이나 무의식을 조종하는 초능력같은게 아닙니다.

 

이미 전통적인 회화에서도 자주 사용된 방법입니다.

 

미학적인 구조를 통해 플레이어의 시선을 유도하는 것입니다.

 

 


 

 

 

 

 

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이 장면에서는 창틀이라는 프레임으로 플레이어의 시선을 유도하고

 

가운데 지붕 중심을 타고 가는 선이 존재하여 플레이어의 진로를 암시합니다.

 

 

덕분에 플레이어는 무의식적으로 저 쪽으로 달리게 됩니다.

 

 

 

 

 

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선형적인 게임에서만큼의 효과는 보지 못하지만

 

비선형적인 게임에서도 저런 방법을 통해 어느정도의 유도는 가능합니다.

 

 

 

 

 

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너티 독의 아트 디렉터 에릭 팡길리난은

 

길 중간에 눈길을 끄는 형태를 삽입하면 시선을 유도할 수 있다고 얘기했습니다.

 

 

 

 

 

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3. 움직임

 

 

정적인 환경에서 움직임이 발생하는 곳으로 플레이어의 시선이 가게 됩니다.

 

스파크가 튀는 전선, 깜빡이는 등불, 바람에 닫히고 열리기를 반복하는 문은 당연히 시선을 끌지요.

 

 

 

 

 

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언차티드 3에서 나오는 이 장면에서도 움직임을 통해 플레이어의 행동을 유도합니다.

 

 

플레이어가 지붕으로 뛰어들면 새가 날아갑니다.

 

그 뿐 아니라, 플레이어가 향해야 하는 방향으로 날아갑니다.

 

 

그걸로 부족하다면 반대편에서 당신을 잡으려고 뛰어오는 적들도 있습니다.

 

 

 

 

 

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4. 게임의 규칙

 

 

규칙 또한 당신의 움직임을 유도할 수 있습니다.

 

 

당신은 무적의 적을 만나면 당연히 도망갈 것입니다.

 

반대로 아이템이 보이면 걸신들린 것처럼 달려가겠지요.

 

 

 

 

 

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5. 행동 유도성

 

 

대놓고 특정 행동을 유도하는 장치를 마련해놓으면 좋습니다.


 

 

 

 

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이 구간에서는 아예 점프를 하라고 발판이 마련되어 있습니다.

 

엌ㅋㅋㅋ 발판은 못 참지. 가즈아ㅏㅏㅏㅏ

 

 

이런 식의 행동 유도성을 지닌 장치는 다양하게 존재합니다.

 

 

 

 

 

 

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6. 카메라

 

 

카메라의 역할은 매우 중요합니다.

 

개발자들은 카메라를 주인공이 향해야 할 곳으로 돌림으로써 길을 직접 안내할 수 있습니다.

 

다소 인위적이고 섬세한 설계가 필요하지만, 그만큼 효과적이지요.

 

 

 

 

 

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7. 색깔

 

레벨 디자인에서 아주 흔히 쓰이는 방법입니다.

 

 

눈에 띄는 색상 대비가 보이면 플레이어는 그 곳으로 끌려갑니다.

 

이 색깔에 일관성 있는 법칙이 있으면 더더욱 편하게 길안내를 할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

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이동 가능한 물체를 배치할 때

 

미러스 엣지에서는 빨간색을 쓰고

 

너티독은 노란 색을 사용합니다.

 

툼 레이더에서는 하얀색을 쓰고요.

 

 

 

비선형적이고 이동이 자유로운 게임에서 특히 이런 색상 구분이 뚜렷하게 드러나는 것이 중요합니다.

 

친절하게 표시는 해놨으면서 막상 색 구분이 제대로 안되서 화나게 한 게임이 떠오르지 않나요?


 

 

 

 

 

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번외로 여백을 사용하는 방법도 있습니다.

 

꽉 찬 공간 사이에 빈 공간이 있으면 당연히 시선을 끕니다.

 

 

 

 

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상대적으로 덜 중요하다고 여겨지는 경향이 있지만

 

소리도 시각적 요소만큼은 아니지만 마찬가지로 플레이어의 행동을 유도하는 좋은 장치입니다.

 

 

 

 

 

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8. Weenies


Weenie란 월트 디즈니가 디즈니랜드를 소개할 때 이름 붙인 기법입니다.

 

 

디즈니 랜드 중심에 위치한 거대한 디즈니 캐슬을 보고 사람들은 중심으로 몰려들게 되며

 

방문객들이 길을 잃더라도 언제든지 디즈니 랜드의 중심으로 돌아올 수 있게 해줍니다.

 

 

실제로 디즈니 랜드는 많은 게임 디자이너들에게 영감을 주는 곳입니다. 

 

 

 

 

 

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즉 스토리와 게임 안에서 목적지를 시각적인 랜드마크로 자주 보여주면

 

플레이어에게 목적을 부여할 뿐만 아니라 방향 감각을 도울 수 있습니다.

 

 

 

 

 

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화살표도 있습니다.

 

화살표도 아주 흔히 쓰이는 장치이지만 직접적으로 드러날 필요는 없습니다.

 

미학적 구도에서처럼, 소품을 통해 간접적으로 보여줄 수 있죠.

 

 

 

 

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위는 간접적으로 화살표를 표시한 것이고 (핏자국)

 

아래는 직접 화살표를 보여준 것입니다. (표지판)

 

 

 

 

 

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당신이 만든 게임이 충분히 길 안내를 잘하는지 확인하는 쉬운 방법이 있습니다.

 

 

너티독에서는 크래시 밴디쿳을 만들 때

 

'가는 눈 테스트'를 했다고 합니다.

 

 

눈을 흐리게 뜨고 플레이어가 가야하는 길이 잘 보이는 지를 보는 것이죠.

 

 

 

 

 

 

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굳이 선형적인 게임에서도 이런 방식을 고집하는 이유가 무엇일까요?

 

어차피 스토리만 따라가면 무조건 깨는 게임들인데도 말이죠.

 

 

 

이런 방식으로 자연스레 길을 안내할 경우 플레이어는

 

잠재의식에 의해 단 하나의 길을 따라가면서도 다른 선택지가 있었을 것이라고 생각하게 됩니다.

 

그래서 세계는 보다 더 넓고 비선형적인 것처럼 느껴지게 만들죠.

 

 

게다가 페이스 조절도 있지요. 매번 길을 잃으면 스토리에 어떻게 집중을 하겠습니까.

 

자연스럽고 적절한 페이스 조절을 위해선 플레이어가 스무스하게 길을 찾아내는 것이 중요합니다.

 

 

게다가 이런 기법은 단순히 길 안내에만 사용되는 것이 아니거든요.

 

분위기 조성, 스토리 몰입감 등등 레벨 디자인에서 다양하게 활용되지요.

 

 

 

 

 

 

 

당신이 하는 게임에서 이런 종류의 레벨 디자인이 얼마나 잘 되어있는지를 테스트하고 싶으시면

 

옵션에서 길 안내 시스템이나 UI를 끄고 진행해보시면 확 와닿을 수 있을 겁니다.

 


 

영상 출처

 

GMTK - 네이선 드레이크에게 나침반이 필요 없는 이유

댓글
  • 닥자터자피자 2021/06/13 19:10

    프롬은 저런 무의식의 도구를 사용해서 유저를 이끈 다음에
    함정을 파놓습니다


  • 게임매니야
    2021/06/13 19:08

    NPC 따라가는 퀘스트떄문에 개빡치는짤.

    (GVOUeJ)


  • ELEPHANT MAN
    2021/06/13 19:09

    물론 길이고 뭐고 엿이나 짭수라며 유저에게 법큐를 날리는 다크소울도 있습니다

    (GVOUeJ)


  • 닥자터자피자
    2021/06/13 19:10

    프롬은 저런 무의식의 도구를 사용해서 유저를 이끈 다음에
    함정을 파놓습니다

    (GVOUeJ)

(GVOUeJ)